鐵拳 7 (Tekken 7) 戰鬥系統、名詞解釋等圖文攻略

2 6 月

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作者:吐個煙圈

來源:NGA

鐵拳是一個什麼樣的遊戲:
格鬥遊戲不甩鍋,鐵拳是一款真正的3D格鬥遊戲,以把對手生命條清空為勝利條件。
解釋一下為什麼科普過程中會經常與街霸拳皇做對比。因為街霸拳皇是國內普及面最廣的格鬥遊戲,對比講解會讓大家對鐵拳的遊戲模式有個大概的參照。鐵拳也好,街霸拳皇也好,都是經典的格鬥遊戲。
順便幫朋友打個廣告,科普貼中部分素材是國內一線鐵匠,武漢的花總錄製的(鐵拳抗日英雄,在去年國內的鐵拳邀請賽,打掉了日本一線選手yuu),鬥魚鐵拳直播間46435。教學做的最好的鐵匠。

為什麼說是真正,因為鐵拳與街霸拳皇區別最大的就是引入了橫向移動,也就是說可以通過人物向左側以及右側的橫向移動,去規避掉對手的直線攻擊,從而給遊戲引入各種以橫移動為核心的進攻防守方式。
簡單的舉一些鐵拳的特點以及與2D類格鬥遊戲街霸拳皇的區別。
1:鐵拳除了跳,蹲,前,後之外,還有左橫移與右橫移兩種移動方式。

2:鐵拳的出招很少需要正搖反搖或者升龍這樣的指令,絕大部分招式是需要通過方向鍵配合按鍵組合出招的,類似街霸拳皇的特殊技(所以亂拍黨以後去拍鐵拳的時候不要瘋狂搖搖杆,沒什麼用,推住方向按拳腳即可)
3:鐵拳不是以波升為主要進攻牽制手段,而是需要大量的步伐移動,結合橫移牽制對手進行攻擊,所以大家看鐵拳高手對戰人物很少有固定站著的時候,都是一直在“抖”,這裡的抖不是簡單的像拳皇街霸一樣切防的蹲起,而是以back dash(鐵拳特有的後退步伐),結合橫移與進步切防,綜合形成的“抖”。

高手對戰截圖,開局兩個人一直在用前進、橫移、後退步步伐尋找機會
4:鐵拳有站立自動防禦系統,也就是搖杆在回中位置(對應拳皇街霸的5),能夠格擋大部分上中段招數。
5:由於引入橫移系統,鐵拳對戰過程中基本不會跳,除了大眾跳踢(uf3或uf4,對應拳皇街霸應該叫9c或者9d)以及個別人物的固有技之外,一般用不到跳這個功能,取而代之的是橫移。(高手對戰的時候,有的時候會把對方打倒地後跳背二擇,有點類似逆向,但這屬於進階向的內容,新手用不到)。
6:鐵拳無輕重攻擊之分,1234(也就是ABCD)分別對應左拳右拳左腳右腳。也就是說,各種方向配合1只能左拳發出的招數,同理見右拳左腳右腳。另外還有雙拳1+2(A+B),雙腳3+4(C+D),1+3左手投技,2+4右手投技,以及特定人物的招式,如1+4,2+3,1+3+4等。
多個按鍵搭配方向結合形成鐵拳人物的固有技,以BR男主角拉斯(LARS)為例,213順序按,形成上段右拳,中段左拳,中段左腳三次攻擊,單獨按就是普通的拳腳。

裡奧(Leo)的b1,f1,d1(拉後左拳,拉前左拳,拉下左拳)
7:鐵拳被橫移或者跳到背後,形成自己人物後背面對對手的情況後,是不會自動轉身的,被對手打到後背尤其是多段固有技,是一中全中,非常疼,而且還有特定地面連招。但部分人物有特有的背構(構是什麼後面會講),代表性的如淩小雨,莉莉,雷文,馮威,雷武龍等。
8:說到連招,鐵拳的連招是以浮空為主,而非通過招數造成對手硬直後的追打。鐵拳連招通過將對手浮空後(此時對手沒有防禦),浮空追打造成COMBO傷害。雖然有招數傷害修正,但被浮空打一套至少也要掉1/3的血。

鐵7新加入人物,喬西(Josie)普通浮空combo
9:鐵拳有牆壁系統(也有無牆地圖),可以通過將對手打到牆上,再進行追打。鐵拳進階的評價之一就是將對手浮空後,通過搬運類的固有技穩定的將對手運到牆上,造成更大的COMBO傷害。還有的地圖加入了隨地面,以及破牆壁系統。不同地圖,不同的距離需要隨時的判斷牆的位置,搬運上牆的招式用的也不一樣,如何利用地圖也是鐵拳的特點之一。

喬西(Josie)破牆壁combo,帶上牆
10:鐵拳沒法永遠壓制對手,整盤的攻防一直圍繞著己方有利,己方不利,以及中遠距離牽制為核心進行。也就是說你永遠無法向拳皇,街霸那樣,把對方關到版邊進行壓制。
11:起身攻擊,鐵拳有個特殊姿態的招數,就是在蹲到起身的過程中,出招會和站立,下蹲出招不一樣,這個狀態就叫起身攻擊,術語ws(While rising),比如起身4就表示成ws4,因為鐵拳有很多出招後或者防禦後自動進入蹲姿態的招式,所以引入了ws攻擊這樣的系統。使得對戰變化更多。
12:倒地,和起身不一樣的就是,倒地絕大部分是被對方擊倒(極少部分角色可以自己主動倒地,如雷武龍,熊,熊貓)。鐵拳和街霸拳皇在倒地擇上最大的區別是,鐵拳的倒地狀態很多,分頭朝對手仰躺和伏地,腳朝對手仰躺和伏地。另外一點大區別就是鐵拳倒地後可以自己選擇起身時間,可以瞬間起,也可以一直賴地板不起來。
13:鐵拳基本上每個人都有構,有的人擁有多達6個以上的構(如花郎,雷武龍)。入構之後的招數和普通姿態的招數不一樣,構一般都是通過固有技占到優勢之後,給對方形成更大的被擇的壓力。入構可以通過固有技後續,或者結合方向,或者單獨輸入指令入構。
14:鐵拳每個人的招很多,比如花郎一個角色擁有200多招。普通技,固有技,各種構的變化往往會讓新人不知從何練起。但鐵拳裡面真正實戰常用招數也就20,30招左右,不常用招數是偶爾發一次或者做陷阱用,當然也有一些根本用不上的廢招。
暫時只想到這些,有需要的再繼續補充。

鐵拳的系統:
要玩好一款遊戲,尤其是格鬥遊戲,必須得瞭解這個遊戲的系統。
鐵拳是屬於那種看起來簡單,但入門比較難,精通更難的遊戲,而且系統和國內受眾面大的街霸拳皇完全不一樣。和2D完全不一樣的系統設定,練起來很費時間,往往新入坑練了一年多還會輸給亂拍党和路人水準,很打擊人的信心;還會碰到路人殺手,打不過老鳥,只能虐新手找樂子;再加上國內最主要的遊戲平臺-電腦(指的是近期的熱門版本,鐵拳6BR,鐵拳TT2)玩不了,所以造成鐵拳這個遊戲入門的門檻高,一直是小眾格鬥遊戲。

幀數的基礎理論:
鐵拳歸根結底是一個幀數的遊戲圍繞這幀數進行上段,中段,下段三段的進攻以及防守,結合橫移動,步伐,就是這個遊戲最基本的要素。
要學一個遊戲,首選要能看明白出招表,學會遊戲招數表達的術語。

鐵拳表達的術語有兩種,最通用的標準術語是以方向的英文縮寫結合數位的1,2,3,4來表達, u (up) 上,d(down)下, f(forward)前, b(back)後,n(復位)搖杆回中,組合起來uf就是拉前斜上,db就是拉後斜下,ss是橫移,Lss,Rss對應左右橫移,CH是counter也就是破招。還有搖杆搖1/4或半圓的用d,df,f或者d,db,b表示,或者直接叫QCF或者QCB,都是英文直譯的縮寫,特殊的如風神指令,會表示成fnd,df,代表搖杆先推前,然後回中,然後下前斜下。這裡要注意,這個指令和街霸拳皇最大的區別是必須要在n的時候回中。
小鍵盤1-9的表達方法小日本常用,這裡就不做解釋了。

解釋一下為什麼鐵拳是個幀數的遊戲。幀數,一幀為1/60秒,鐵拳出招都是在這個限制的前提下,每一招都有固定的幀數,命中對方之後也有相應的幀數,被防也有相應的幀數。也就是說鐵拳的攻防,完全都是通過幀數的計算完成。需要玩好鐵拳,除了記住每個人的固有技之外,還需要熟知自己所用的角色招數的幀數,對手選用的角色常用招數幀數發生,命中之後幀數的優劣勢,才能選擇後續是反擊還是防禦。這就是為什麼鐵拳這個遊戲難入門,需要記憶的基礎資料太多。
幀數的最基礎理論幀數舉例:
我出一招10幀招數,命中對手之後,對手被加3幀,那麼下一招我出13幀的招數,對手出10幀的招數,造成相殺,對手出一招10幀以上的招式,會被我的13幀招數打中。也就是我有3幀的優勢(出招表標記,命中+3)
我出一招10幀招數,被對手防禦,我負3幀,那麼我下一招出13幀的招數,只要對手出15幀以內的招數,我就會被打中,也就是說我有3幀的劣勢(出招表標記,被防-3)。
(以上是在我和對手的攻擊都能打中對方的情況下,因為鐵拳招數分上中下三段,下段攻擊或者下蹲,可以蹲掉上段的招)。

鐵拳招式的基礎理論:
上面說到鐵拳的招數攻擊分上中下三段,每段攻擊都有自己的特點。
以大眾固有技來說,
上段攻擊(練習模式命中示意HIGH)的特點是出招往往比較快(大部分最快為10f)或者出招被對方防禦之後給對方加幀,形成我方幀數優勢,或者是作為確反(確定反擊)使用。缺點是會被對手蹲掉或者橫移掉。
中段攻擊(練習模式命中示意MIDDLE)稍慢一些,優點是能打蹲姿,部分招對於對手的橫移有命中判定,但缺點是發生幀數稍慢,連續的中段攻擊被防禦之後處於劣勢或者可以被對手確定反擊(有確反)。
下段攻擊(練習模式命中狀態LOW)可以蹲掉上段的攻擊,可以破除對手站立自動防禦狀態但缺點是一般命中對手後都為負幀,被防禦可以被確定反擊(有確反),可以被對手跳踢之類的技能直接浮空,造成大量傷害。
HOMING技能:常稱為白光技能,有打左右雙側橫移判定的功能,由於鐵拳有橫移的存在,每個人都有打橫移的專門技能,叫做HOMING技能,但大部分HOMING技能都有缺陷,或者被防之後有確反,或者可以被蹲掉。
投技:鐵拳分為常規左手投,右手投,雙手投和指令投四種。鐵拳的投判定是上段,95%以上都可以被拆,左手投按1拆,右手投按2拆,雙手投按1+2拆。指令投拆投方法不一,每種指令投都有相應的拆法(代表人物,黃豹,黑豹,馬杜克)。目視拆投是一個鐵拳愛好者是否是高手的標誌,由於左手投左手在前,右手投右手在前,雙手投雙手一起伸出,從對方投技發生到拆投可判定結束前,大約有10幾幀的時間,大約0.2秒,所以目視手的方向拆投是高手的基本功之一(所以萌新不要神話鐵拳3的豹子,遇到拆頭好的豹子廢一半)
鐵7拆投簡單化,除了指令投之外其餘的左右手雙手投都可以按同一個鍵拆投。

鐵拳7加入了幾種新技能,
霸體技(POWER CRASH技):發生時自身為霸體判定,被攻擊會受到傷害,但無被攻擊硬直或者被浮空,是紅血翻盤神技。

惡魔仁和鮑勃的霸體技能
必殺技(RAGE ARTS技):紅血槽閃爍之後可以發出角色必殺技,有出招動畫,傷害高,帶霸體,可以接在連招收尾。缺點也很明顯,是除非抓到對方搶招能打到人之外,必殺很好防,被防是大確反,可被對手還浮空起手技,也就是被還一套完整的連招。必殺技只能在紅血槽的時候發,發完血槽變成正常。

淩小雨必殺技

搞笑系必殺技-熊貓
狂怒攻擊(RAGE ATTACK技):類似街霸的EXSA+DASH攻擊或者說是拳皇02的BC技一樣,出招全身藍光,可起手或者在連技中銜接,一定程度取消出招硬直。被防自身也會有較大的幀數優勢,同樣是在紅血槽之後發動,發動後血槽變成正常。

風間仁的藍光連招
鐵拳的確反系統與二擇系統
確反在鐵拳中是一個非常重要的核心。鐵拳的確反就是指一些招數在被對手防禦之後,會有負10幀以上的硬直時間,可以用相應幀數的招打擊對手,此時對手由於在負幀硬直中,無法防禦,另外大部分確反命中對手之後,對手繼續處於負幀狀態,此時就進入了鐵拳的另外一個核心環節,二擇系統。
鐵拳的確反分為小確反和大確反,小確反一般是負15幀之內的非浮空確反,可以通過15幀以內的技能還擊對手,大確反是負15幀以上,可以還擊一套浮空COMBO的確反(少部分人可以在對手-14幀的情況下可以還浮空確反,如布萊恩的fb2,以及三島的最速電風fnd,df2壓幀數還擊)
抓住對手的每一個確反,還以相應幀數的招式是鐵拳對戰的核心,因為對手會在你完美的確反下,不敢輕易的出招。
大體的概括一下確反就是:一般跳踢浮空起手招都有小確反,可以將蹲姿浮空的勾拳都有小確反,下段可浮空招數都有大確反,下段由於可以破除站立防禦,一般都有小確反或者大確反,連續中段的固有技一般都有確反,帶回避類的CH浮空技一般都有大確反。
什麼時候選擇最合適的確反是鐵拳高手的標誌之一。如鐵拳6BR女主角阿麗莎(alisa),在還擊傑克6(jack6)的勾拳(被防-14幀)時,一般會還擊14幀確反f1+2,或者10幀確反f11,命中後自身會有較大優勢,但對手在版邊,就會直接換13幀的確反4,將對手直接定在牆上,然後追加一套牆壁連技。
二擇系統是鐵拳的另外一個核心,二擇主要是中段+下段二選一擇對手。在自身有幀數優勢之後,可以以中段(打對手蹲姿),或者下段(破壞對手站立防禦),進行二擇,對手需要在負幀數的形勢下,去猜你的進攻方式選擇對策,形成基礎的二擇,進而形成多種變化的二擇。對手也可以不單單的防禦,在自身負3幀以內的情況下,可以選擇橫移回避(當然擇人方可會考慮打橫移招數,風險就是打橫移招數被防或者被蹲之後會被確反,優勢劣勢方互換)
下裁系統:
在對手出下段的時候,可以通過搖杆推前斜下df,將對手的下段攻擊裁掉,形成崩地狀態,進而可以追加一套連招。下裁系統是鐵拳的特色,因為上段可以自動防禦,下段是破壞對手防禦的主要攻擊形式,但會被下裁的壓力,使得一般不敢輕易的出下段攻擊。但下裁(df)會被跳踢之類的招數浮空,又形成了一套新的擇。
簡要貼幾個GIF來講一下什麼是擇

鮑勃命中優勢,鮑勃二擇中段,繼續df1,馮威搶招被打

鮑勃命中優勢,對方選擇防禦觀望,鮑勃二擇中段df1,馮威防禦,反擊出12重新取得有利形勢

鮑勃命中優勢,對方選擇防禦觀望,鮑勃二擇下段,命中對手

鮑勃命中後優勢,對手猜下段防禦,被鮑勃跳踢浮空打一套combo

鮑勃命中後優勢,二擇大下段,命中對手,接小combo

鮑勃命中後優勢,二擇大下段,被馮威防禦,馮威大跳回中4(ufn4),確反大下段浮空,還擊一套COMBO

上述主要講一下什麼叫二擇與被擇,當然實戰中都是互相猜,還有橫移,打橫移等應對手段。

以上主要系統的存在,就是鐵拳的魅力所在。因為鐵拳永遠有克制對手的選擇,對手也能針對你的選擇克制你,結合各種步伐,橫移,在瞬間的攻防中形成無數次的猜拳,構成了鐵拳的整體的格鬥系統。

 


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