神舞幻想 (Faith of Danschant) 畫面與遊戲體驗心得

25 12 月

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作者:刹那•F•塞耶

來源:遊俠網

【評測前言】

在一篇通常的評測文章中,我更傾向於盡可能條理分明的對遊戲的各個環節進行一個分類闡述,最後再進行一番綜合評估——就像之前的那些傳統評測文章的流程一樣。而這一次的對《神舞幻想》的評測,其實並不大願意膚淺的聊一聊那些太過硬體考核風格的環節描述,更像是一名普通玩家的遊戲玩後感。

早在本作與E3亮相時,作為一款由虛幻4引擎打造,有著漂亮展示畫面的遊戲,它成功的吸引了相當數量的對國產單機抱有關注度的玩家的視線。儘管虛幻4引擎在今時今日已經不算新鮮事物,但並不妨礙預告片中美輪美奐的場景和建模呈現令人對它心生嚮往。

背負著國產復興期待誕生的遊戲並不少。如果只用這個來形容《神舞幻想》,我相信是會有些乏味且過分商業腔調的。但在進行了一段體驗堪稱豐富,令人十分愜意的遊玩後,我還是很願意用這個陳腔濫調來“奶”它一口——別急,這不是定論,而是一種表達認可的方式。

【文化符號與劇情間的銜接】

首先令人眼前一亮的是《神舞幻想》搭建起來的遊戲舞臺。

雖然許多玩家抱怨國產遊戲的題材總是離不開[武俠][仙俠][四大名著]等標籤,但如果你是一位真正對當前遊戲業界環境浸潤已久的玩家,想必也十分能夠理解一件事情:唯有這些帶有獨特的中國元素標籤的遊戲,才是國產能夠與國外廠商進行抗衡與區分的。而可供取材的素材也極為廣泛:《山海經》、《封神榜》、《聊齋志異》等等,即使拋開四大名著,中華傳統文化之中依然有無數取水之源。與其將步伐踏入不擅長的領域而舉步維艱,倒不如踏踏實實的發揮優勢去做好一款遊戲。

《神舞幻想》則相對更加聰明。它避開了大部分遊戲玩家耳熟能詳的中華文化題材,更加的“冷僻”一些。古老文明中的“巫”文化與“儺”文化,在遊戲最初部分得到多處細緻體現,堪稱浸潤頗深。

巫文化自不必多說。在古文化中,人民願意相信萬物有靈,因此才出現了各式各樣的儀式來嘗試與“神靈”溝通。而“儺祭”則
在遊戲之中得到了詳盡的視覺再現。在“誓約之禮”中,新生兒會被放置在粟米覆蓋的地面上接受洗禮。在祝祭的引導之下,神靈會聚集在新生兒的身旁,喜歡他的神靈則會靠得更近,在粟米上留下自己的足跡。

而遊戲初期風鳴村中準備的儺祭,不但能夠看到積極練習巫舞,想要奪得領舞榮耀的青年,村莊各處的佈設帶來的文化氛圍,也相當自然的縈繞身旁。隨著飛星正式參加進祭典,你還能夠一覽古代祭祀的再現:毫無疑問,在當今的國產遊戲之中,是相當難得能看到如此富有考究且具有感染力的文化內容的。而這也是我作為一位玩家相當受到震撼的地方。

這份文化與遊戲劇情之間的融入是相當自然、不令人感覺到生硬的。而說到劇情上的演出,同樣是本作一個令人感到相當滿意的環節。儘管其中存在著NPC表情呆滯且口型不符、演出效果生硬顯得尷尬、聲優棒讀等技術力導致的體驗缺失,但總體而言堪稱細膩富有層次感的動畫演出,飽含耐心的劇情遞進,以及豐滿的人物刻畫,很能激起人的好感。

夾雜在劇情遞進中的地圖探索和潛入小遊戲,則能在方方面面填充起來作為RPG遊戲的參與感。可以說,《神舞幻想》在這方面給人的感覺是相當駕輕就熟的。對劇情細節的置喙並不適合出現在一篇評測文章中——畢竟這是遊戲最重要的體驗內容。而作為這一段落的總結,我更想說的是,對於筆者這樣對遊戲標準要求得相當高,且遊玩過許多高分遊戲的玩家而言,《神舞幻想》在許多技術層面的處理並不能令我滿意,但其中所表現出來的那份“想要繼續往前邁進,想要有所突破”的態度,委實打動了我。

【戰鬥端的革新體驗】

創新的態度當然不僅僅止步於劇情與場景刻畫上。一款優秀的,足以令人銘記的RPG遊戲,總是離不開優秀可玩性,而這份可玩性的核心無疑就是戰鬥系統。

《神舞幻想》依然沿用了回合制的戰鬥。但它與許多回合制的RPG遊戲不同,在奠定了“回合制”這一個基石之後,加入了許許多多佐料來讓披薩變得更加富有藝術感。最典型的改變恐怕就是遊戲加入了地形的概念。在許多首領戰之中,首領都擁有強勁地板技,此時需要玩家立刻進行走位來規避傷害,這種操作會顯得即時感非常強,儘管實現的方式相當簡單,卻給足了臨場體驗。

此外,《神舞幻想》還具備獨創的Battle Enchanted Combo(簡稱BEC)系統。也就是“弱點攻擊系統”“劍陣/元靈系統”與“神援系統”。

“弱點攻擊系統”顧名思義,也是遊戲之中最為核心的、最影響戰鬥策略的系統。玩家在戰鬥之中的所有攻擊都會給敵人附加一個“弱點”狀態,在有效的弱點DEBUFF期間利用團隊角色展開連攜攻擊,可以令“弱點”不斷疊加,能夠打出越來越高的連擊傷害。由於團隊之中每一位角色的不同技能起手與攻擊速度並不相同,因此對於連擊的規劃並不會如想像的一般簡單。

“劍陣/元靈系統”則是遊戲之中戰鬥技能的區分。在本作之中登場的每個角色都能夠裝備兩把武器,每把武器上可以攜帶3個戰鬥技能,這些技能分為“劍陣系”和“元靈系”。在使用對應系列的技能時,能夠為自己增加劍陣中的劍或元靈,積攢一定數量則可以進行消耗技的釋放,來對敵人造成一次性的大量傷害。

“弱點”與“劍陣/元靈”系統構建出了遊戲的戰鬥核心。簡單的合理利用生成的資源,也就是行動機會,往往並不會帶來最大的收益。《神舞幻想》的戰鬥更像是在打牌,如何將手中的牌以合理的方式打出,是玩家更多情況下需要考慮的問題。而“神援系統”則加重了這份策略的重要性。當劍陣或元靈槽蓄滿時,玩家將呢掛鉤召喚出“神援”進行協助。“神援”十分強勁,往往能夠改變戰鬥局勢,而其珍貴的使用次數也是在要求玩家的合理調度能力——當然,也擁有不可忽視的華麗演出。

三大系統讓遊戲的戰鬥不再如一般回合制遊戲一樣悠閒與從容,戰鬥體驗變得緊張且富有策略感,堪稱是一次相當不錯的嘗試。當然,還有讓遊戲變得更加“即時”的援護系統。在遊戲之中,你最多可以設置三位出場角色和一位援護角色。援護角色並不會直接出現在戰場,而是以“援護技”的形式登場。有些援護技能夠對敵人直接造成傷害或累積大量弱點值,有些則能夠提供治療和減傷效果。即時生效且具備較長冷卻時間的援護技很大程度上組成了即時感體驗的核心——以及,讓遊戲多了一些QTE的感覺。

【評測總結】

這其實是一篇非典型的,漫談式的評測文章。我無意再去描述直白可見的遊戲畫面、細細點出你能遇到的穿模、BUG,無法跳下的平臺,或者是某處的細節彩蛋,而更想告訴你,我認為《神舞幻想》在哪裡的工作讓它變得更加有趣。

當然,製作者郭旻奇先生曾經在訪談中提到過《神舞幻想》的野心是“成為國產遊戲的標杆”。時至今日,曾經說過這句話的遊戲已經太多,玩家們也早已經麻木——但你可曾想過有朝一日,或許真的會有一款遊戲能夠配得上這份野心?

 


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