Guang Ming Chong Ying (光明重影) 戰鬥系統與設計體驗心得

19 5 月

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作者:嚴殺盡兮棄原野

來源:遊俠攻略組

【評測前言】
“夢想還是要有的,萬一實現了呢。”我的父親曾如是說過。而我對此,一向深信不疑。所以早在剛剛踏上評測遊戲之路時,我就為自己確立了一個夢想:成為遊俠評測一哥,收廠商錢,寫軟文,發家致富。
但夢想畢竟只是夢想,人生總是艱難。時至今日,筆者也仍舊只是個菜鳥寫手,連遊戲廠商都從沒接觸過,更別提什麼發家致富了。哀哉哀哉,夢想遙不可及,當下有些憂鬱啊。

【心有萬千卻付無言】
相信很多人曾經都會過這樣一種感覺:雖心中有千言萬語滿腹韜略,卻往往不知該從何說起,欲言又止。誠如幼安之詩所吟“欲說還休,卻道天涼好個秋。”而《光明重影》在背景設定介紹、劇情故事表達方面,就採用了這樣的手法。
《光明重影》並沒有平鋪直敘的向玩家展現劇情,而是使用了類似於魂系列的故事講述方式。在很多時候,玩家需要通過遊戲中的道具描述、日誌記載以及NPC的隻言片語才能自行拼湊出完整遊戲世界觀和劇情故事。遊戲的腳本編劇似乎是想利用這種手法,為遊戲劇情添上一種“猶抱琵琶半遮面”的美感,以增強玩家代入感。

對於喜好考究,樂於探索的玩家而言,這樣的故事展現手法,的確非常有趣味性,也很能帶動這部分玩家的積極性。但對於沒那麼多時間,只想體驗爽快遊戲流程的玩家而言,這種方式,似乎並沒那麼有趣。因為《光明重影》所構建出來的世界觀、劇情故事,相當複雜。如果玩家不投入精力分析劇情的話,很容易在打通了遊戲後,也仍舊對遊戲的劇情一知半解。
當然,這種故事表達方式絕不是缺點。畢竟劇情理解本來就是見見仁見智的事情。考究党們自然樂於考究。而爽快通關的休閒玩家們,大概也不會太在意具體劇情。

【戰鬥系統差強人意】
差強人意:勉強達到要求,還算令人滿意。(因該詞常被誤解,故特此注明)
《光明重影》作為一個以動作要素為核心的橫版ARPG遊戲,戰鬥系統自然是重中之重。而在這一點上,《光明重影》雖然未能做到多完美,但也足以稱得上是差強人意。
大概是因為成本和技術實力有限,《光明重影》的人物動作流暢度並不是很理想。玩家會在主角拉克希斯進行攀爬以及某些複雜攻擊動作時,感到一絲不自然的生硬感。但這一缺陷也僅是就人物空揮(即無目標出招)而言。因為在實際遊戲戰鬥當中,遊戲強而有力的打擊感很好的彌補了這一點。人物在動作銜接過程中的產生的略微僵直會恰到好處的和怪物受擊動作結合在一起,為玩家帶來相當強的打擊感。

此外,《光明重影》還有著相當豐富的技能系統。我們的主角拉克希斯是真正的戰鬥大師,她不僅身手矯健、刀法凜冽,而且槍法也是一絕。她的技能分為三大類,分別是主動技能、體術技能、被動技能。除去點出即可的被動技能,另外兩項技能的設定都還算有趣。主動技能需要玩家再點出後自行設置到快速鍵上,但主動技能的數量遠比可用快速鍵的數量多,因此玩家需要按照自己的喜好對技能作出取捨,打造出自己的戰鬥風格;而體術技能則有些考驗玩家的操作能力,玩家需要像打拳皇那樣,按照體術技能的鍵位說明使用技能,熟練之後,玩家可以利用體術和主動技能配合,打出華麗的連招。

【交互設計可圈可點】
眾所周知,相較於很多西方遊戲的“一切都靠玩家自行摸索”。遊戲在操作介紹,具體玩法說明方面,可謂是詳之又詳,幾乎每一個具體操作步驟都會有說明。這樣的人性化設計,不僅使得遊戲的易上手度提高了不少,也很好的避免了玩家玩了半天卻沒玩懂的狀況的出現。

但還是那句被說了又說的老話,世上從無盡善盡美之事。在十分體貼且詳細的新手指引之外,《光明重影》在交互設計的細節打磨上,還存在著一些小問題。
首先,作為一款系統相當複雜的PC遊戲,本作竟然只支援純鍵盤操作,無法使用滑鼠。這就意味著玩家在更換裝備,使用物品,以及學習技能時,需要多進行很多原本不必要的操作。這種略顯繁瑣的操作,無疑會對玩家遊戲體驗產生不良影響。
其次,在《光明重影》中,一旦玩家死亡,遊戲就會直接返回主功能表,玩家需要在主功能表重新讀檔進入遊戲,而非像一般遊戲那樣可直接在遊戲過程中讀取最新檔。且遊戲的存檔點位置設計也相當詭異。若是玩家在短時間內不斷落命,很容易就會陷入浪費時間一遍遍返回主菜單讀檔,並重複迴圈跑圖刷怪的困境。而這很有可能會使玩家喪失耐心,繼而AFK。


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