天命 2 (Destiny 2) 武器種類詳解及瞄準系統解析

7 9 月

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作者:無盡龍緣

來源:nga

命運武器系統

類型各異的武器和有深度的武器系統是命運的重要特色,首先從武器分類開始介紹,其中會涉及到幾個命運中不顯著但非常重要的概念

武器種類表

武器種類 動能分類 武器簡評(更多基於PVP思維,PVE可以類比)
突擊步槍
Auto Rifle
動能/能量 •自動連發,中-高射速/中-低威力的武器,單個彈夾適中,中-近射程*1
•中近距離可靠的武器,由於高射速的後坐力,考驗玩家的壓槍口能力
•玩家最先接觸到的武器,易用實用,在PVP中也有一席之地
戰鬥步槍
Scout Rifle
動能/能量 •單發,中射速/中-高威力的武器,單個彈夾偏小,遠距離射程
•中遠距離非常可靠的武器,在近距離會由於放大倍率過高不易瞄準
•考驗玩家思考作戰距離的能力,PVP中非常適合遠距離壓制/偷雞
手炮
Hand Cannon
動能/能量 •單發,低射速/高威力的武器,單個彈夾非常小,近距離射程
•曾經命運1代的王者武器,多次削弱後依然強力
•中近距離非常可靠的武器,目標捕獲*2能力突出
•雖然傷害高,但由於射速較慢,玩家在短兵相接時,射失子彈的後果極為嚴重。
脈衝步槍
Pulse Rifle
動能/能量 •三連發,中-高射速/中-低威力的武器,單個彈夾相對三連發射來說偏小,中等射程
• 曾經弱爆,後被Buff到射爆,最後平衡至萬金油的角色
•所有作戰距離均可一戰,在高手手中並不會平庸,中距離王者
•由於三發連射之間不能移動準星,對準度要求高,也考驗玩家彈夾管理的能力
微型衝鋒槍
SubMachinegun
動能/能量 •自動連發,超高射速/低威力的武器,單個彈夾偏小,近距離射程
• 命運2代新加入的武器,與突擊步槍有些類似,威力低但射速極快,相當考驗玩家的壓槍口能力,期待其在二代中的表現
手槍
Sidearm
動能/能量 •單發,高射速/中等威力的武器,單個彈夾較小,近距離射程
•作為1代後期唯一可以重生後攜帶備彈的副武器,一度非常耀眼
•單發威力不低且射速極快,配合各種跳躍能力可以在比白刃戰稍遠些的距離中刀口舔血,雖然不是自動連射,但射速幾乎取決於玩家手速,在近距離玩家彼此移動幅度都很大的情況下,非常考驗玩家的壓槍口能力和准度
狙擊步槍
Sniper Rifle
高能 •1代中的副武器,現已”升級”加入”高能武器”套餐,可以創造奇跡的槍械之一
•類似各種FPS中的狙擊槍,單發高威力,1代中副本輸出主力
•命運中的狙擊槍威力無論多大都不能在命中身體的情況下將其他玩家1槍斃命,需要爆頭
•各種甩狙、跳狙、狙大招、不開鏡狙、轉體720°狙……狙擊槍一直是高手們的秀場
融合步槍
Fusion Rifle
高能 •1代中的副武器,時而毒瘤卻始終小眾的武器
• 融合步槍採用蓄能的方式,在開槍時需要按住扳機經過一段時間的預充能後才能將子彈發射出去,單發子彈會射出7枚彈丸,縱向擴散,有很短暫的飛行時間*3,完全命中的傷害非常可觀
•考驗玩家把握敵人行動軌跡的能力
霰彈槍
Shotgun
高能 •1代中的副武器,可以創造奇跡的武器之二
•白刃戰武器王者,1代中永遠在被抱怨和削弱,最終變成合理選項而非必選項
•單發會呈放射狀射出12枚彈丸,擴散軌跡隨機,最基礎的用法就是配合滑鏟接近敵人後發射,走街串巷遭遇噴子比較容易撲街
火箭發射器
Rocket Launcher
高能 •1代中的重武器,其中有一”至尊典範”名為”狼頭-Gjallarhorn”,沒有狼頭就沒有人權,沒有隊友,沒有PVE,沒有……
•有非常明顯的飛行軌跡,PVP中單發不用完全命中靠AOE傷害都可以一擊斃命,原本也是副本輸出主力之一,在”狼頭”淡出後,回歸正常水準
•2代由於很多原來的副武器加入了高能武器,火箭筒在PVP中的出場率可能會明顯下降
榴彈發射器
Grenade Launcher
高能 •2代新加入的高能武器,高傷AOE,有軌跡,落地爆炸
•命運PVP的空中戰比例很高,榴彈發射器會有怎樣的表現值得觀察
•在正式版發佈後期待其在副本和PVP中的表現

瞄準系統重要概念注釋和總結

*注1:命運中的射程最主要影響的是武器的高效作戰距離,或者解讀為武器定位;武器屬性面板上的射程僅體現該武器和同類武器之間(例如都是突擊步槍)的類比,而武器類別對射程的影響更大,超出射程後,子彈的傷害會衰減,並隨距離增加進一步加速衰減,但不會為零,每種武器類別都有一個衰減後的最小值。

*注2:”目標捕獲能力”[Target Acquisition]是命運瞄準系統中的一個重要概念,但在遊戲中不會做過多解釋。老玩家一般稱之為AA,Aim Assist。官方認為武器”輔助瞄準性能”這樣的稱謂讓玩家覺得自己像手殘,但武器的”目標捕獲能力”會讓玩家覺得”哇塞這把武器好給力”(你別說還真有幾分道理),於是這個稱呼應運而生。目標捕獲能力的本質體現在幾點。

子彈命中的判定區域大小(圖元級的區別)。

準星與目標之間的摩擦係數。

目標對準星的吸附能力。

命運裡,當準星經過有效目標時,會產生一定的摩擦感,使準星在目標身上滯留更長的時間,方便瞄準和射擊。

當目標自主經過準星時,會對準星有一些微妙的吸附作用。

雖說有”摩擦”和”吸附”,其實感覺上微妙而又不起眼。目標捕獲能力的三種要素結合使主機平臺上的FPS瞄準系統跳脫了”完全自動瞄準——僅僅類比滑鼠”這樣兩種極端,也形成了武器種類/強弱的分野,是使命運手感別具一格的重要設計理念。

該系統是與遊戲綁定在一起的,遊戲中不存在”開啟/關閉目標捕獲系統”這樣的設置。

其實從選人畫面起我們就可以感受到摩擦系統的特色。

當游標經過版本號時的摩擦效果對比。

應該已經能夠明顯看出游標經過目標的時候微妙的摩擦感和離開時的逃逸感,讓我們再來看這張。

當然實際遊戲中沒有這麼大的目標來讓我們”摩擦”……

*注3:命運中絕大多數的武器,命中與否採用HitScan的判別方式,即”目標在準星上時對其射擊立即命中”,除去榴彈發射器和火箭發射器這樣有非常明顯彈頭飛行軌跡的武器,還有少數武器有很短暫的子彈飛行時間,並非HitScan模式,融合步槍即是其中一種。

總結

武器簡評主要基於1代的經驗,隨著2代正式版的推出,相信會有一定程度的變化。命運中的主要武器(不含高能武器)都遵循幾個原則。

射速和傷害呈反比,即總傷害不會懸殊特別大。

射程和放大倍率呈正比,所以遠距離武器在近距離作戰時,過高的放大倍率會成為掣肘。

近距離武器在遠距離作戰時,射程傷害衰減也會使其優勢全無。

所以包括中距離在內各種武器均能體現出其價值,而選擇什麼樣類型的武器作戰,也形成了玩家自身的風格。

 


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