魔物獵人 世界 重弩資料測試與配裝選擇

23 二月

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作者:34683889

來源:NGA

在配裝方面,先確定一個基本思路:
1、  從彈種出發
2、  找出針對這個彈種效能最高的弩
3、  找出最適合這個彈種的技能組
4、  根據技能收益優先度一個個插入所需技能

一、從彈種出發
目前重弩的主力彈種分別是
貫通、散彈、斬裂、通常、擴散,比較邊緣的還有屬性和巫師

二、重弩基礎資料測試與研究

為了找出對應適合的弩,對重弩的傷害構成和外掛程式資料進行了一些研究,結論前置如下:

1、重弩要打出最高傷害,需要同時滿足肉質好、弱點(便於出會心)、位於子彈會心距離內、位於外掛程式會心距離內
2、遠端外掛程式起效距離和貫通彈會心距離不完全重疊,需要在最近的會心距離往後2個身位
3、遠端外掛程式的增傷比例為:20%、35%、40%,第二級遞減不多,第三級只有5%的提升
4、近戰外掛程式起效距離和散彈會心距離幾乎完全重疊
5、近戰外掛程式的增傷比例為:20%、30%、35%,每級遞減一半
6、反動為“快”的武器,射擊間隔應該是0.8秒/槍
7、反動為“普通”的武器,射擊間隔應該是1秒/槍
8、裝填為“普通”的武器,裝填速度應該是2.2秒/次
9、盾牌外掛程式的防禦性能,單盾=片手、雙盾=巨劍、三盾=長槍
10、但是長槍本作沒有插防性情況下也極易出現大後仰,而後仰狀態受到攻擊防禦依然有效,因此考慮到攻擊外掛程式的無可替代性,拿防性替代2和3盾是比較好的選擇
11、重弩的攻擊面板倍率是1.5
12、散彈2最高5跳,散彈3最高 6跳 7跳[2.15更新],威力差距大約57.5%
13、貫3的單跳傷害比貫1高的有限,只有15%,但是貫3在經過相同距離時跳數頻率更高
14、貫3的彈道速度是貫1的80%,而貫2則是貫1的93%,更慢的彈道速度更有利於跳數位
15、彈道速度不能完全解釋貫3的跳數頻率高的原因,深層機制難以觀測,但是可以估算出,跳數頻率上貫3大約比貫1高1/3左右
16、因此可以判斷貫3的總威力高貫1大約53%
17、貫通彈是否打中弱點是看跳數字的位置的肉質,因此弱特為主會心率來源時,貫通總效率容易下降
18、屬性彈傷害疲軟,在有火龍套裝支援並出屬性強化3(再高無用,詳見隔壁輕弩測試,不放出我的測試了,結論相同)的情況下,同一把弩打通常2暴擊傷害還要9.3%…

二、各彈種最佳適性弩研究

散彈——滅盡弩
單論散彈站樁輸出威力, 凶豺弩比滅盡高了14.7%,甚至即便不算無擊也高了4.26% ,滅盡打散彈3高於凶豺打散彈2,算上無擊加成還高了1.73%
貫通——風飄弩
就算不算角龍的負會心影響,並計入無擊的傷害提升,站樁輸出打貫3風飄對比角龍也有高達26.45%的輸出優勢,風飄手感好真的不只是手感好…
[角龍在計入裝填擴容後的21.15%提升依然和風飄有5%的差距,讓了20%會心、無擊、裝填擴容3這3個技能還差5%,雖然是站樁DPS,但是這個差距…]
通常——角龍弩
角龍弩雖然有20%負會心,意味著損失5%-8%(根據超心技能波動)的輸出,但是,在插反動外掛程式時,DPS高骨弩14.79%,刨掉最高8%的會心負效果,迴圈傷害還要高6.79%,而1級傷害外掛程式起效時更有20%的傷害增幅,無論哪種選擇,角龍弩都是目前我認為最佳的通常彈射擊載體
擴散——熔山弩
能打擴3、負會心高面板,擴散彈的不二之選
屬性
火焰彈:熔山龍重弩,7彈容,反動小,裝填1外掛程式普通
水冷彈:泥魚龍重弩,7彈容,反動小,裝填1外掛程式普通
冰結&電擊彈:麒麟重弩,7彈容,反動小,裝填1外掛程式普通
巫師(即,以打毒、眠、麻為主,鬼人、硬化、回復彈為輔,專注控制怪物和強化隊友的流派,拿隔壁屁股來比喻的話,就是安娜)
熔山龍重弩 和 泥魚龍重弩,但,我建議真的可以去看一下泥魚輕弩的彈種支持,講道理比重弩好,雖然沒有強力的異常彈速射讓本代輕弩巫師疲軟,但是重弩的彈種支持還是差一點

三、技能組收益測試
為了找出最合適的技能組,對技能進行了一系列的測試,結論收錄於此:

心眼技能

對散彈而言,帶心眼時散彈的會心距離延長了大約半個身位
對通常彈而言,帶心眼時會心距離延長了大約3個身位
對貫通彈而言,會心距離下限急劇縮短,幾乎貼臉時才不在會心距離,而會心距離上限延長了大約3個身位

會心率類型技能

超心等級         超心0級  超心1級  超心2級  超心3級
每百分之一會心率     0.25%   0.3%   0.35%   0.4%
每百分之五會心率     1.25%   1.5%   1.75%   2%
每百分之十會心率     2.5%   3%   3.5%   4%

增加基礎攻擊類技能

面板  185    195    205    235
弩  風飄    骨弩    滅盡    角龍
1點  0.541%  0.513%  0.488%  0.426%
3點  1.622%  1.538%  1.463%  1.277%
5點  2.703%  2.564%  2.439%  2.128%
10點  5.405%  5.128%  4.878%  4.255%
15點  8.108%  7.692%  7.317%  6.383%
20點  10.811%  10.256%  9.756%  8.511%

冥燈套

1、冥燈套的觸發率是26.74%,如果按整數設置值,我個人傾向於25%
2、除了擴散這一極端情況,冥燈套實際的DPS增幅效果是節約裝填時間,因此可以推論其能提升角龍炮貫通16.35%(如果假設是25%觸發率則為15%)的DPS
3、冥燈對於骨弩斬裂,DPS提升12.8%(如果假設是25%觸發率則為11.83%)

裝填擴容

1、裝填擴容對於骨弩,增幅為11.83%;對於角龍炮,提升為21.15%,但是要注意裝填3的代價
2、裝填擴容的彈種適用表
1級可提升範圍
通常、貫通、散彈、榴彈、擴散彈LV1
2級可提升範圍
通常、貫通、散彈、榴彈、擴散彈LV2;毒、眠、麻、滅氣、回復彈LV1
3級可提升範圍
全彈種
*注意:彈艙應該有上限,不超過該類子彈的攜帶量,例如風飄弩的擴散彈初始就3發彈艙,因此該技能對他無效

防禦型技能

防禦型技能主要是六個方面:加防、加血、加可防禦技能範圍、加防禦性能、加回避無敵幀、加回避距離
個人比較偏愛加血(體力3),和加可防禦技能範圍(防禦強化),因為充分利用重弩盾,並有很好的抗猝死性能
具體請看下圖,盾接曆戰炎王核爆,只掉40血,我跟你講我吹爆啊

番外:龍脈煉金珠子概率的資料分析與挖掘

1、龍脈煉金主要出Rare6的珠子,這些珠子有的很好出,有的相對難一點,可以合理懷疑其內部的分配概率是不均的,但因為高達84%的出貨率,因此只要刷龍脈煉金,收集齊Rare6的珠子並不是件很困難的事,如果真的死活不出痛擊珠,那…我只能說您是那個極低概率的不幸兒,概率研究沒法討論極端情況
2、龍脈煉金出Rare5的概率很低,加上Rare5的基數很大,震歪的可能性很大,所以如果你想要一些Rare5的珠子(說的就是你,耐瘴!),最好去刷 大地煉金 低級曆戰…
3、Rare7和Rare8的珠子,如果不是PT和垃圾珠子多了燒,或者SL大法並且打算玩命肝,不要強求,概率實在太低,LZ刷強壁珠時無數次懷疑這遊戲有沒有這顆珠子
4、新手期的配裝指導應該儘量避開Rare6的珠子,過渡期的配裝指導應該儘量避開Rare7的珠子
5、刷珠子和配裝是一個先有雞還是現有蛋的迴圈,如果不是LZ這種為了證明自己不是雲配裝非得去刷了一顆強壁的,我建議大家放寬心態,刷珠子本身就是遊戲的目的,不要心懷怨念,除了讓自己不爽以外什麼用都沒有

四、配裝總結

1、新手期套裝
“重弩:從入門到如土”——爆錘龍套及其變種
這是一套我從HR49開始用到HR90,賠我斬殺上百曆戰古龍的新手套裝…
強調一下:我認為重弩脫離盾以後是本遊戲最容易死的武器沒有之一,尤其面對曆戰怪這種高攻怪物,因此我個人傾向於犧牲一定的攻擊力,保證安全,輸出方面只要不太差,跟得上節奏,4個人都不會太慢

斬裂彈套
同時也是基礎套裝

骨弩、1反動1裝填1盾
滅盡頭α、火龍胸β、爆錘龍手β、腰β、腳β,搭配體力護石III
插的石頭:送的攻擊1,腿部有2孔槽可以插無擊

變種

散彈套武器換成滅盡弩,外掛程式2近戰1盾
有散強珠的情況:鞋子是有三孔的,插上,然後頭換成龍王獨眼
沒有散強珠的情況:熔岩龍腿β換掉爆錘腿

 

貫通套武器換成風飄弩,外掛程式1反動1遠端1盾
和散彈類似,有貫強珠的時候,僅需更換一顆珠子
沒有的時候,需要把腰換成蒼火腰α來獲取貫強技能

2、開拓期套裝
武器不變

沒有強壁珠的情況

基礎斬裂套

滅盡頭α、火龍胸β、爆錘龍手β、腰β、腳β,搭配超心護石
珠子:送的攻擊1,痛擊1,體力3,無擊1,多兩個孔隨便

變種

有散彈珠鞋子換一下不贅述
沒有散彈珠,一樣鞋子換熔岩龍,頭換爆錘龍

 

和散彈類似,有貫強珠的時候,僅需更換一顆珠子
而沒有的時候,需要把腰換成蒼火腰α,身體換成爆錘龍β,加痛擊護符和痛擊珠

有強壁珠的情況

基礎斬裂套

龍王頭α、冥燈胸β、冥燈手α、冥燈腰β、滅盡腳α,搭配超心護石
珠子:送的攻擊1,痛擊1,體力3,無擊1,強壁1

變種

有散彈珠時和斬裂基本一樣,腿換成β,無擊佔用的是3孔槽,換成散彈珠即可
如果沒有散彈珠,滅盡腳換熔岩龍腳

 

有貫通珠時和斬裂基本一樣,腿換成β,無擊佔用的是3孔槽,換成貫通珠即可
如果沒有貫通珠:
冥燈頭α、冥燈胸β、冥燈手α、蒼火腰α、滅盡腳β,搭配痛擊護石II
珠子:送的攻擊1,痛擊1,體力3,強壁1

放棄強壁肉搏史泰龍套

龍王頭α、冥燈胸β、冥燈手α、冥燈腰β、熔岩龍腳β 超心護石
珠子上3體力3耐瘴貼身肉搏,記得插治癒煙筒

3、骨灰期
配裝器網址:[http://mhw.wiki-db.com/sim/]
自己喜歡怎麼搞就怎麼搞吧
LZ用自己的親身經歷告訴大家,這個時期的目標是終極目標,不是LZ教你們怎麼配,而是LZ給你們畫個餅,你們覺得好,那就去刷珠子吧,等你有了這些套裝需要的珠子…你還用刷曆戰?哦,大概就只是為了英雄龍脈石了吧

個人的斬裂彈目標:

骨弩,1盾1反動1裝填,客制3會心
龍王頭、雙2孔胸、冥燈手α、冥燈腰α、冥燈腿β+渾身護石II
珠子:體力*3+強壁*1+無擊*1+痛擊*1+超心*2
配出超心3、精神抖擻2、弱特、彈藥節約、無擊、特殊射擊強化1
無擊、彈藥節約2個獨立增傷,超心3+100%會心率增傷40%,防禦端有強壁+200血

個人的貫通彈目標:
感謝樓下指正,昨天我確實算錯了,沒辦法刷到攻擊4,重新計算過後得出了以下套路

風飄弩,1盾1反動1遠程,客制強化會心

龍王頭、雙2孔胸、炎王手β、2孔&1孔腰、滅盡腳β+渾身護石II
珠子:體力珠*2+強壁*1+心眼*1+貫通*1+超心*3
目的是配出:超心3+渾身3+弱特3,加上客制是90%會心率,36%輸出增幅,心眼我個人認為還是要的,防禦端強壁+180血

如果不要180血,可以配出更極限的攻擊套

龍王獨眼、雙2孔胸、炎王手β、滅盡腰β、2孔&1孔腳+渾身護石II
珠子:強壁*1+心眼*1+貫通*1+超心*3+攻擊*2
這樣配出:超心3+渾身2+弱特3+攻擊4,會心率為85%,還有12點面板強化
放棄渾身3換取攻擊4,由於攻擊到4自帶5%會心,因此與原先的會心相比,減少只有5%,但是多了3點面板
由於會心率和麵板是兩個互相獨立的增傷,互相乘算,結論是目前這個更平均的技能組效果會略微好一些,而且渾身還存在不能觸發的可能性,而攻擊給的5%是穩的

為什麼不用裝填擴容/冥燈:風飄彈艙本來就很大,裝填擴容的提升非常有限,冥燈雖然是穩定的比例增幅,但只有大約10%,對配裝的限制卻很大
比如我甚至沒法配出弱特3+超心3+心眼+貫通強化+強壁的套裝,弱特3+超心3是20%的輸出增幅,這都配不出來,上面那些更高要求的配裝就更別提了

個人的散彈目標:
客制強化——滅盡弩和凶豺弩的又一次交鋒

有人問我,滅盡弩迴圈傷害既然只比算上無擊的凶豺高不到2%,凶豺可以客制強化2次,那麼在骨灰級階段,這個客制強化能否挽回劣勢呢?
確實,多10%會心率對散彈弩是很有誘惑力的
然而我在這裡要提一句,凶豺雖然多一次強化,但面板的不到2%是算了無擊的,而插上無擊,就要多消耗一個2級孔…損失真的很大,我不認為能找回優勢

散彈套的痛點:

散彈套最大的問題在於精神抖擻的不穩定,事實上貫通套珠子換成散彈珠就是成熟的帶精神抖擻套路,想要的可以拿走了
但是諸位,你們對一個近戰武器時刻保持滿體力有信心嗎?我信心不大
這時候我又想到了技能的橫向收益比較的問題,30%會心率意味著什麼呢?
意味著3級超會下提供12%的增傷,但這是與會心部分疊加的非獨立增傷,因此存在邊緣遞減,準確的說,在已經有50%弱特會心率的情況下,精神3按獨立增傷率來看只提高6.6%
但是啊,朋友們,我這時候想到了一個10%左右的技能可以出,那就是冥燈套/裝填擴容,冥燈限制不小,但對於滅盡弩,裝填擴容讓迴圈DPS從3/5.2*面板提高到了4/6.2*面板,增幅11.83%,而且似乎不那麼難出
這個增傷是顯然是更可觀的

於是有了這套裝備:

滅盡弩插1盾2近戰
龍王頭、蒼火胸β、炎王手β、2孔&1孔腰、熔岩龍腿、覺醒護石II
珠子:體力*2、強壁、心眼、超心*3
出裝填擴容3+弱特3+超心3+心眼,防禦端:防禦強化+180血

如果不要體力2
腰換成滅盡腰β,插體力珠*2換成攻擊珠*1,可以出攻擊3

4、特殊配裝——冥燈擴散套
必須搭配鐵衣和治癒煙筒使用,沒有鐵衣請劃水,不要送,這個套路沒盾也沒200血,沒有鐵衣脆成狗!不要去曆戰古龍害人哦

入門級配裝

熔山龍弩客制3裝填,冥燈頭α、杜賓胸β、冥燈手α、冥燈腰α、麒麟腿β、覺醒護石
珠子:整備珠*3

我目前用的極限配裝

冥燈頭α、冥燈胸β、史泰龍手β、冥燈腰α、麒麟腿β、覺醒護石
珠子:無傷珠*2+攻擊珠*7+整備珠*1

 

以下正文

P1、弩槍客制外掛程式與基本資料的測試與挖掘

首先上場的一個標靶是,半裸風飄弩

配裝是帶力量護符和力量爪
護甲上留一個痛擊護符1+龍王獨眼,其餘為新手皮套,因此帶一個技能弱點特效3
客制槍管為1遠程1反動1盾牌,無龍脈客制,武器面板傷害255,實際面板278
測試彈藥:貫通3

打木樁測試了一下,結果有趣的是,發現了第一個,仔細想想之前為什麼沒想到的要點…

很顯然,如果沒有猜錯的話,這是因為弩上裝了遠距離強化外掛程式,這個外掛程式的傷害提升範圍,和彈種的會心距離,其實並不一致,對於貫通彈而言,在達到極限距離時並不能觸發遠距離強化外掛程式的效果
為了驗證這一點,我們把這個外掛程式拆了,並且,嗯,調皮的換上近距離增傷外掛程式,再順便調皮的讓未授權轉載的飛個媽

測試結果,遠距離時傷害依然為12/15,毫無疑問,猜測正確
那麼,我的好奇心來了,近距離射擊外掛程式的有效範圍是多少呢?
我在貫通會心距離極限位置往前一步,射擊,結果沒有觸發外掛程式,而外掛程式能穩定觸發的位置,如下圖

需要從這個會心距離再往前2個身位,必須得說,非常近…基本懟臉了
此外,根據下面的散彈測試,近距離外掛程式的起效範圍和散彈的會心距離幾乎重疊,近距離外掛程式起效範圍僅僅比會心範圍近了1/3步
以至於在極限會心範圍開槍,木樁上會同時出現外掛程式起效和不起效兩種結果,對的,就是因為木樁是個弧面,兩側離槍口稍微遠那麼一丁點…雖然有差距,但我覺得如此微小的偏差在實際使用時可以忽略不計

關於客制弩外掛程式的另一個我很感興趣的問題是,近距離和遠距離外掛程式的增傷情況如何
我先測試了在同樣配裝情況下,滅盡弩的近距離外掛程式

結果是,0外掛程式暴擊20、1外掛程式暴擊24、2外掛程式暴擊26、3外掛程式暴擊27
推算可知,1、2、3個近戰外掛程式分別增傷20%、30%、35%,呈現邊緣折半遞減

改為遠端外掛程式之後測試,結果為17、21、24、24
增傷分別為23.53%、17.6%和0%,當然,實際上0%是不可能的,我觀測到遠程外掛程式的非會心2級為17、3級為18,也即是說,實際提升量可能不足以改變數字
個人推測,實際增傷應為20%、35%、40%,而基礎傷害應該是17.4~17.5之間,假設為17.45
計算17.45*120%=20.94、17.45*135%=23.5575、17.4*140%=24.43
可以看到小數點後進行四捨五入的話正好達到目前觀測到的結果

接著是關於盾牌的,重弩單盾應該算標配,然而我聽聞有傳言說,就防禦性能而言,單盾=片手、雙盾=巨劍、三盾=長槍

為了驗證這個我去給各種龍,主要是爆鱗和大凶豺分別毆打了半小時,視頻沒錄
但是可以提一下結果,上面這條是對的,不過,沒必要高興太早,事情還沒那麼簡單
根據我的測試,爆鱗的所有技能,單盾和雙盾的後撤硬直是一樣的,基本就是被碰一下就在地上滑行後撤,而三盾時大部分技能一樣,僅僅爆鱗衝鋒時不出現大後撤動作
而大凶豺同樣如此,雙盾比單盾優越的地方在於,雙盾情況下,大凶豺的爪擊無法觸發大後撤,而三盾時爪擊幾乎無硬直,還能在衝鋒不被撞正面時不觸發大後撤
當然,這也意味著,拿長槍,裸防禦性能出去也是一樣的…
突然感覺長槍好弱啊2333
但是仔細一想又不一樣了,實際上,本作不像以前有些作品 (如果我沒記錯的話) ,防禦後撤的硬直期間防禦無法生效,本代就算被連續攻擊,盾也能扛下來,比如重弩用單盾抗滅盡的拜佛接噴刺二連,接黑角的鑽地跳沖三連,這一個大後撤當當當三下放以前那就是盾崩人飛了,但現在接都是能接下來的
真正的區別在於接下來以後吃多少傷害,尤其是應對連續攻擊時這點尤其重要,因為連續攻擊會導致防禦後產生的紅血條直接被清,而且巨量的耐力槽損耗可能真的導致崩盾。一樣拍三下,分開拍和連續拍對帶盾武器威脅度截然不同,這點上滅盡拜佛比較明顯,半血單盾吃拜佛盾擋住都是會貓的
但如果不接噴刺,拉開攻擊間隔,吃三巴掌都沒這麼疼
這種時候單雙三盾是能比較明顯的體現出來的核心優勢,其實是對耐力和血量的損耗較少,由於在配裝權衡中,客制槍管的攻擊型配裝,無論是1級20%傷害的輸出外掛程式也好,還是提高射速DPS的反動/裝填外掛程式也罷,我覺得都是其他地方摳不出來的輸出增益,個人傾向於,咱們還是技能上多堆一點防禦強化吧23333

然後我測了一下讓我很感興趣的一個參數
不同等級下,裝填與反動的實際耗時

分析了一晚上視頻,錄影就不放上來了
感覺波動有點大,感覺可能是些微的掉幀或者觀測誤差的問題
總之我測下來感覺比較准的資料是:
反動為“快”的武器,射擊間隔應該是0.8秒/槍
裝填為“普通”的武器,裝填速度應該是2.2秒/次
即,快+普通的風飄、角龍弩裝填完畢開槍應該耗時3秒
反動為“普通”的武器,射擊間隔應該是1秒/槍
由於波動問題,我決定剩下的測試以後再做,先放一放

然後下一個議題,散彈2和散彈3威力差距有多大
這個問題源於看見有人推薦凶豺弩作為散彈弩的配裝
根據實驗,同樣配裝同一把弩

綜合傷害,散彈2為80、散彈3為 108 126,散彈3高出散彈2大約 35% 57.5%

綜合上面兩個問題來比較凶豺弩和滅盡弩
凶豺弩裝填6發、射速快、裝填普通,一個迴圈總耗時為6*0.8+2.2=7秒,傷害方面,將散彈2標準傷害記為a,總值為6a,我確認了一下,凶豺弩享受無擊加成,因此DPS為6.6/7 a
滅盡弩裝填3發、射速中等、裝填普通,一個迴圈耗時3*1+2.2=5.2秒,傷害為 3a*1.35=4.05a,DPS為4.05/5.2 a 3a*1.575=4.725,DPS為4.725/5.2a
兩邊再各自乘上各自的面板270和285,總值為
凶豺254.57 a,滅盡 221.97 a 258.97 a
按迴圈傷害來看 凶豺高了14.7%,甚至即便不算無擊也高了4.26%,不得不說彈艙和射速的優勢IMBA,彈種劣勢這麼大都能給掰回來…
滅盡打散彈3高於凶豺打散彈2,算上無擊加成還高了1.73%

至於風飄和角龍,貫3標準傷害記為b的話
風飄貫3是6發裝填,一個迴圈7秒,輸出6b,總傷6/7*255=218.57b
角龍2發裝填,中反動,一套迴圈4.2秒,輸出2b*1.1無擊,總傷2.2/4.2*330=172.85b
哪怕不計算角龍的負會心,差距也非常明顯了…高達26.45%的輸出差距
筒子們,風飄真的不是單純手感好啊…我不知道怎麼給角龍弩洗了,洗不動洗不動

最後,單獨拉出來提一句
重弩的面板倍率問題,根據拿滅盡弩配不同的攻擊珠子顯示的面板變化
採樣得到數列294、299、303、308,已知珠子面板為+3真實攻擊值
估算面板倍率為1.5倍,如此上例的真實攻擊值為196、199、202、205
理論面板為196*1.5=294、199*1.5=298.5、201*1.5=303、205*1.5=307.5,四捨五入後與採樣數列匹配
這個資料的意義在於,我們知道了一把拿手上278面板的風飄弩實際威力是185,躶加1級攻擊技能增加了風飄弩3/185*100%=1.62%的傷害,而躶加1級見切,3%會心等於增加了0.75%的傷害,因此當其他資料相等時躶加攻擊比躶加見切好

P2、武器與技能研究
本代的配裝問題其實相對簡單,主要我覺得就是因為技能簡潔,對於弩來說,比較核心的技能如下
提供輸出的技能:

提高會心率:
精神抖擻(10%、20%、30%)
弱點特效(15%、30%、50%)
看破(3%、6%、10%、15%、20%、25%、30%)
挑戰者(每級3%*5級,需要怪物發怒)
攻擊(4級以上時+5%,無遞增)
提高會心傷害:
超會心(每級提高5%會心倍率*3級)
提高基礎攻擊力:
攻擊(每級+3*7級)
挑戰者(每級+4*5級,需要怪物發怒)
無傷(+5、+10、+20,需要滿血)
怨恨(每級+5*5級,需要血條發紅)
彈種強化類:
特殊射擊強化(僅限特種彈,+10%、+20%)
貫通彈強化(僅限貫通彈,+10%)
散彈強化(僅限散彈,+10%)
通常彈強化(僅限通常彈,+10%)
無屬性強化(僅限無屬性弩,+10%面板)
屬性強化(僅限對應屬性,隔壁貼測過,有上限,大概7%每級,第三級達到上限而收益折半,第四第五級無收益)
彈艙強化類:
冥燈龍套裝(後面測試,相當於增加約1/3彈艙,相應縮短裝彈迴圈時間)
裝填擴容(提高20%裝填,最低1顆,升級只提高彈種覆蓋範圍)

提高生存的技能:

防禦強化:
防禦性能(盾強化,耐力花費減少0%、15%、15%、30%、50%)
防禦強化(擋下原本擋不下的技能,1級)
體力強化:
體力增強(提高15、30、50血條)
回避強化:
回避性能(提高翻滾無敵幀時間)
回避距離(提高翻滾距離)

技能資料測試、分析與挖掘

關於冥燈套裝

冥燈套裝的效率我測試了一下,以9發一彈艙射擊通常1,測試了21組,觸發結果如下:
4次、4次、0次、3次、1次、5次、1次、2次、9次、5次、2次、5次、3次、5次、6次、5次、3次、0次、2次、1次、3次
由於每次觸發多發射1枚子彈,一共發射了:
9*21+4+4+0+3+1+5+1+2+9+5+2+5+3+5+6+5+3+0+2+1+3=258發子彈
而原本的彈艙是21*9=189發,總效率為提升了258/189=36.5%
由於樣本量還是比較少的,誤差在所難免
順便根據無窮等比數列求和,反推觸發率為1-189/258=26.74%,如果按整數設置值,我個人傾向於25%,1/4概率嘛,這樣的話效率提升是33.33。
由於提高了36.5%(33.3%)的彈艙,等於節約了等比例的裝填次數
例如,10發彈艙,效率提升50%就是15發,因此打30發原先需要裝填3次現在只用裝填2次,節約了1-1/(1+50%)=33.33%的裝填時間
36.5%來計算,節約了1-1/(1+36.5%)=26.73的裝填時間
33.3%則節約了1-1/(1+33.3%)=25%的裝填時間
按之前我們算得的,“普通”級別的裝填時間為2.2秒,那麼就節約了0.59(0.55,按推測值算,下同)秒的裝填時間

代入角龍炮,迴圈時間減少為3.61(3.65)秒,DPS提高至201.11b(198.9b)
提升幅度16.35%(15%)
代入骨弩斬裂,原本迴圈時間為3發1秒+2.2秒裝填,迴圈時間5.2秒,現在是4.61(4.65)秒,DPS提升12.8%(11.83%)
可見,總體來說這個套裝效果還是比較差的,勝在是額外增傷

關於裝填擴容
這個技能可以讓風飄弩的貫通1達到12發、貫通2達到10發,可見其實是比例提高而不是固定1顆。

另外適用彈種我列了一下:

裝填擴容的彈種適用表
1級可提升範圍
通常、貫通、散彈、榴彈、擴散彈LV1
2級可提升範圍
通常、貫通、散彈、榴彈、擴散彈LV2;毒、眠、麻、滅氣、回復彈LV1
3級可提升範圍
全彈種
*注意:彈艙應該有上限,不超過該類子彈的攜帶量,例如風飄弩的擴散彈初始就3發彈艙,因此該技能對他無效

裝填擴容對輸出的實際提升率和冥燈類似,只是相對更穩定
對於角龍弩,50%的增彈意味著節約33.33%的裝填時間,節約了0.73秒裝彈,實際輸出提升21.15%
對於骨弩而言,33%的增彈意味著節約25%的裝填時間,節約了0.55秒,DPS提升為11.83%

關於弱點特效
這個技能為什麼要單獨拉出來說呢,因為弱特是個非常特殊的技能,在弩的所有彈種裡,大部分對弱特的適應性是明確的,散彈、通常、斬裂都適合弱特,榴彈、擴散不適合,但是我發現有一個彈種可能會非常存有爭議,貫通
這裡給一個比較個人的觀點:本代貫通弱勢很大程度上和弱特技能有關

因為弱特是本代極其好出的一個技能,龍王頭給2級,護石1級基本白送,後期還能升到2級,效果極為強大,打弱點50%會心,對於弩這種講究打點的武器來說打弱點是很自然的,如此會心率提升以後傷害高也就變得很自然了
這使得這個技能成為弩的標配技能,但是這給我帶來了一個困惑
貫通怎麼辦?相比別的彈種,貫通和這個技能其實沒有太好的適性,我拿雌火龍舉例
雌火龍的弱點是翅膀、頭、尾巴尖端,當我用貫通彈去打的時候,很明顯貫穿中線是很普遍的高貫數打法,但貫中線時,尾巴尖端的打點極其難以控制基本可以放棄,因此頭部貫進去時基本穩穩的跳出來暴擊不假,但中間就難免數字難看起來了
而側面貫翅膀是理論上貫通最大化輸出效果的方法,因為沿著翅膀直進直出時基本都在打弱點,因此可以打出驚人的傷害,然而翅膀的判定極其有限,當雌火龍翅膀斜向張開時,子彈很容易斜進斜出,變成在兩張紙片上打倆洞,數字都跳不出三個來…
於是我帶著上面那把只有弱特3的風飄弩去找了幾個老兄玩了一圈,結果,確實很有意思,我個人感覺,弱特的出現讓貫通的打法變得不能再一味地追求貫穿線的長度了

比如爆錘龍,可以發現雖然看上去很硬而且很長,其實爆錘龍的肚子都是弱點,從合適的角度打下腹部,尤其是菊花和大腿這塊能提供遠高於打中線的會心和輸出…
但是如果只打中線,就會和上圖一樣,數位很多,也僅僅是數位很多…順便盜帖的請死一死,是啊皮這一下我很開心…
當然,如果沉迷於跳數字不能自拔的話,其實本代因為精神抖擻的緣故,搭配見切7也能湊到60%的會心率,我就配了這麼一套特別劃水的風飄弩套裝,不管哪裡貫進去傷害都不會特別難看….

P3、配裝思路
配裝選擇上,基本以彈種為核心,搭配不同的技能,應對不同的怪物
這裡要提一下的是,雖然斬裂被砍,但斬裂的適應性和總體性能依然是很強的,不過既然配裝,也不能光盯著這一個子彈看,還得看看別的,畢竟極端條件下現在要勝過斬裂還是不難的
目前個人認為的彈種~怪物配比如下:

貫通彈:體長,貫通打擊數多,體內存在弱點的怪(說的就是你,爆錘龍)
不適合打體型小、肉質硬的怪,尤其炎王龍,怒後一槍上去一個0,穿不進去…

散彈:與體型無關,弱點面積較大、貼身能比較好打弱點的怪(爆鱗龍和一干小怪)
不適合打弱點面積小、愛亂跑的怪,對,還是說你,炎王龍…也不適合打那些近戰打起來很彆扭的怪,因為散彈也是近戰

通常彈&斬裂彈:弱點面積小,喜歡亂動,打點要求高,不打准沒傷害的怪
對,基本就是上面兩種討厭的這兩種比較合適,但是啊,由於我們都知道斬裂彈很強…通常彈就比較苦逼了…

然後嘛,先分享一個配裝器位址,[http://mhw.wiki-db.com/sim/]
因為我也說了,自己HR還不是很高,所以,目前基本只能雲配裝一下,只先討論一下斬裂配裝,等過年我刷一下HR再來石錘一點的配裝了

斬裂彈配裝
對斬裂彈而言,打點准,因此弱特必備,移動少,精神抖擻很好用,這兩個堆到80%會心以後,出3級超會心提高會心收益
由於現在一般使用骨弩打斬裂(性能問題),可以享受無擊珠加成,而擴容3和冥燈套能提供大約12%增傷,和代價相比不是很出眾
因此我覺得,斬裂配裝必出的技能是
“弱特3、無擊強化”
能出多少是多少的技能是“精神抖擻、超會心”,由於我沒有超心珠和痛擊珠(我覺得大部分人應該也…)所以假設沒有的情況下配裝
考慮到防禦端,最好再出個“體力強化3”,畢竟講道理,200血比啥都有用

由於目前非常菜,不考慮太過極限的輸出配裝
下面我初步選定了一套配裝:
滅盡頭、火龍胸、冥燈手、炎王腰、滅盡腳,插3個體力珠1個無擊珠以後還有2個1級插孔,可以插攻擊或者防性,最後出來技能是
弱特3、精神抖擻3、無擊、超心2、體力3、攻擊/防性2

當然,其實我1顆體力珠都沒有,所以我只能降低點要求,假設我有1顆體力珠,並且超心只要1了
滅盡頭、火龍胸、鑄鐵手、炎王腰、滅盡腳、超心護石
珠子:1體力1強壁3鐵壁1無擊
出防禦強化、防性3、體力3、超心1、精神抖擻3、弱特3 [2.21更新,雲配裝,都是雲配裝,我刷強壁刷到HR90了…]

啊,開始有動力刷怪了…
這裡先給大家拜個年,我摸魚去了

2.15更新測試

首先,由於有網友指出實戰時散彈3的HIT數為7,在下早上起來就跑到沙漠裡和爆鱗打了一架,結果如下

還真是7HIT….個人回試驗場又試了幾梭子,只能說,大概是因為試驗場的木樁面積太小了…
至此由於散彈3和散彈2的威力差距達到了驚人的57.5%,上面的某條結論被幹翻了,罪過罪過

另外關於貫通,哎,其實我是知道這種結論肯定有人不滿意啦,但是扯實戰戰術方面的東西,沒什麼意義啊,資料採擷就是資料說話了,測出來咋樣就咋樣了
除非很明確的無法應用於實戰的狀況值得考慮,其他很多模棱兩可的,我就當不存在了
我只是相信資料不會說謊,也無關個人技術而已,正因如此,我才會想要做測試,想要做計算,想要一個冷冰冰的現實啊

不過與此同時,有一位網友提到,有一個非常有趣的問題,如果用角龍弩打貫通1會怎樣?
但是,要回答這個問題,首先就得計算出,貫通1的傷害和貫通3到底有多大差距
因為想到了這個問題,我回營地換了把弩,把爆鱗測死了…於此同時,得到了一些很有意思的資料

於是事情就變得有意思了,我當時在考慮,按目前這個情況,打貫1很有戲啊
因為你看,實際上貫10HIT並不是隨隨便便就能打出來的,大部分時候一槍下去還是5、6HIT居多
能穿到8HIT都是很精准的一擊了,而10HIT是真正只存在於理論高度的東西了
既然如此,那麼貫1完全有戲啊,於是我回去興致勃勃的測了一下傷害差距

這麼算傷害差距是3/17=17.64%,此外在這裡放上一個測試資料,之前我們躶測過不暴擊14,暴擊18的貫3傷害,在躶裝下貫1暴擊傷害是16,這麼算傷害差距又是2/16=12.5%
兩套裝備的平均值為15.07%,如果按取整來算,貫1和貫3的子彈傷害差距應該是15%
有戲啊!差距那麼小,居然只差了15%….等等…等等…
我突然發現了一個問題,是的,貫3有3跳…
貫3有3跳…是的,我測試了很多槍,不是偶然,貫3真的有3跳,打柱子那麼窄的東西,貫3能3跳,貫1只能2跳
這麼看來,之前測試的時候貫3經常能打到8跳突然變得不那麼不可思議起來了,按這個理論,恐怕我之前認為的
“貫通打幾跳和貫通距離有絕對關係,打點相當時,貫1和貫3的跳數是一樣的,僅受彈種HIT數上限影響”是個不完整的誤解了
事實恐怕是,貫1打8跳的時候,貫3就能打10跳了,貫3的平均跳數就是比貫1高

於是為了測試到底高多少,我找來了木桶,因為這是練習場裡目前看到的最長的目標了…測試了一下貫通1、2、3在打木桶時的跳數
結果如下

能夠坐實的是,同樣的距離,貫通1、貫通2和貫通3的HIT數真的有差距,這也能解釋為何我之前測下來有點奇怪的地方:
貫通2和貫通1兩套配裝傷害數字是一樣的,很可能傷害增幅在5%左右,因此無法改變傷害數字,但是如此低的傷害遞增顯然是不科學的

那麼,貫通到底是怎麼計算HIT數的呢?我覺得這可能很難觀測出來
目前我有一個猜想,我發現,貫3的彈道速度似乎,比貫1肉眼可見的慢
是不是通過減滿彈道速度,增加在怪物體內的停留時間,將跳數字和停留時間掛鉤,從而提高HIT數的呢?
這個猜想是源於我使用狙擊龍彈狙慘爪得來的,慘爪是中線很長的怪物,但是當慘爪面向我沖來時,狙擊龍彈貫穿中線的HIT數異常的少,這點打過慘爪的重弩獵人應該心裡都有數
相對的如果用麻控以後貫中線,則能體現出正常的縱貫長型怪物的巨大HIT數,如此我猜測,是因為慘爪的衝刺速度非常快,導致狙擊龍彈和它飛快的錯身而過,從而只獲得極少的HIT數
如果貫通也是一樣的道理,那麼彈道速度將是直接影響貫穿HIT數效果的


我在一個距離稍遠的定點擊發貫通1、2、3,錄影分析HIT時間差,結果得到了一個有趣的資料

貫通1射擊這點距離的彈道時間是0.84秒,貫通2是0.9秒,貫通3是1.04秒
換言之,設貫通1飛過1秒的距離為c,貫通2飛1秒只能飛出0.9333c,貫通3能飛出0.8077c
但是這無法解釋4HIT的問題,就算按貫1是2HIT的最遠極限距離(考慮到打短邊也是2HIT),貫3是4HIT的最近極限距離,並且擊中目標直接算1HIT
那麼貫1也飛行了2HIT的距離,貫3飛行了3HIT的距離,也即是說,時間上貫3應該要達到0.66c或者更低
我只能理解為,貫3比貫1低20%的彈速有利於打出更高的HIT數,但是HIT機制上貫通3依然有補正,這種補正的最終結果是貫3的HIT數應該要高貫1差不多1/3(也比較符合傳統的貫1HIT6,貫2HIT7,貫3HIT8的構想)
這麼算來,貫3的傷害就要比貫1高115%*133.33%-100%=53.33%

我們來看角龍弩的貫1資料,4發裝填,反動小,裝填普通,一輪輸出4*1.1/1.5333*330/(4*0.8+2.2)*b=175.36 b
而作為對比,風飄貫3是218.57b,角龍貫3是172.85b,結論是,常規輸出角龍貫1比角龍貫3強1.45%
有趣的是,我們再加上出裝填1,角龍貫1就是5*1.1/1.5333*330/(5*0.8+2.2)*b=190.92 b
而角龍裝填3的貫3傷害是3.3/5.2*330=209.42b
因此角龍貫1出裝填1,比躶打貫3強10.45%,出裝填3時則貫3比貫1強9.69%
這麼看來,我覺得角龍弩完全可以選擇配一個便宜的裝填1或者裝填2,然後以貫1和貫2主打,角度好時直接切貫3,應該也是不錯的

以上,我昨晚肝過了49級麒麟,感想是,打瘸腿了眠爆龍擊炮回家玉一氣呵成真的賴
我去肝珠子了

2.21更新
關於貫通和散彈上面有計算,斬裂單看裝填和射速性能已經鎖死骨弩
然後我們比一下通常、屬性和擴散

關於通常:
我看了一圈弩,其中比較適合打通常的弩有兩個備選:角龍弩、冥燈弩和骨弩/礦石弩
由於骨弩和礦石弩性能一樣,拿骨弩做代表,通常3性能對比:

1、客制外掛程式方面:
骨弩和冥燈遵循1裝填1反動1盾,修到普通裝填和射速
角龍弩可以1裝填1盾,修到普通裝填和射速,多一個客制槽插反動可以修到小反動,插威力外掛程式可以修20%威力

2、威力計算
假設通常3的基礎威力係數為d
角龍弩3彈容
不修射速時,普通裝填和射速,帶無擊迴圈傷害為 3*1.1*330/(3+2.2) d= 209.42 d
修射速時,普通裝填快射速,帶無擊迴圈傷害為 3*1.1*330/(3*0.8+2.2) d= 236.74 d
骨弩為5彈容,普通裝填和射速,帶無擊迴圈傷害為 5*1.1*270/(5+2.2) d= 206.25 d
冥燈為6彈容,普通裝填和射速,迴圈傷害為 6*255/(6+2.2) d=186.59 d
冥燈的低面板加沒有無擊的弱點首先出局
角龍弩雖然有20%負會心,意味著損失5%-8%(根據超心技能波動)的輸出,但是,在插反動外掛程式時,DPS高骨弩14.79%,刨掉最高8%的會心負效果,迴圈傷害還要高6.79%,而1級傷害外掛程式起效時更有20%的傷害增幅,無論哪種選擇,角龍弩都是目前我認為最佳的通常彈射擊載體

關於擴散:

擴散和之前別的子彈計算方式都大有不同,這是因為擴散彈吃的加成和別的子彈不同
1、  會心率無意義,但傷害還是吃面板加成的,因此最好選擇高面板負會心武器
2、  盾牌無意義,因為擴散是異種射擊姿勢,迫擊姿勢展開後無盾牌判定,模組計算不再需要盾牌
3、  迴圈傷害意義不大,因為擴散彈只有3/3/3的最高彈容,和10發擴散果的最高調和備彈量,因此擴散彈最關鍵的問題反而是總傷能否跟上的問題
綜上擴散需要找的武器,要求是面板高,最好是帶負會心高面板的類型,能打擴散3
能打擴散3的弩是:岩賊、熔山、冥燈、炎王,這些武器裡,面板高帶負會心的武器為熔山龍重弩
因此,我們選擇熔山龍重弩作為擴散彈的基準配裝弩

關於屬性彈:

屬性彈的優秀彈種模型基本都是7彈容,快裝填 ,修1級反動以後達到普通裝填,剩下插1攻擊外掛程式和1盾。
火焰彈:熔山龍重弩,7彈容,反動小,裝填1外掛程式普通
水冷彈:泥魚龍重弩,7彈容,反動小,裝填1外掛程式普通
冰結&電擊彈:麒麟重弩,7彈容,反動小,裝填1外掛程式普通
屬性彈最大的問題就是傷害疲軟,我拿熔山龍弩舉例,熔山龍弩射擊通3,能打出不暴59/暴擊75的傷害,通2,則是36/47,而打火焰彈,在有火龍套裝支援的情況下也只能打出不暴27/暴擊36的傷害(超心差距已通過超心珠扯平),在插了3級屬性強化以後傷害達到了峰值一槍暴擊43
如果說和通3比,屬性彈還有著小反動普通裝填大彈艙的優勢,那麼和同樣大彈艙、小反動、裝填速度較快的通2相比,也略微遜色,是屬性彈的硬傷
唯一的優勢在於,屬性彈是全程會心距離,對距離控制的要求較低,此外如果還想找優勢,最多也就是從肉質方面下手了

關於巫師套路:

巫師套路要求能比較簡單的打毒、眠、麻,並盡可能的可以支援隊友,原本這是輕弩的活,因為輕弩有速射,異常彈速射的效能不是重弩能比的,不過因為本代輕弩非常悲催的,只有慘爪弩有唯一的異常彈速射,彈種還是滅氣彈…所以重弩想要客串一下也並非不行,畢竟只要彈種支持、反動和裝填等等差距不大,效果差距也不會很大,當然我建議真的可以去看一下泥魚輕弩的彈種支持,講道理比重弩好

不過,矮子裡拔長子,目前比較合適的巫師重弩看下來有兩個
熔山龍重弩(又是你!):插1反動1裝填1盾,性能如圖

龍骨重弩:同樣外掛程式,性能如圖

龍骨重弩比起熔山龍弩,優勢在於反動普遍更小,並且能打鬼人彈,劣勢在於缺乏除了麻之外的LV2彈種支持,並且不能打回復彈

分析完了弩的問題,接下來分析技能組收益問題

攻擊型技能:

心眼技能收益:

根據測試,心眼技能對各種彈種的收益不同

對散彈而言,帶心眼時散彈的會心距離延長了大約半個身位

帶心眼前(左圖),帶心眼後(右圖)

對通常彈而言,帶心眼時會心距離延長了大約3個身位

帶心眼前(左圖),帶心眼後(右圖)

對貫通彈而言,帶心眼時收益最大,這是因為貫通彈有會心距離下限,原本距離稍近出會心距離了,現在幾乎貼臉時才不在會心距離,而極限會心距離同樣大約延長了3個身位

帶心眼後會心距離下限

帶心眼前(左圖),帶心眼後(右圖)會心距離上限

心眼技能的收益很難通過數位量化,但是由於這只是一顆2洞的珠子,如果不配套裝,其獲取成本是很低的,而其收益我發表一下個人看法:
對於散彈,雖然只爭取了半個身位,但是散彈有其特殊性,在會心距離外打出來的都是1和0,因此這半個身位的價值在於:你打20槍,只要有1槍原本是一片1卻被這個技能拯救,你就提高了5%的輸出
對於通常彈而言,3個身位的價值我個人覺得,只能說仁者見仁智者見智
對於貫通彈而言,中近距離也能輸出極大提高了貫通彈的輸出適用性,雖然由於貫通彈一般插遠端外掛程式,因此中近距離開槍無法享受到遠端外掛程式20%的增益,但比起因為被迫走位而浪費輸出機會,20%外掛程式增益的損失並不是不可接受的,何況還有極限遠距離3個身位的價值,個人覺得不考慮套裝效果的話,插個珠子基本是超值的

會心技能組收益:

會心系列的增傷原本比較簡單,會心傷害是原傷害的1.25倍,因此每5%的會心率會增加1.25%的傷害,每10%增加2.5%。但是這遊戲還有一個技能叫超會心,每級增加0.05倍暴擊傷害。也就是說,當會心率為100%時,超會心的技能收益是5%,因此在下列了一個會心-超會心組合的二元增傷收益率計算表。
超心等級        超心0級  超心1級  超心2級  超心3級
每百分之一會心率     0.25%   0.3%   0.35%   0.4%
每百分之五會心率     1.25%   1.5%  1.75%   2%
每百分之十會心率     2.5%   3%  3.5%      4%

基礎攻擊技能收益:

基礎攻擊技能的收益問題和弩的面板攻擊有直接關係
不過這裡還得先加上一個變數,即力量護符和力量之爪,我覺得應該沒有人會不帶這倆東西吧,由於這兩個東西會直接影響弩的面板而且是加算,因此必須考慮進去
力量護符和力量之爪總共+15基礎攻擊力(根據之前的1.5係數,在弩的面板上體現為23),加上後是武器的實際攻擊力
我們拿已經挑選出來的弩的面板來看

滅盡弩:面板285,基礎攻擊力190,實際攻擊力205
骨弩:面板270,基礎攻擊力180,實際攻擊力195
角龍弩:面板330,基礎攻擊力220,實際攻擊力235
風飄弩:面板255,基礎攻擊力170,實際攻擊力185

假如按風飄弩為基數,那麼骨弩高了5.41%,滅盡弩高了10.81%,角龍弩高了27.03%(當然,因為角龍弩有20%負會心,根據前面的計算,面板實際只有223.25,裸比面板實際是高20.67%,加技能後,由於會心和麵板不是一條線,不能簡單計算)

對於提高基礎攻擊力的技能而言,我也做了一個技能-弩的二元提升率表
基礎面板  185  195  205  235
弩  風飄  骨弩  滅盡  角龍
攻擊提升  1點  0.541%  0.513%  0.488%  0.426%
3點  1.622%  1.538%  1.463%  1.277%
5點  2.703%  2.564%  2.439%  2.128%
10點  5.405%  5.128%  4.878%  4.255%
15點  8.108%  7.692%  7.317%  6.383%
20點  10.811%  10.256%  9.756%  8.511%

攻擊技能橫向收益對比:
由於我們知道,無擊、子彈強化類技能的收益都是10%,所以我以10%收益為基準,列一下表,這樣大家心裡能有個數:
提升10%輸出,需要提升:
無擊、彈強類技能點亮
21點左右的基礎攻擊力(根據弩面板不同上下浮動2.5點左右)
40%會心率(無超心)
33.33%會心率(超心1)
28.57%會心率(超心2)
25%會心率(超心3)
普通裝填+普通射速+3彈容時,裝填擴容&冥燈特效(實際約為11%,彈容越低、裝填越慢效能越高)

防禦型技能:

防禦型技能主要是六個方面:加防、加血、加可防禦技能範圍、加防禦性能、加回避無敵幀、加回避距離
實際有用的技能方面,加回避無敵幀其實歷來是個有毒的技能,用了以後你就完全廢了…因為你躲怪物招數的手感會被摧毀,但是如果你活用這套技能,強還是很強的,不過,這技能要用好一樣得練習閃避實際,畢竟只是延長無敵幀,不是真的無敵
加回避距離,個人感覺…你們覺得本代重弩的回避距離還不夠遠嗎…這個距離已經讓人不是很好控制了…
加血,比加防靠譜很多,200血相較於150血的提升極大,讓你面對各種原本可以秒你的技能得到喘息的機會

加可防禦技能範圍,很有用的技能,重弩因為機動力方面的劣勢,對盾牌的依賴性其實很大,而這個技能…怎麼說呢,我一張圖解釋吧,盾接曆戰炎王核爆,算上紅血扣了…40血(190血150耐)…我TM吹爆我跟你說
加防禦性能,之前提過,堆滿讓重弩的盾變成長槍的級別,很強,但是堆起來代價比較大是個問題,此外,這個技能要用就要堆2、4、5級,這是因為之前提過消耗降低是最重要的,而防性在這三個等級有耐力消耗顯著降低的效果

技能組選擇
如何選擇技能組,是個很有趣的問題,LZ在刷爆了強壁珠以後深深體會到一個道理:不只雲超會心珠是耍流氓,要求rare7的珠子同樣也是。

以下是番外:龍脈煉金珠子概率的資料分析與挖掘
由於LZ還有一點統計學功底,因此特此寫在這一段之前:
儘管LZ的資料樣本量不能算小,但概率在1%以內發生的事情是說不清的,拿隔壁FGO抽卡來說,有的人單抽出貨,有的人十單沉船,因此小概率事件看過就看過了,LZ的分析基於的是大概率而非小概率事件。

以下是LZ的統計結果:
總計龍脈煉金391把3珠,煉成1173顆老舊寶珠
其中:

Rare5 有 105顆,占比8.95%
Rare6 有 981顆,占比83.63%
Rare7 有 68顆,占比5.8%
Rare8 有 19顆,占比1.62%
達人珠(rare6)有10顆,占比0.853%
體力珠(rare6)有33顆,占比2.813%
無擊珠(rare6)有30顆,占比2.558%
痛擊珠(rare6)有17顆,占比1.449%
強壁珠(rare7)有1顆,占比0.085%,LZ在第348把出貨
鐵壁珠(rare7)有2顆,占比0.171%

這些資料告訴我們的一些道理是:

1、龍脈煉金主要出Rare6的珠子,這些珠子有的很好出,有的相對難一點,可以合理懷疑其內部的分配概率是不均的,但因為高達84%的出貨率,因此只要刷龍脈煉金,收集齊Rare6的珠子並不是件很困難的事,如果真的死活不出痛擊珠,那…我只能說您是那個極低概率的不幸兒,概率研究沒法討論極端情況
2、龍脈煉金出Rare5的概率很低,加上Rare5的基數很大,震歪的可能性很大,所以如果你想要一些Rare5的珠子(說的就是你,耐瘴!),最好去刷 大地煉金 低級曆戰…
3、Rare7和Rare8的珠子,如果不是PT和垃圾珠子多了燒,或者SL大法並且打算玩命肝,不要強求,概率實在太低,LZ刷強壁珠時無數次懷疑這遊戲有沒有這顆珠子
4、新手期的配裝指導應該儘量避開Rare6的珠子,過渡期的配裝指導應該儘量避開Rare7的珠子
5、刷珠子和配裝是一個先有雞還是現有蛋的迴圈,如果不是LZ這種為了證明自己不是雲配裝非得去刷了一顆強壁的,我建議大家放寬心態,刷珠子本身就是遊戲的目的,不要心懷怨念,除了讓自己不爽以外什麼用都沒有

附詳細資料:

珠子  珍稀度  數量  比例
耐毒珠  Rare5  11  0.938%
耐麻珠  Rare5  7  0.597%
耐眠珠  Rare5  10  0.853%
耐爆珠  Rare5  1  0.085%
耐裂珠  Rare5  0  0.000%
耐防珠  Rare5  5  0.426%
耐火珠  Rare5  5  0.426%
耐水珠  Rare5  0  0.000%
耐冰珠  Rare5  3  0.256%
耐雷珠  Rare5  5  0.426%
耐龍珠  Rare5  7  0.597%
逆境珠  Rare5  7  0.597%
炮手珠  Rare5  4  0.341%
無食珠  Rare5  2  0.171%
節食珠  Rare5  3  0.256%
加護珠  Rare5  2  0.171%
指示珠  Rare5  4  0.341%
植學珠  Rare5  3  0.256%
地學珠  Rare5  1  0.085%
潛伏珠  Rare5  2  0.171%
煙複珠  Rare5  3  0.256%
沼渡珠  Rare5  0  0.000%
標本珠  Rare5  5  0.426%
嗅覺珠  Rare5  4  0.341%
威脅珠  Rare5  0  0.000%
絕路珠  Rare5  4  0.341%
整備珠  Rare5  0  0.000%
耐瘴珠  Rare5  1  0.085%
飛燕珠  Rare5  6  0.512%

耐絕珠  Rare6  52  4.433%
防禦珠  Rare6  41  3.495%
體力珠  Rare6  33  2.813%
早複珠  Rare6  8  0.682%
耐屬珠  Rare6  50  4.263%
火炎珠  Rare6  33  2.813%
流水珠  Rare6  23  1.961%
冰結珠  Rare6  29  2.472%
雷光珠  Rare6  23  1.961%
破龍珠  Rare6  32  2.728%
毒珠  Rare6  51  4.348%
達人珠  Rare6  10  0.853%
奪氣珠  Rare6  20  1.705%
鼓笛珠  Rare6  13  1.108%
速納珠  Rare6  13  1.108%
友愛珠  Rare6  28  2.387%
持續珠  Rare6  43  3.666%
快吃珠  Rare6  51  4.348%
研磨珠  Rare6  29  2.472%
爆師珠  Rare6  31  2.643%
投石珠  Rare6  21  1.790%
治癒珠  Rare6  26  2.217%
防風珠  Rare6  28  2.387%
耐震珠  Rare6  47  4.007%
痛擊珠  Rare6  17  1.449%
重擊珠  Rare6  7  0.597%
KO珠  Rare6  37  3.154%
體術珠  Rare6  6  0.512%
回避珠  Rare6  10  0.853%
跳躍珠  Rare6  10  0.853%
滑走珠  Rare6  17  1.449%
無擊珠  Rare6  30  2.558%
防音珠  Rare6  24  2.046%
毒瓶珠  Rare6  43  3.666%
耐沖珠  Rare6  45  3.836%

攻擊珠  Rare7  2  0.171%
麻痹珠  Rare7  3  0.256%
睡眠珠  Rare7  6  0.512%
爆破珠  Rare7  2  0.171%
特射珠  Rare7  0  0.000%
鐵壁珠  Rare7  2  0.171%
全開珠  Rare7  4  0.341%
挑戰珠  Rare7  1  0.085%
無傷珠  Rare7  2  0.171%
底力珠  Rare7  6  0.512%
逆上珠  Rare7  0  0.000%
增彈珠  Rare7  2  0.171%
早氣珠  Rare7  1  0.085%
渾身珠  Rare7  3  0.256%
昂揚珠  Rare7  2  0.171%
強壁珠  Rare7  1  0.085%
剛刃珠  Rare7  3  0.256%
痹瓶珠  Rare7  4  0.341%
眠瓶珠  Rare7  12  1.023%
爆瓶珠  Rare7  5  0.426%
強彈珠  Rare7  1  0.085%
龍封珠  Rare7  6  0.512%

炮術珠  Rare8  0  0.000%
茸好珠  Rare8  0  0.000%
超心珠  Rare8  4  0.341%
縮短珠  Rare8  2  0.171%
拔刀珠  Rare8  1  0.085%
強走珠  Rare8  2  0.171%
強弓珠  Rare8  1  0.085%
心眼珠  Rare8  2  0.171%
解放珠  Rare8  0  0.000%
匠珠  Rare8  2  0.171%
貫通珠  Rare8  1  0.085%
散彈珠  Rare8  4  0.341%

在分析完刷珠子的問題之後,LZ以玩家階段為索引開始講解配裝問題

一、剛解禁的新手期:“重弩:從入門到如土”——爆錘龍套
在這一時期,Rare6的珠子都是好東西,由於剛解禁,怨念物收集也不是很充分,刷的龍不一定都是曆戰,但是會開始以曆戰怪為目標
在這個階段我建議重弩的玩家做一套被我戲稱為“重弩:從入門到如土”的配裝
基本思路是以爆錘龍套為基礎,加上體力護石III,以比較低的代價換取較高的防禦性能和防禦強化,因為就我對重弩的瞭解來說,這把武器是最容易死的武器沒有之一
機動力低下、收刀極其緩慢、作為遠端防禦力天生比近戰差,除了有盾牌你找不到任何一個可以說它具有生存競爭力的點,所以,我們要死抓盾牌這個點
為什麼我之前吹防禦強化,因為我發現遇到炎王龍小跑沖臉直接頭頂起跳核爆,你沒有防禦強化基本是必交一貓的,無論是翻滾還是防禦後搖,接收弩硬直再跑起來飛撲是來不及的,你可能需要一個收武器快的隊友閃光來救你一命…但有防強就不同了
事實上,這套套裝我從HR49穿到了HR90刷出強壁珠,期間各種曆戰古龍照打不誤,本代重弩,生存能力全在這面盾上

基礎套裝,也是斬裂彈套
滅盡頭α、火龍胸β、爆錘龍手β、腰β、腳β,搭配體力護石III
出體力強化3、弱特2、精神抖擻2、防禦強化、防禦性能2、攻擊1、破壞王1
插的石頭:送的攻擊1,腿部有2孔槽可以插無擊,這樣最低我們得到的套裝如下:

這個套裝有精神抖擻2+弱特2提供的50%會心率,加上無擊和2級攻擊,保證了斬裂彈有一定輸出的同時通過防禦強化讓自己變得很硬,只要用好盾是很難死的,在面對曆戰龍的時候,不死是第一要務,你不死,輸出稍微低一點,4個人總能打穿本
關於體力護石:體力護石III是我認為很強的一個護石,珍貴素材消耗不多,1級雌火逆鱗、2級雌火寶玉、3級滅盡寶玉,相對於珠子來說這都是不打曆戰怪就能得手的東西,而且如果有1顆體力珠,滅盡寶玉可以不刷直接帶2級就行,因為體力珠是1孔,很容易解決,不過有體力珠變種就多了,可以帶雌火頭+痛擊I護石+火龍胸來湊體力3和弱特3
為什麼不用弱特3:因為湊出弱特3需要搭配龍王獨眼或者炎王手/腰,用龍王獨眼弱特溢出,不如滅盡頭多一個攻擊;用炎王手的話帶防性的爆錘手損失掉了,腰孔少,而且因為要出套裝,占這倆部位就得拿胸和頭去換,而爆錘胸頭的價值都不高。當然,如果你卡滅盡寶玉,龍王眼出弱特3吧,少一個攻擊而已。

變化套裝,散彈套
有散強珠的情況:

首先,如果你有散強珠,那麼上面的斬裂彈套的鞋子是有三孔的,插上,然後頭換成龍王獨眼就是散彈套。

為什麼這裡又要龍王獨眼了:因為精神抖擻和散彈相性不是特別好,散彈是經常需要盾接技能和翻滾走位的近距離彈種,精神抖擻不容易觸發,弱特相反

沒有散強珠的情況:

因為散強提供10%輸出提升,根據前面的對比我們可以確定其價值是很驚人的,在珠子受限的情況下,我們用熔岩龍腿β換掉爆錘腿,放棄弱特3和防性2,改為弱特2和防性1

變化套裝,貫通套

和散彈類似,有貫強珠的時候,僅需更換一顆珠子

而沒有的時候,需要把腰換成蒼火腰α來獲取貫強技能

二、邁向成熟的開拓期
在這個階段,作為重弩玩家可能已經解決了大部分怨念物,HR升到了50以上,開始大量挑戰曆戰怪,並目標直指曆戰古龍的時期
在這個時期,因為強壁珠是Rare7的珠子,很可能出不來,所以依然以爆錘龍套為主,但是在珠子的選擇上更為自由,默認已經有了一定數量Rare6級別的珠子,以此為契機的配裝

斬裂套

散彈套

有散彈珠鞋子換一下不贅述
沒有散彈珠,一樣鞋子換熔岩龍,頭換爆錘龍

珠子:送的攻擊1,痛擊1,體力3,然後三個孔插了一個加護兩個耐震,有更好的完全可以換上

貫通套

有強壁珠的情況
假設您臉比較白,此時比較早的刷出了強壁珠,那麼,從入門到入土系列就和您沒關係了,相應的,這時候因為還不能穩定拿到超心珠之類的東西,因此最穩定的收益反而來自於套裝冥燈或者裝填擴容3帶來的增傷

斬裂套

龍王頭α、冥燈胸β、冥燈手α、冥燈腰β、滅盡腳α,搭配超心護石

珠子:送的攻擊1,痛擊1,體力3,無擊1,強壁1
(圖中穿了滅盡β,孔是夠的,我只是沒有做滅盡α)

散彈套

有散彈珠時和斬裂完全一樣,除了滅盡腳要真的換成β,無擊佔用的是3孔槽,換成散彈珠即可

如果沒有散彈珠,滅盡腳換熔岩龍腳

貫通套

有貫通珠時和斬裂基本一樣,腿換成β,無擊換成貫通珠即可
如果沒有貫通珠就比較麻煩,需要犧牲1級超心
冥燈頭α、冥燈胸β、冥燈手α、蒼火腰α、滅盡腳β,搭配痛擊護石II

珠子:送的攻擊1,痛擊1,體力3,強壁1
這裡因為我卡材料弄不出痛擊護石II,所以少1級弱特

順帶提一下,這個時期如果想要去刷史泰龍而需要耐瘴3

把體力珠子換成耐瘴是一個簡單的做法,否則的話也可以放棄強壁系列,直接
龍王頭α、冥燈胸β、冥燈手α、冥燈腰β、熔岩龍腳β 超心護石
3體力3耐瘴貼身肉搏,記得插治癒煙筒

三、骨灰期
到了這個時期,什麼都不缺了,三超心也說拿就拿了
喏,配裝器給你,你自己配咯
如果你要問我,我心目中的最強的配裝的話

說個斬裂彈的吧
骨弩,1盾1反動1裝填,客制強化3次會心
龍王頭、雙2孔胸、冥燈手α、冥燈腰α、冥燈腿β+渾身護石II
珠子:體力*3+強壁*1+無擊*1+痛擊*1+超心*2
配出超心3、精神抖擻2、弱特、彈藥節約、無擊、特殊射擊強化1
無擊、彈藥節約2個獨立增傷,超心3+100%會心率增傷40%,防禦端有強壁+200血

個人的貫通彈目標:

風飄弩,1盾1反動1盾,客制強化會心
滅盡頭β、雙2孔胸、炎王手β、冥燈腰β、滅盡腳β+痛擊護石II
珠子:體力珠*3+強壁*1+心眼*1+貫通*1+超心*3
目的是配出:超心3+渾身3+弱特3,加上客制是90%會心率,36%輸出增幅,心眼我個人認為還是要的,防禦端強壁+200血

如果不要200血,可以配出更極限的攻擊套
龍王獨眼、杜賓胸β、炎王手β、滅盡腰β、滅盡腳β+痛擊護石II
珠子:強壁*1+心眼*1+貫通*1+超心*3
這樣配出:超心3+渾身3+弱特3+攻擊4,會心率提高到95%,還有12點面板強化
攻擊4是收益最大的瞬間,5%會心率+12面板,風飄的面板本來就低,攻擊4的收益達到了8.49%
感謝指正我的計算錯誤,目前配裝改為

風飄弩,1盾1反動1遠程,客制強化會心

龍王頭、雙2孔胸、炎王手β、2孔&1孔腰、滅盡腳β+渾身護石II
珠子:體力珠*2+強壁*1+心眼*1+貫通*1+超心*3
目的是配出:超心3+渾身3+弱特3,加上客制是90%會心率,36%輸出增幅,心眼我個人認為還是要的,防禦端強壁+180血

如果不要180血,可以配出更極限的攻擊套

龍王獨眼、雙2孔胸、炎王手β、滅盡腰β、2孔&1孔腳+渾身護石II
珠子:強壁*1+心眼*1+貫通*1+超心*3+攻擊*2
這樣配出:超心3+渾身2+弱特3+攻擊4,會心率為85%,還有12點面板強化
放棄渾身3換取攻擊4,由於攻擊到4自帶5%會心,因此與原先的會心相比,減少只有5%,但是多了3點面板
由於會心率和麵板是兩個互相獨立的增傷,互相乘算,結論是目前這個更平均的技能組效果會略微好一些,而且渾身還存在不能觸發的可能性,而攻擊給的5%是穩的

為什麼不用裝填擴容/冥燈:風飄彈艙本來就很大,裝填擴容的提升非常有限,冥燈雖然是穩定的比例增幅,但只有大約10%,對配裝的限制卻很大
比如我甚至沒法配出弱特3+超心3+心眼+貫通強化+強壁的套裝,弱特3+超心3是20%的輸出增幅,這都配不出來,上面那些更高要求的配裝就更別提了

散彈套裝個人目標
散彈套是一個很難言說的套路,因為精神抖擻變得不穩定了…

滅盡弩,配1盾2近程
如果要用精神抖擻,上面貫通的技能組,貫通珠下了換成散彈珠即可

但我個人覺得散彈是近戰,重弩走得慢,頻繁盾接和翻滾走位的前提下我不信任精神抖擻的觸發率

不用精神抖擻
龍王獨眼、杜賓胸β、炎王手β、滅盡腰β、熔岩龍腿β+體力護石III
珠子:強壁*1、心眼*1、超心*3、攻擊*1
出攻擊5、弱特3、超會3,防禦端防強+200血
技能組選擇理由:因為放棄了精神抖擻,堆攻擊面板,攻擊5增傷7.32%,會心率65%增傷26%,乘積增傷35.22%

不要200血防禦端
裝備上只是體力護石換成達人護石III
龍王獨眼、杜賓胸β、炎王手β、滅盡腰β、熔岩龍腿β+達人護石III
珠子:強壁*1、心眼*1、超心*3、達人*1
出攻擊4、見切4、超會3,防禦端防強
技能組選擇理由:見切收益雖然低,但是4級見切帶來15%的會心率也尚可接受,主要如果堅持不考慮精神抖擻,很難再找合適的會心增幅技能了

客制強化——滅盡弩和凶豺弩的又一次交鋒
有人問我,滅盡弩迴圈傷害既然只比算上無擊的凶豺高不到2%,凶豺可以客制強化2次,那麼在骨灰級階段,這個客制強化能否挽回劣勢呢?
確實,多10%會心率對散彈弩是很有誘惑力的
然而我在這裡要提一句,凶豺雖然多一次強化,但面板的不到2%是算了無擊的,而插上無擊,就要多消耗一個2級孔
那麼上面套裝見切就只能帶到2級,將少9%會心率,和10%會心的外掛程式沖抵,就只有1%會心率的優勢,換算到增傷部分也就是0.4%的增傷…

這時候我又想到了技能的橫向收益比較的問題,30%會心率意味著什麼呢?
意味著3級超會下提供12%的增傷,但這是與會心部分疊加的非獨立增傷,準確的說,在已經有50%弱特會心率的情況下,精神3按獨立增傷率來看只提高6.6%
但是啊,朋友們,我這時候想到了一個10%左右的技能可以出,那就是冥燈套/裝填擴容,對於滅盡弩,裝填擴容讓迴圈DPS從3/5.2*面板提高到了4/6.2*面板,增幅11.83%
這個增傷是顯然很可觀的

於是有了這套裝備:
龍王頭、蒼火胸β、炎王手β、2孔&1孔腰、熔岩龍腿、覺醒護石II
珠子:體力*2、強壁、心眼、超心*3
出裝填擴容3+弱特3+超心3+心眼,防禦端:防禦強化+體力2

如果不要體力
腰換成滅盡腰β,插體力珠*2換成攻擊珠*1,可以出攻擊3

四、特殊配裝——冥燈擴散套
單獨拿出來說的特殊配裝,即擴散彈配裝
之所以單獨拿出來說,因為這個配裝非常奇特
擴散彈是不能架盾的,這就已經和重弩有所矛盾了,所以日基就選擇了一套,純輸出擴散彈配裝,利用治癒煙筒+不動衣來進行開局站場,後面刷臉輸出
這套配裝不動衣沒了就是雞,臉黑非洲到底也是雞,反之,這是最無腦的競速套

冥燈擴散套入門級

我目前用的冥燈擴散套

冥燈頭α、冥燈胸β、史泰龍手β、冥燈腰α、麒麟腿β、覺醒護石

珠子:無傷珠*2+攻擊珠*7+整備珠*1

 


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