極限逃脫 時刻困境 畫面運鏡與選擇試玩心得

1 7 月

廣告

來源:遊俠論壇

作者:刹那·F·塞耶

【掌機引擎與糟糕運鏡】

是的,儘管這款遊戲的劇情厚度以及各種選項分支是它的主要玩法和趣味點,畫面相對而言反而顯 得有些無關緊要,但是作為一篇評測文章,我還是決定不解風情的從這方面開始說起。作為一款前作被IGN打上了9.5高分,並且本作同時登陸三個平臺(當 然,其他兩個都是掌機平臺)的高人氣大逃殺遊戲,本作其實在畫面一端的表現並不是十分出色。當然,由於採用的是掌機端的遊戲引擎,這一點相信各位玩家都是 能夠理解的。PC端的貼圖相比其他平臺,做了高清處理。當然這個高清也是僅限於主要角色的,環境貼圖依然差強人意就是了。


△這張截圖應該挺有代表性,角色模型高清化了,背後場景沒能跟上

不過被人詬病最多的是倒是本作的分鏡運用——這已經是本作上市後清一色好評之中為數不多的意見了。本作的類型總 能夠令人聯想到一些類似的影視題材和遊戲,比如《電鋸驚魂》和《彈丸輪舞》。但相比《彈丸》,本作的分鏡則遜色不少,顯得有些跟不上劇情的節奏,的確有一 些令人可惜。


△遊戲的大部分運鏡都是這種令人不適的傾斜,讓人懷疑地底設施是不是歪著建造的

【我想跟你們玩個抉擇遊戲】

有心的玩家應該已經知道,本作的背景實際上跟《極限脫出》系列其他遊戲如出一轍,只不過Zero換成了Zero 二世。遊戲的發生時間是不遙遠的2028年,地點則是內華達沙漠。遊戲的最初兩分鐘發生在火星殖民地裡,生下來的部分則被一座秘密地下設施佔據。Zero 二世綁架了九個人進行實驗,強迫他們進行所謂的“抉擇遊戲”。


△抉擇是遊戲的最大玩點

本作同一般遊戲相比,最大的特色,也是可能是最吸引人的一點,也許就是[時間跳躍機制]。在本作之中,你甚至不 需要沿著一條早已經被設定好的故事線走,然後因為某些選擇走向固定的故事分支,而是在20個小時左右的遊戲時間內不斷的在不同時間線的各個時刻跳來跳去。 最開始,這樣的玩法可能會令你迷惑,但是這樣會不會把故事擠得亂七八糟。不過隨著進度的遞進,你很快就會發現一件讓你驚訝不已的事——那條將每一個已經經 過的片段串在一起的線。所有的一切瞬間拼合在了一起,就好像是完整了一張拼圖一般。我得說,這種體驗簡直令人上癮。


△你總是可以在遊戲介面查看線路和跳躍時間點

當然,抉擇遊戲是推動故事的要素,而密室脫出環節在其後與之緊密相連。總共有 13 間密室,每一個都指向又一輪的抉擇遊戲。難度方面,在整個系列中算是相對容易的。有些考驗你的數學能力和解決問題的技巧,另一些則挑戰你的記憶力。當然 了,如果你想要達成最終目標,脫出環節不是你要解開的唯一謎題,掌握多重宇宙也是必須的(笑)。


△除了做出抉擇外,遊戲中還有各類謎題

【多重選擇下的人性拷問】

排除遊戲開始的形式結局後,我們得以進入真正的“抉擇遊戲”環節。玩家觀察下的9名角色的總體目標是逃離地堡, 但唯一的方式是集齊打開門的六個密碼。而這個密碼只有在一個角色死亡時才能被另一人獲取。在穿越那許多世界線的過程中,你會得到在抉擇遊戲裡殺死競爭者的 機會。這些選擇可能在做出的時候不那麼令人揪心,但是相信我,伴隨著這些選擇,所帶來的後果有可能會讓你喘不過氣來。


△三支隊伍的命運其實皆被控制在玩家的一念之間

在評測裡討論一款劇情向的遊戲總是令人感到憋屈:多說了有劇透的嫌疑,而少說一些,就真的很難讓人認同,因為 “為什麼你要跟我說這遊戲劇情這麼贊,你甚至都沒有說它哪裡贊”。我只能說,在以前沉迷愛葛莎·克利斯蒂的暴風雪山莊推理小說時,我就極度的沉迷於這種能 夠淋漓盡致的展現人性各面的作品之中。而這類作品十分考驗創作者的功力,屬於在開場能夠輕而易舉吸引觀眾注意,但事後容易令人失望的典型一類。《極限脫出 3:零時困境》顯然不是一款會令人失望的遊戲。它絕對會讓你對你花費的20小時大呼過癮,相信我,steam上的評論們也是這麼說的。

 


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。