永恆之柱 2 死之火焰 力量敏捷感知屬性分配對攻擊的影響

12 6 月

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作者:archior

來源:永恆之柱吧

一、前提

1.2代版本1.1

2.只計算單獨一種情況下,其他的帶入具體係數以此類推。

二、公式

1.命中,這裡取100次攻擊,roll100產生1~100各出現一次(因為每個都是1%概率,1萬億次攻擊一乘一除最後結果一樣)

2.累計100次傷害,除以100,算出每次攻擊傷害的平均值。

3.dps=(每次攻擊的傷害)/(每次攻擊的所用時間)

這裡設,X為命中減去防禦的值(感知影響),Y為力量影響值,Z為敏捷影響值。

其中Xc為技能或裝備的精准加值,Yc(含直接加傷)、Zrc(含裝備加減成速度)、Zac同理。

當0<=X+Xc<=30時,

100次攻擊累計傷害的基礎值:dmg_base=(30-X-Xc)*0+20*graze_function+50*(1+0.03Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03Y+Yc)

單次攻擊傷害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100

單次攻擊時間:t=t_recovery_base/recovery_speed+t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1+0.03Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)

最終通用公式

dps=dmg/t=[(30-X-Xc)*0+20*graze_function+50*(1+0.03Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03Y+Yc)]*[(dmg_roll)/100]/[t_recovery_base/(1+0.03Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)]

其中

1.graze_function當(-1+0.03Y+Yc)為正值時為(0.03Y+Yc),負值時轉為1/(2-0.03Y-Yc)

2.其他大部分採用正值演算法,因為出現負的情況非常少(比如命中但是傷害加成值為負等情況)。

三、問題

1.不同bd不同裝備,Xc、Yc、Zrc、Zac係數不同

2.X、Y、Z、dps為四維,沒法畫圖展現,這裡只從極值最大值簡單計算下

情況一:裸體白板

係數說明

1.Xc、Yc、Zrc、Zac暫且設為0,graze_function為1/(2-0.03Y-Yc)因為白板不可能加出44點力量值。

2.0<=X<=30,等級相當的正常情況下。

3.設dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8;

係數設定

graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

約束條件

-7<=X<=10;

-7<=Y<=10;

-7<=Z<=10;

X+Y+Z=20;

計算:略

結果:

str=

7.322183754791489

per=

2.678977201900436

dex=

9.998834870309832

maxVal=

4.168446968589194

 

情況二:白板-雙持

含有雙持加成,雙武器戰鬥風格

係數設定

graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0.429+0.176;

Zac=0;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

約束條件

同上

結果:

str=

9.999954232346251

per=

8.061944115581415

dex=

1.938099191159896

maxVal=

8.054968061497240

 

情況三:白板-單手

係數設定

graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=12;

Yc=0;

Zrc=;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

約束條件

同上

結果:

str=

9.999998298686778

per=

2.354658139736921e-06

dex=

9.999999146993291

maxVal=

5.360588175188809

 

情況四:雙持-魂刃+遊蕩

20級,帶裝備

  係數設定

graze_function=(0.03Y+Yc)

Xc=3(裝備感知)+5(匕首額外帶5)+10(致盲技能)=18;(傳奇裝備+15精准,不累計在內)

Yc=0.25(致盲)+0.6(偷襲)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(嘔吐錐瘋狂醉漢)+0.6(傳奇武器)=2.35;

Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐瘋狂醉漢)+(0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+(0.15-0.03)(朗姆酒)+(-0.2+0.111)異端皮革+0.429(雙持)+0.176(雙武器姿態)=1.016;

Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐瘋狂醉漢)+(0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+(0.15-0.03)(朗姆酒)=0.5;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

約束條件

同上

結果:

str=

2.176585404444776e-07

per=

9.999999836168605

dex=

9.999999892658657

maxVal=

41.154027387397889

很明顯,傷害加成都2.35,力量那10點真是毛毛雨。

可以看出在後期,屬性在物理攻擊上的收益,基本上可有可無。

 

加裝備計算公式

%%

clc;clear;

symsXYZXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base

dmg_roll=20;

graze_function1=(0.03*Y+Yc);

%graze_function2=1/(2-0.03*Y-Yc);

dmg_base=(30-X-Xc)*0+20*graze_function1+50*(1+0.03*Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03*Y+Yc);

dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100;

t=t_recovery_base/(1+0.03*Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03*Z+Zac);

dps=dmg/t

%%

%白板

clc;clear;

symsXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

dps_fuction=@(x)((-1)*((3*x(2))/10+10*Yc-4/((3*x(2))/100+Yc-2)+((x(1)+Xc)*((3*x(2))/100+Yc+31/20))/5+10)/(t_action_base/((3*x(3))/100+Zac+1)+t_recovery_base/((3*x(3))/100+Zrc+1)));

lb=[-3,-3,-3];

ub=[10,10,10];

A=[1,1,1];

b=[20];

Aeq=[];

beq=[];

x0=[7,3,10];

[x,fval]=fmincon(dps_fuction,x0,A,b,Aeq,beq,lb,ub);

disp(‘str=’)

disp(x(2))

disp(‘per=’)

disp(x(1))

disp(‘dex=’)

disp(x(3))

disp(‘maxVal=’)

disp(-fval)

%%

%神裝

clc;clear;

symsXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base

Xc=18;

Yc=2.35;

Zrc=1.016;

Zac=0.5;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

dps_fuction=@(x)((-1)*((21*x(2))/50+14*Yc+((x(1)+Xc)*((3*x(2))/100+Yc+31/20))/5+10)/(t_action_base/((3*x(3))/100+Zac+1)+t_recovery_base/((3*x(3))/100+Zrc+1)));

lb=[-3,-3,-3];

ub=[10,10,10];

A=[1,1,1];

b=[20];

Aeq=[];

beq=[];

x0=[7,3,10];

[x,fval]=fmincon(dps_fuction,x0,A,b,Aeq,beq,lb,ub);

disp(‘str=’)

disp(x(2))

disp(‘per=’)

disp(x(1))

disp(‘dex=’)

disp(x(3))

disp(‘maxVal=’)

disp(-fval)

 


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