薩爾達傳說 荒野之息 畫面、戰鬥與沙箱玩法體驗心得

10 三月

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來源:遊俠論壇

作者:嚴殺盡兮棄原野

【評測前言】

其實剛接到《荒野之息》的評測任務時,筆者是拒絕的。
原因有三:
①首先,作為一個出生在新世紀,生長在黨旗下的社會主義好青年,筆者在這片評測之前,從來沒接觸過《塞爾達》系列。
②其次,像《荒野之息》這種幾乎所有遊戲評測媒體們都清一色給了滿分的遊戲。還有什麼好評?滿分滿分,走你。
③再者,筆者好歹也算是斷罪小學一霸,不能你叫我評測我就plktafdjggn……好好好。別動手,我寫還不行嗎……

晏子曾經曰過:“識時務者為俊傑,通機變者為英豪。”這句話放之四海皆可用,放在筆者身上可用,放在遊戲界也可用——那些傑出的遊戲們,無一不是緊跟著時代,順應著市場。但任天堂卻是個例外:在幾乎所遊戲有大廠們都在不斷追求『畫面第一』的時候,任天堂仍在走著那條名為『遊戲性第一』的道路,並且跌跌撞撞的走了下來。
作為一個小玩家,筆者沒有辦法也沒有資格去評判任天堂“不合於時務”的做法是否正確。但《荒野之息》的極高媒體評分似乎已經給了我們答案。罷了,閑言少敘,接下去還是讓我們去領教一下《塞爾達傳說:荒野之息》究竟神在哪裡吧。

 

【不敢恭維的畫面】

在知曉了任天堂的一貫作風,也基本瞭解了NS的有限機能後,筆者對《荒野之息》的畫面表現其實已經有了一定心理準備。但筆者還是沒能料到,身為一款2017年發售的,由任天堂為親兒子switch特製的,第一方首發的主機平臺獨佔大作,《荒野之息》的畫面表現竟然會如此一般。作為一個一向推崇『畫面第一』的膚淺的小學生,當下,筆者開始對各大媒體的評分產生了懷疑……

言歸正傳。其實在Switch的掌機模式下,《荒野之息》的畫面表現還是可以接受的。在小螢幕下,遊戲並看不到太大的瑕疵,運行也相當流暢,甚至還有一絲小而美的精緻感。但到了主機模式,本作的表現實在是讓人無法滿意。大概是受Switch的機能所限,遊戲不僅在近景下建模一般貼圖粗糙,並且在大場景下鋸齒明顯,甚至在某些天氣效果下還會發生肉眼可見的頻繁掉幀(順帶一提,即便是在這樣的畫面下,Switch主機模式的發熱問題也十分嚴重)。任地獄啊任地獄,You Should Be Ashamed……

【真實的童話世界】

眾所周知,童話之所以為童話,就是因為它不是真實的,它存在著虛幻性。而也正因為童話的虛幻性,童話才得以變得有趣,才變得引人神往。阿虛也說“在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題”。但在《荒野之息》中,虛幻和真實被很好的結合在了一起。它創造出了一個真實的童話世界。

作為一個以林克冒險解密打怪獸並順手拯救世界的遊戲,《荒野之息》的童話色彩自不用多提。筆者就具體講講本作“真實”在何處:
①遊戲中除去地面和建築,幾乎所有的物體,包括植被,樹木都可以被破壞,被火點著。食物,獵物被點著會被直接烤熟。舉火把燒蘋果樹獲得烤蘋果,用火箭射野豬獲得烤豬排……
②人物會受環境影響。下雨天林克會被淋濕;在炎熱環境下林克會有出汗效果;寒冷的環境中林克需要厚衣服來禦寒。
③會天氣對戰鬥產生巨大影響。下大雨時,帶火的武器會被熄滅,炸彈有時會無法被引爆;當天空雷鳴不斷時,你看準時機把金屬武器扔向敵人可以引雷對其造成巨大傷害。(當然,你自己也有可能被雷劈…….)
④怪物的裝備都能被打下來。你可以搶走它們的武器;幾乎所有非消耗性的投擲道具也都可以被再撿起來使用(包括敵人的,你可以撿小怪射出來的箭再射回去)。
⑤遊戲對風的物理效果的運用也是一絕。在大風天氣下,投擲道具會隨風向位移,需要估計風向射箭、扔炸彈。物體著火之後,火會向著風的方向漫延,背風的方向火會很快熄滅。
⑥角色與環境的互動天然而簡單。懸崖、樹木、牆壁等幾乎所有垂直的平面都可以直接攀爬。
⑦如果你在戰場上投擲或丟棄的武器比怪物們自己的傢伙更好,它們會將你扔掉的東西撿起來,並反過用它對付你。

細節太多,篇幅限制無法一一陳述。總而言之,《荒野之息》為我們構築了一個細節極度真實的童話世界。在細節和物理效果上的表現,本作絕對是當今遊戲界第一,無人能出其右。幾乎你能想到的所有真實世界裡存在著的物理現象和效果,在這個世界都有。這個世界有股子靈氣在,整個世界都是活物,而不是一個個偽裝成人類的AI。

【沙箱遊戲新方向】

能在其中自由行走的開放世界,似乎已經是《塞爾達傳說》系列的標配了,但這作《塞爾達傳說:荒野之息》卻將這一設定進行了較之前作更為深遠的拓展。雖然在遊戲發售前,官方就已聲明,這款新作的地圖大小是《塞爾達傳說:黃昏公主》的12倍。但在實際體驗中,筆者還是沒想到本作的地圖會如此之大,本作恐怕不只會是細節和物理效果最真實的沙箱,大概也會是地圖最大的沙箱。《幽靈行動:荒野》《正當防衛3》也較之不及。

並且,因為主要強調沙箱玩法,《荒野之息》大大淡化了主線的重要性,沒有把敘事放到一個比較重要的位置。因為任天堂製作這款遊戲的主要意圖並不是單純想要講述林克的冒險故事,而是想要讓玩家沉浸其中,找到屬於自己的樂趣,進行屬於自己的冒險。在這種有些類似於《上古卷軸5》的設計下,使玩家可以自行為林克打造出截然不同的冒險旅程。同樣是林克,我的林克可以爬爬山做做飯悠閒風景通關,你的林克也可以一路打怪一路收集裝備肝到BOSS面前,自由度極高。

地圖面積極大,超高自由度,自訂主線路線,外加完美的細節和大量的互動元素。《塞爾達》幾乎可以說是重新定義了開放世界。都說沒有對比就沒有傷害,所以就拿《荒野之息》和已發售的沙箱們做一下對比吧:育碧做了那麼多開放世界,但幾乎每一作都是差不多的套路,流水線味很濃,匠氣太重。往往前期興趣盎然,但過一段時間就會索然無味了;哪怕強如《GTA5》,可如果拋去出色的題材和相當有深度的主線劇情,在沙箱探索上的可玩性也仍舊不如《荒野之息》。
在沙箱遊戲開創新上,《荒野之息》當得起神作一詞。

【自由度極高的戰鬥系統】

在戰鬥系統上,《荒野之息》的自由度和可玩性也極高。玩家對自己的戰鬥風格有著絕對的掌控權。遊戲裡的戰鬥沒有任何方式方法的限制。想當狂戰士硬擼就可以硬擼,相當弓手猥瑣就可以猥瑣。你甚至可以利用原本用來解密的招數來攻擊小怪。比如,筆者就喜歡用吸鐵石控制重物砸怪(吸鐵石原本是用來走迷宮開路的)。並且,在《荒野之息》裡,幾乎所有你能見到的武器,都可以被使用。小怪的破木棍也好,BOSS的神兵也好,都可以被打下來為你所用。

但《荒野之息》中的武器存在著極為嚴苛的耐久度系統。不論是樹枝木棒,還是鐵劍長矛,在使用到一定次數後,就會徹底毀壞。而且武器的耐久度是無法修復的,這意味著玩家必須在遊戲過程中不斷搜集並使用各種各樣的新武器。另外,值得一提的是,在戰鬥中,玩家還可以利用火源,點燃自己的武器(必須是可點燃的),這樣就可以對怪物造成額外的燒灼傷害(代價是迅速損失耐久)。

【恰到好處的解謎】

雖然筆者之前從未接觸過《塞爾達》系列,但對《塞爾達》系列的高難度解謎卻是早有耳聞。但似乎在本作中,一向被成為解謎難度極高,非常不親民的《塞爾達》,變得更合乎大眾,更簡單了些。
在《荒野之息》的世界中,遍佈著數量眾多且難度不一的神廟。而這其中大多數神廟都為玩家提供了指定的主題,比如“吸鐵石”神廟,“炸彈”神廟,玩家在這些神廟中都只需要用到一種特定招數就能輕鬆過關。但並不是說難度低就意味著無腦,本作中的基礎謎題雖然簡單但卻設定精妙,合乎邏輯。這類短平快的謎題很容易給玩家提供頻繁的成就感。

當然,《荒野之息》也不是就成了一個只有題難度小謎題的遊戲。本作在親民之餘,也同樣繼承了自身固有的硬核解密標籤。在遊戲中後期,存在著很多需要費盡玩家智慧,用盡玩家戰鬥力的有趣謎題。在這些謎題中,你不僅要用到各種解密技能,同時還得面對趁機偷襲的小怪們,戰鬥和解謎必須兩頭抓。相信硬核玩家們可以在其中好好體驗何為“痛並快樂著”。

【不夠客觀的遊戲總評】

從一開始的偏見,到徹底的折服。除去主機平臺下的畫面表現不佳外,《塞爾達傳說:荒野之息》幾乎毫無缺點。本作細節滿分,物理效果絕佳,且在玩法上開創性極大,設計理念超前,幾乎重新定義了沙箱。獲得高分,當之無愧。
不過,畢竟筆者在本質上仍是個膚淺的小學生。明明是一個遊戲性堪稱開創時代的作品,卻沒能擁有開創時代的畫面,實在是不能忍!這怎麼想也都是任地獄的鍋!Switch配不上塞爾達!扣分!

 


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