完全征服 (Vanquish) ARS、武器系統講解與通關心得

27 5 月

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作者:樂仙人

來源:巴士論壇

A.R.S

全稱augmented reaction suit system, 實際上也就是主角這身特殊的戰鬥服所具備的特殊功效——所謂的ar模式,這也正是本作的核心系統、本作的賣點、本作可以明顯區分於其他tps的最關鍵要素。這個系統在遊戲中表現為,可以boost高速滑行移動,可以使出一擊必殺的近身格鬥,可以在回避等等特殊動作後自發的開啟子彈時間、進入慢動作鏡頭,當然咯這個系統實際看起來並不是那麼的新鮮,以往很多的射擊類遊戲中都有存在,(比如f.e.a.r極度恐慌中,玩家可以進入神速電子反應狀態,也就是所謂的子彈時間以及馬克思•佩恩等等等等)可是在三上的設定下,這個系統卻重新定義了所謂子彈時間在遊戲中的感念。    大部分玩家相信,找掩體躲避,遮遮掩掩的打並趁機閃避開啟子彈時間才是本作戰鬥的關鍵,其實不然,本作說真的和神秘海域、戰爭機械這樣的遊戲真的是相差太多了——

首先,你不能一味的呆在據點背後,以hard開始,以至於godhard這樣的高難度為例,實際上呆在掩體背後戰鬥都並不安全,遊戲流程從中期開始,敵軍的火力就相當的猛烈甚至會衝鋒逼近玩家越過掩體對玩家施以斬首之刑,配合上男主sum那貧弱的身體,真的是讓人根本不想把一隻手伸到掩體外頭去(sum的貧弱真是到了讓人震驚的程度——3槍就見紅了,注意,這小子穿的可是戰鬥服啊, 神秘海域這樣的遊戲高難度被兩搶死還能接受,人家是血肉之軀)。

其次,vanquish中開啟子彈時間的方式是翻滾閃避後立即開鏡瞄準、滑行中開槍或者瞄準、越過掩體時開槍瞄準,因為子彈時間不是可以無條件直接發動的所以經常性的會影響到玩家瞄準的視角(這又不是什麼fps,不管怎麼樣玩家都能看得到眼前的敵人),導致玩家經常要多次翻滾調整自己的位置,影響戰鬥效率同時無謂的銷號能量槽。

最後,晚上的朋友會發現,這個遊戲的通關評價中有著對通關時間的要求,這時候有挑戰欲望的我們就會開始思考如何才能最有效率的擊破所有敵人,那麼我們會得出這樣一個結論,利用關卡場景中能利用的一切來製造對自己最有利的局面。

那麼通過以上三點的分析,阿樂最終對這ar的運用得出了一個觀點——

1.掩體的作用:掩體並不是單單保護玩家遠離敵人攻擊的盾牌,他給予玩家的是一個環視戰場確定戰場局勢的機會,當玩家看清楚自己眼前的種種敵人後,玩家需要的是合理的運用能量槽和武器一次性或者連續不斷的多次將所有的敵人一舉殲滅!

2.慢鏡頭的開啟動作:閃避,顧名思義閃避,閃避後開啟ar固然是最直接簡單的方式,但是他亦會帶來一系列視角方面的問題,那麼他真正的作用應該是:a.閃過敵人的致命性攻擊並給予反擊,b.面對敵人超高速的炮擊給予自己反應的時間,以及獲得中斷敵人攻擊的機會。而滑行中開啟子彈時間和越過掩體時開啟的子彈時間才是真正破軍的關鍵。

3.ar槽的合理分配,在最後一關以前,ar槽真的是很不經玩家使用,那麼實際上玩家在暴走之前就應該實現確定好自己的移動路線,和攻擊目標,並且靈活的運用各種武器為自己創造安全的環境。

最終衍生出來的打法便是:找掩體觀察戰場環境->閃避(翻越)離開掩體開啟子彈時間放倒離自己最近的敵人->boost開鏡爆頭狙掉位於移動路徑當中的數個敵人->尋找新的掩體獲得補充能量槽和重新定位移動路線的機會。 當然這只是一個思路,根據具體環境玩家的打法可以變換無窮,比如——裝備散彈槍,一開始就進行boost滑行,路過敵人直接一槍崩死,快到掩體的時候結束boost,翻滾進入掩體開啟子彈時間,秒殺掉掩體內的敵人, 扔出電磁干擾彈, 一邊恢復能量槽,一邊清理敵兵, 電磁干擾效果結束, 各種方式進入子彈時間將剩下的敵人放倒結束戰鬥等等。

最後談一談格鬥,有些朋友認為個都是本作中雞肋的存在——ar過熱加上過於危險,而我說不是。格鬥的威力,嘗試過的朋友一定會對其留下非常深刻的影響,第一爽,華麗的視覺效果和打擊感讓人欲罷不能,第二威力超高,重機槍衝鋒槍狀態下的重拳連彈可以直接揍掉小boss(蠍子,各種人形機器人)將近三分之一的血,以及擁有超強攻擊卻不消耗ar槽的電鋸。那麼這麼一看,這格鬥到底是什麼? 大家都能發現,這東西不叫格鬥,這是本作中主角擁有的必殺技!但是這個必殺技是一個雙刃劍,經常會讓玩家暴漏在槍林彈雨之中,同時還會陷入ar槽全光的危機之中,那麼這格鬥就不是個可以到處用的東西了,正如fate之中archer的名言”劍既出鞘,誓求一擊必殺”,我們必須看情況來使用這招技能,比如我們處於制高點進行狙擊的時候,有漏網之魚畢竟我們的時候則給他一拳嘗嘗,當將boss逼入絕境後給予其致命一擊等等。以上都是正常情況的格鬥攻擊,但是實際上遊戲中還提供給玩家一種脫離能量槽釋放的格鬥,那就是我們所謂的電鋸,準確的名稱叫做飛碟發射器,這武器估計剛上手的玩家也會覺得很雞肋,沒有攻擊力但是彈數又少,其實不然,這東西的美在於兩點——1.射出後可以砍飛小boss的頭部以及手腳,讓boss變成一顆人樹,2.提供給玩家一個無需消耗能量槽同時威力超高的近身格鬥手段,我曾經用以全程格鬥電鋸+拳擊瞬殺掉act4中那個光學迷彩的boss, 可想而知格鬥的戰鬥力有何等之強.

所以說看似常見的遊戲系統,實際上利用得當可以讓整個遊戲的爽快感提升整整一個層次,有些人或許會說剝除了這個系統,這遊戲什麼也不剩,但正是因為有了這個系統,配合遊戲其他系統的支援,讓整個遊戲變得多姿多彩,這個系統正是三上在本作構思巧妙之處。

武器系統

嘛本作的主武器部分屬於不過不失,種類應該說還是挺多的,類型也都屬於比較普通常見的,嘛~科幻類普遍這一模式——實彈類+光學類,那麼阿樂個人感覺普遍好用的武器是衝鋒槍,散彈槍,狙擊槍,電鋸,火箭筒。衝鋒槍作為初始武器而言擁有平衡的戰鬥力,最高級下有1200發子彈,和不菲的攻擊力,加上密集的射擊彈道,讓他在所有場合都能遊刃有餘的將能力發揮到最大。散彈槍,近戰的利器,對於喜歡沖上來格鬥的boss來說是異常險惡的利器。狙擊槍和電鋸不用解釋,大家懂得。最關鍵的是火箭筒,火箭筒和手雷是整個遊戲中威力最高的武器,他可以給予爆炸範圍內所有敵人相同數值的傷害,這才是最關鍵的,很多遊戲中火箭筒的暴風傷害並不高,而本作中哪怕是暴風的傷害依然和直接命中相同,活用這一點玩家可以在各種情況下將戰場局勢拉到玩家的一邊,比如最終boss戰打雙”鋼鐵俠”,當然通常打法是放死一隻後打另外一隻,可是阿樂發現活用火箭筒的那3發珍貴的子彈,可以將兩個boss在開場沒多久就同時耗掉他們半血!

副武器為兩種,實彈手雷和電磁干擾。手榴彈不解釋,關鍵在於電磁干擾彈,這東西可謂神器——無論是對付敵人的殺戮機器人還是己方穿著戰鬥鎧甲的戰鬥員都有著不凡的效果。他可以給予在場所有敵人一個必然的硬質狀態,包括大型boss。

恩,武器部分還帶有升級系統,升級後主要效果為提升彈藥數量,部分武器會有提升威力的效果,提升武器等級的方式為武器在子彈滿格的情況下,獲取一個同類型的武器,這時候武器等級可以提升一小級,提升4小級則是升一大級,或是獲取敵人掉落的升級包進行武器升級直接升一大級別,武器總共可以升到10級(正常狀態下獲取武器為補滿該武器的彈藥)。

載具系統

呃,我想說,三上其實是有意想要設定載具的,包括機槍炮臺,和可以從敵人那裡搶過來的機器人,可是卻沒有一個一本正經駕駛載具的關卡,真的是聽不可思議的。在本作中機槍炮臺和機器人是非常重要的存在,他們對我們來說是最恐怖最危險的存在,當然也是最便利的道具,我們在任何有這些載具的場景中,不將其破壞而是將其的操作員殺死(狙擊槍出頭露面的時候到了),並對其進行“徵用”的話,可以一口氣扭轉整個戰場局面,高速甚至可以說是瞬間清理掉所有敵兵,包括秒殺出場的機器人或是戰車類的小型boss。所以有效的奪取戰車炮臺,也變成了速刷關卡的要點之一。

對於敵人的載具,操作員(機師)都是暴露在外的,使用狙擊槍和子彈時間可以一槍直接擊墜敵人的飛船,秒殺飛船的感覺實在是非常爽快。

系統總評

簡單一句話,鬼泣射擊版,應該說這才是我真正想看到的生化5,合理的qte設計, 華麗的遊戲演出效果, 高節奏的流程和銜接緊密的戰鬥,加上技巧性的操作這構造出了一個相當典型的日式射擊遊戲,他的流程也許並不長,可是他給予玩家的是深層次技巧性的研究,和對新紀錄的無盡的挑戰,就這方面來說三上確實是不負眾望的。

畫面及音效

恩,我想說畫面其實聽悲劇的,雖然場景,遠景處理的卻是挺不錯的,殖民星內高科技的未來都市也卻是讓人眼睛一亮,可是近景真的不能說是好,首先那人臉的處理,我想說這真的達到了次時代遊戲的畫面處理水準了麼?另外這解析度也真是得加把勁,陰影處理也不夠好,人物臉部身上的陰影真的運用了即時光源麼!?簡單的說就是各種的雷,好再阿樂不是畫面黨,他就算拿出個ps2畫質的遊戲我還是會非常欣喜的接受他,並為其歡呼的,恩。以上阿樂的評價可能是有些過於苛刻了,但是就一款即將步入11年的此時代遊戲來說,對於三上時隔那麼久的一款作品來說,我真的希望他能夠在各個方面都趨於完美,說真的同樣是p*的作品,魔女畫面真的是比vanquish好多了。

音效處理的真的是很不錯,代入感很強!但是bgm,恩,說真的bgm真的讓我覺得實在玩一款街機遊戲,到通關都未能給我一個深刻的影響,相對於神秘海域或者是失落星球那種被ign譽為史詩般的bgm來說真的是不值一提….

劇情

ign的評價是千真萬對的,流程過短,但說劇情長度,給我一種殺戮地帶2的感覺,可以說是典型的好萊塢電影劇情而非遊戲劇情,它只把本次的事件,本次的行動進行了描述,並且在結尾留下了個劇情的引子,激發玩家想看到續作的希望,但是實在是過於短,劇情結束的時候有一種“恩?這就結束了麼?”的感覺。同時劇情,動畫的跳度也先得比較快,讓人難以把握,遊戲結束後阿樂總的整理了一下,才完全弄清楚了整個事件的細節和來龍去脈,而當年的re4,阿樂並沒有現在這般的外語水準,我甚至在10句對話裡7句聽不懂的情況下,還在通關的時候吧整個遊戲的劇情給完全弄明白了。很顯然本作雖然有著不錯的世界觀,但是在具體劇情上下的功夫並不足。

關於本作的人設,我倒是相當的否定ign的說法,他們確實是給出了所謂“令人驚訝的人物設計”的評價,卻說“並不能深深的吸引我們”,我對此感到詫異——優秀的人設能力,通過人物的外貌就基本能體現出人物的整體性格,這是日式遊戲都有的一大優點,像是本作少許叛逆卻正義感十足的男主sum,身經百戰沉穩老練卻眼神哀傷的gp02大爺邦茲, 乖小孩優等生的愛蓮娜,他們都有著讓人看一眼就能跟人留下深刻印象的鮮明形象,相對於美式遊戲,普遍換了髮型長相就像是雙胞胎或是普遍長的比較醜的情況而言,人設確實是日式遊戲的一大優勢!本作也毫不例外。(我當然不是在噴美式遊戲,只不過有些遊戲確實是這個情況。)

總結

上頭系統研究和評測混雜在一起,也真的是說了不少,總的來評價這款遊戲——vanquish確實是一款值得大家一玩甚至是入正收藏的佳作,但是它也有它的缺點存在,各種的美中不足讓這款作品無法到達藝術品的層次,它是一款大作,卻不是一款神作。我真心的希望,三上老師能在未來給我們帶來最優秀的vanqusih,給我們帶來堪稱神作的vanquish2。

 


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