神臂鬥士 ARMS 對戰操作角色與遊戲性試玩心得

29 6 月

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作者:Bletilla

來源:A9VG

遊戲系統與可玩性

其實在剛開始玩的第一天筆者是有點後悔接了這個遊戲的評測工作的,通關以後去挑戰4級難度的AI但慘遭暴打,至少輸了20次才僥倖獲勝。不過之後仔細研究了角色與拳套的特性、在獨自練習的時候試了角色的特性與拳套轉向的方式,再次挑戰的時候已經非常得心應手、也打通了巡迴賽的7級難度。回想筆者的這一經歷,真的勸那些玩了一天就打算出手的玩家再多嘗試嘗試,說不定就能感受到這款作品其中的樂趣了。


▲面面的左手可以變成龍臂

  不把月底配信的Max Brass算在內的話遊戲共有十個可使用角色,每個角色都有兩個特性。比如面面蓄力到頂或者投技成功以後,左手會變成一直保持蓄力狀態的“麒麟臂”,掌握好角色的特性能在對戰中發揮的更好。每個角色都有三個初始拳套,攢夠分數之後可以獲得其他角色的拳套。不同的拳套搭配人物特性,戰術面也會更廣一些。遊戲和真實的拳擊運動一樣重視移動,角色的機動性的重要程度也非常高。比如絲帶女孩能在空中連續跳躍以防被抓落地,眼鏡蛇小子蓄力之後能夠橫向三次踱步,在機動上非常有優勢。此外在防禦住對方的攻擊之後,對方拳套收回的速度會變慢,抓住這個時機也是反擊的要點。


▲劇情最終BOSS

  除了木乃伊大師等擅長防守反擊的角色以外,遊戲的必殺機制比較鼓勵玩家不斷進攻。即使沒打中也會增長必殺槽,能夠一開始就壓制對方的話甚至能在對方攢滿一次必殺槽之前就使用兩次必殺。順便拿必殺槽的事來說說本作的道具機制:筆者是不太喜歡現在的這個道具機制的,因為消極應對的玩家可能會因為必殺槽道具的突然降臨,必殺槽會增長到與對手同樣的水準。這種道具對於已經攢滿必殺槽的玩家來說有害無利,在實力的交鋒中這種運氣成分的影響未免稍微大了一些。如果要平衡戰局的話,我覺得還有更好的方式。


▲眼鏡蛇小子的地形,有兩個浮游台的圓形競技場

  遊戲的地形比較有趣,基本每個地形都有不一樣的特點。雖然是個人喜好,但筆者最不喜歡遇到眼鏡蛇小子的主場。踩上浮游台以後的判定都變得非常的奇怪,在臺上的玩家對台下的玩家的優勢也比較明顯,打得不是特別的愉快。

遊戲操作


▲遊戲的推薦操作與其它可使用的操作

  這個遊戲最初是以體感操作進行介紹的,進入遊戲的時候推薦的操作也是體感操作。可能有些玩家對體感操作的遊戲會有一些誤解,不過本作的體感操作並不雞肋,一點都不遜色于傳統操作。操作的時候是將兩個Joy-Con握在手中,出拳、防禦、將拳頭進行轉向的這些操作也比較直觀(就是太累……)。

  有問題的反而是傳統操作,用兩個Joy-Con的時候會有非常多的按鍵富餘出來。出拳除了ZL/ZR以外、AB鍵也能出拳;按L/R是必殺;一開始用傳統操作沒看說明的時候甚至不知如何防禦,查了以後發現居然是按下L搖杆還沒法更改按鍵……因為肌肉酸痛而變更為傳統操作的我的防禦失誤率大漲,希望後續的補丁能夠支援按鍵修改。

遊戲內容


▲灌籃小遊戲

  畢竟是一款新IP,遊戲內容確實不能期待太多。單機方面主要就是巡迴賽模式,連線的話有一起開Party的模式和排位元戰。不過主要的遊戲模式都差不多,排球和灌籃這些小遊戲雖然也挺有趣的但還是覺得不夠,希望後續能夠繼續更新。此外Party模式裡的3人混戰有點太混亂了,我個人是不太喜歡這個規則。


▲想聯繫的玩家建議選擇和修改規則後與CPU戰鬥

  此外練習模式也需要改善,名叫練習模式但其實是個遊戲教程,要遊玩常規FTG裡的練習模式的玩家選擇對戰並把規則修改為無限HP+AI不動/回避吧。如果要強化的話希望能設定AI的行動,比如現在排位這麼多投技忍者和三連拳套眼鏡蛇,如果能針對這些角色與拳套的組合的話,即使是獨自練習也能有所成長。


▲春哥的拳套組

  十個角色與三十個拳套不能說少,但也不能說夠。就連首發96機參戰的G-VS都有不少玩家嫌少,以ARMS的這些角色和拳套來看,再玩兩個月左右也都玩的差不多了。不多加幾個新角色和新拳套來破壞現有平衡的話,生命力也比較有限。不過正如前面提到的,本作是一款新IP,所以即使是目前的這個陣容來看依然比較值得,月底也會配信BOSS角色Max Brass,可以期待後續的一系列更新。


▲目前可用的角色

網戰品質與對戰平衡


▲三人混戰

  從試揍會的時候就能夠差不多感受到本作的網戰品質了,正式版的體驗也基本一致。我個人是非常滿意,基本沒感受到影響太大的延遲。排位戰雖然匹配前有過幾次無法匹配的報錯,但匹配到一個玩家以後連戰了十局也沒掉線。


▲下一個補丁就削你

  雖然反復說了好幾次了,不過還是要再說一遍:本作畢竟是一個新IP,而且發售也沒多久,在平衡上沒做好也是情理之中的事,希望能夠在後續不斷進行調整吧。雖然目前沒有特別弱的角色,在排位遇到高級玩家的時候十有八九都是使用三連火炮的眼鏡蛇小子,戰術也都是高跳之後進行連打攻擊。我個人使用了一下確實是蠻爽的打法,但這種平衡還是應該好好調整。此外就是抓投的判定略大,一些角色的橫向衝刺移動的距離太短了,即使只是擦到一邊的拳套也會被判定抓投有效,個人是希望能把投技削了。

總結

  秉承著任天堂遊戲“入門容易而內涵豐富”的設計理念,在剛上手的時候無論是男女老少都能輕鬆遊玩。但如果潛心鑽研的話就能發現更多本作的內涵,並且能夠切實感受到自身的成長。此外作為一個支持體感的遊戲,本作的體感操作一點都不雞肋,出拳轉向時的操作也更加的直觀。

目前遊戲的不足也都能夠通過後續更新不斷改進,製作人矢吹也表示會不斷的聽取玩家們的建議進行後續支援,不斷的調整平衡、追加更新。最後也如正文中所提到的,即使在最開始覺得這款作品不適合自己,也請再多堅持一會兒,說不定打完下一回合就柳暗花明又一村了。

 


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