快打旋風5 街機版跳入、對空改動解析

31 1 月

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作者:cog1

來源:街霸5吧

剛才看到有些吧友對於對空還有一些困惑, 現在就簡單說下街霸五街機版對空的一些改變. 教你怎麼簡單選擇空對地最好的技能和地面防空最好的技能. 改動有點多, 下一部分有時間再說.

街霸五其實是個方塊對打的遊戲, 每個人身上有攻擊判定和受創判定的方塊. 當 A 的攻擊判定碰到 B 受創判定的時候, B就被A打. 如果A的攻擊判定和B的攻擊判定同時碰到對方的受創判定, 就判定為相殺.

一般來說, 跳入攻擊的攻擊判定, 受創判定都會比攻擊判定低, 這個設計是為了方便被對空. 比如老桑的 8hk 如下圖. 綠框是受創判定, 紅框是攻擊判定.

而被設計為對空的技能, 攻擊判定都會比受創判定高. 比如骨裂 2hp 如下圖

那麼當跳入攻擊對上對空攻擊的時候, 跳躍攻擊從上往下運動, 因為跳入方的受創判定比攻擊判定低, 對空方的攻擊判定比受創判定高, 所以肯定是跳入方的受創判定先撞上對空方的攻擊判定. 雙方連相殺的機會都沒有.

而街霸五AE對於對空技和跳入技的改動主要有這些:
第一是削弱了各種 5lp 2lp 對空. 削弱的方法是升高他們的受創判定, 降低他們的攻擊判定. 這樣, 在跳入方下降的時候, 跳入方的攻擊判定更有可能先碰到對空方的受創判定而不是相反.
第二是加強了一些原本被設計為對空技的判定. 加強的方法和削弱5lp對空的方法正好相反, 升高攻擊判定, 降低受創判定.
第三是改變了一些跳入的判定. 比如隆的 8hk 判定修改如下. 其中虛線是S2.5的判定, 實線是S3的判定. 你們覺得隆 8hk 的性能是加強了還是減弱了?


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