蘇菲的鍊金工房 不可思議書的鍊金術士 遊戲畫面音樂圖文體驗

2 6 月

廣告

作者:嚴殺盡兮棄原野

來源:遊俠論壇

【評測前言】

提到日式RPG,《最終幻想》一直是個繞不開的名字,而就在《FF》初代發售後的十年之後,另一個繼承了早期《FF》內核的日式RPG也開始了它的生命旅程,而那就是我們今天要講的遊戲———由GUST開發的《煉金術士工作室》系列。
《煉金術士工作室》系列從初代1997年發售至今,已經走過了整整20年。在這長達20年的時光中,隨著遊戲的系統不斷的豐富和完善,如今的《煉金術士工作室》系列已經因其輕鬆愉快的遊戲節奏和清新可愛的人設博得很多玩家們的喜愛。

而在今年的早些時候,煉金術士系列的最新作《索菲工作室》終於被移植到了PC上。盼了好久終於盼到今天,身為萌豚的我早已饑渴難耐了好嗎!那麼,作為煉金術士系列首登PC之作,《索菲工作室》的表現究竟如何呢,接下來就請各位看官姥爺,跟著我去一探究竟吧。

【大膽創新】

《索菲的工作室~不思議之書的煉金術士~》是由GUST所製作的煉金術士系列RPG遊戲的第17作。與之前的煉金術士系列一樣,《索菲工作室》也依舊是以輕鬆休閒日常喜劇風為基本基調,以各種萌妹為主角,以妹子們的百合過程為主要劇情(誤)……但與之前的系列作品不同的是,這次的《索菲的工作室》脫離了前幾作的“黃昏世界”設定,採用了全新的故事背景。嗯….至於新的故事背景,小編就不在這裡劇透了,感興趣的玩家,請自己到遊戲中去體驗吧。

同時,本作還首次引入了晝夜以及天氣系統,從野外到城鎮當中的景色都會因時間和天氣大幅度變化,並且依據不同的時間、天氣,所出現的魔物種類也會不一樣,可採集的素材也會變化,遊戲的可玩度和可探索性有所提高。

然後就是遊戲核心玩法——煉成系統的進步。《索菲的工作室》完全拋棄了PS3時代的舊系統,設計了一套名為“拼圖調和”的新系統。道具特性取消了COST值,再也沒有配出好特性卻COST超標不能繼承的煩惱了。同時煉成系統還繼承了前作中高級素材可以直接產出極品特性的設計,要製作強力裝備比以前簡單得多,新玩家稍微研究一下系統,都不至於因為裝備太差而卡關。另一方面,道具品質上限提高到了999,同時取消了調和技能,為了調和出品質最高的道具,老玩家也有可鑽研的內容。

【移植粗糙】

剛進遊戲,小編就被遊戲過分簡易的設置選項給驚了一跳。這完全就是個掌機版的設置選項吧?不僅沒有畫質選項,就連最基礎的視窗選項,解析度選項都沒有……我都開始懷疑是不是打開方式有問題了,難道我打開的是個PSV模擬器嗎?

然後,在碼完上面這段字之後,小編又驚奇的發現,這遊戲竟然無法後臺。哪怕把視窗最小化,切到其他程式,遊戲也還是會保持在活動狀態下。這也就意味著,當玩家在PC上運行《索菲工作室》時,如果切出遊戲,回復了個消息打了幾個字,遊戲裡的“索菲”就會亂跑亂動。作為一個PC遊戲,這個BUG簡直不能忍好嗎……光榮啊GUST啊,你們可長點心吧!

▲我是誰?我在哪?

【瑜不掩瑕】

CV、過場CG以及繪圖一向都是日式二次元RPG的優勢所在,《索菲工作室》也不例外。在CV上,GUST大膽啟用了新人CV相阪優歌(代表角色《甘城光輝遊樂園》繆絲)來為索菲配音。不得不說,優歌醬雖然是個新人,但水準不低,把索菲的呆萌表現的非常好(井口裕香也不錯,白金Disco賽高!),為遊戲加分不少。而過場CG和繪圖部分也十分完美,基本上已經稱得上是買遊戲送動畫了。

但是,再優秀的配音和過場CG,也彌補不了《索菲工作室》畫面粗糙,視距過近的缺點。畫面方面,《索菲工作室》延續了主機平臺和掌機平臺的水準,幾乎就是與時代脫節了。拋去尚且可以將就的人物建模不談,場景畫質實在讓人接受不能,鋸齒嚴重的遠景,輕飄飄的雜物質感,都給人一種仿佛回到了千禧年的感覺。

另一方面,遊戲的畫面視距也是一大問題。大概是為了掩蓋遊戲引擎大場景渲染能力的不足,遊戲中人物所占的畫面比例非常多多,放在掌機平臺或許問題不大,但到了PC的大螢幕上,違和感就很強烈。GUST想讓玩家多看看妹子的心情我理解,但就不能稍微放開點視野,讓玩家好好看看風景嗎?

【戰鬥乏味】

本作的戰鬥系統是在回合開始時統一輸入指令的回合制,援護攻擊為自動發動。這樣的戰鬥系統設定也是可圈可點,回合開始前統一輸入指令的方式乍一看似乎的確很考驗玩家的預判,可以使得遊戲的戰鬥策略性大大增強,但實際體驗後完全不是那麼回事:援護攻擊的發動機制非常不可控,加上操作說明也寫得也不甚清楚,小編打到中後期才勉強搞懂這個系統究竟是怎麼運作的,大大削弱了策略價值。操作內容變少,實際上削弱了玩家戰鬥中的集中度和代入感,在BOSS戰中也不利於進行針對性的戰術佈置——要知道這遊戲節奏已經很慢了,戰鬥再如此乏味的話,整體體驗會很糟糕。

另外本作的平衡性也有缺陷。在煉金術士系列裡的“黃昏三部曲”中,GUST有意加強道具流,而在本作中雖然人人都能使用道具,讓我們以為道具價值變高了,但數值體系徹底失衡,只有做不出強力裝備的前期才需要道具破局,中後期一套稍微調配過特性的裝備就可以普攻砍翻大多數強敵,這比煉金術士系列裡的“亞蘭德三部曲”還要誇張,平砍竟然成了遊戲中後期最好的攻擊手段,這就讓技能系統顯得很尷尬了。

【遊戲總評】

如果,此次評測的是《索菲工作室》的PS3版或者PSV版,那麼《索菲工作室》應該還能算個優秀作品。但今天的《索菲工作室》是一款PC作品(即使是移植),所以,我只能給它打一個及格。
整個評測流程走下來,雖然遊戲的CV、配樂,和CG圖都算得上優秀,而GUST也很有創新精神的大刀闊斧地為遊戲建立了新世界架構,添加了晝夜天氣系統,改革了煉成系統,但這些系統也依然存在著完成度不足的問題。所以如果依照現今的遊戲評判標準來看,僅僅是這些改動以及玩法,想在競爭如此激烈的日式RPG中取勝,還是遠遠不夠。換湯不換藥的遊戲大體流程,極易讓人乏味的戰鬥方式、粗糙的移植態度以及糟糕的PC平臺畫面表現,都是GUST在之後的煉金術士系列新作開發中所需要解決的問題。


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。