作者:飛豬騎士
來源:鋼鐵雄心4吧
專門查了wiki,我就慢慢的翻譯翻譯,分析分析,看看各個資料代表的是什麼,以及將幾種配兵的方式進行比較(僅討論20寬度師)。權當抛磚引玉,大家心平氣和的討論討論就好,有意見好好說,不要罵人,謝謝啦。
如圖,主要討論討論紅框內的幾個屬性
生命值HP,就不用多說了。生命值一般都很低,一個營的步兵才10點,而重坦也才15點。
組織度:
Organization. Organization indicates the readiness of a unit to perform combat. A unit without organization cannot operate as it is supposed to, and such unit cannot stay in combat or move properly. The organization of a division is the average of the organization of the included battalions.
如果沒有組織度,軍隊就無法作任何舉動。組織度在戰鬥中和移動中都一直會掉。
防禦:
Defense. Known as “defensiveness” in previous games. Represents the number of defenses the unit has when defending, that is, how many attacks it can avoid. When unit has no defenses left, it is more probable that the unit is hit when in combat and can not hold the defense as well.
防禦這種資料就相當於很多遊戲裡面的護甲,像掉血一樣的掉。這種“護甲”只是在防禦作戰中起作用,用來扛傷害的。
突破:
Breakthrough. Known as “toughness” in previous games. Represents the number of defenses the unit has when attacking, that is, how many attacks it can avoid. When unit has no defenses left, it is more probable that the unit is hit when in combat and cannot keep the offensive going as well.
相當於進攻作戰時的“護甲”,也是用來抗傷害的。
軟攻:
Soft attack. Represents the ability of a unit to attack soft targets, that is, targets without armor or with very little armor, such as infantry. In combat this stat gives the number of attacks the unit can make against a target with low hardness.
對非裝甲目標的傷害。
硬攻:
Hard attack. Represents the ability of a unit to attack hard targets, that is, armored targets, such as tanks. In combat this stat gives the number of attacks the unit can make against a target with high hardness.
對裝甲單位的傷害
裝甲:
Armor. Representing the armor of a unit, if the armor value is higher than enemy’s piercing value, the unit takes less damage in combat. Higher armor will also increase the units attacks in combat, as it can move around the battle field more freely without getting pinned or damaged.
當裝甲夠厚,沒被擊穿的時候,就只會受到較低的傷害;而且更高的裝甲同樣會增加單位的攻擊力(浮動)
穿甲:
Piercing. Represents the ability of a unit to pierce armor, if the value is higher than enemy’s armor value, the unit makes more damage in combat.
如果穿甲值比對方的裝甲值高,就會對對方造成更多傷害。
也就是說,組織度決定了單次作戰時間的長短。而防禦和突破分別決定了進攻、防禦狀態下的“護甲”。軟功和硬功造成傷害;裝甲使受到的傷害降低,而夠高的穿甲則使得敵人的裝甲無效。
那麼,針對裝甲師團的編成,就應該同時側重軟攻硬攻和突破,以及裝甲(畢竟裝甲師硬剛的情況比較少見,而且同種編成一般穿甲都比裝甲高)
比較這三種編成方式,一種是純中坦師,一種是加一個自走炮,一種是加自走炮和反坦克炮,最後一種是只帶一個中坦營的:
這是將樓上的第四號增加一個中坦營的配法,可見,比起動輒300多的突破,這個突破還是有點小,顯得後勁不足,而68的穿甲。。。這是專門用來克制重坦的嗎?
5樓的第三組配比,在五樓的幾組配比裡相比較,算是比較好的了,然而就是組織度差了一點,那麼,是不是拿掉一兩個支援連會更好呢?
如下:
拿掉一個炮連的:
然而,拿掉炮連,就少了50點軟攻,拿掉偵查營,就少了3點偵查(影響出好戰術的幾率)和10%的移動(至於工兵,在7種地形下都有百分之二三十的加成,所以,我是死都不考慮拿掉工兵的)
修理連增加30%可靠性,也就是說減少30%維護負擔——這就見仁見智了,像美德蘇這種大國,也就是幾個軍工廠的事兒——什麼,你說這幾個軍工廠很重要?那你還是玩步兵去吧。
5樓第三圖中的,組織度39.6,比起這兩種,分別少了7%和3%左右——所以我就把這個忽略掉好了。
幾種方案比起來,我是比較傾向于4摩步4中坦1自走炮1坦殲的(稱之為C型)。
而真正在打電腦的時候,我們的裝甲師都是用來撕裂步兵防線的,那麼呢,對比一下步兵師的資料看看,看這幾種裝甲師的配法靠不靠譜(未能穿甲的話,近似取攻擊減半,看看可以不可以):
炮步營(步炮比3.5:1):
368的防禦178的生命值,若是防禦就是“護盾”的話,就是546點,相當於273的軟攻打兩輪。而C裝甲師300出頭的突破,一百多HP,剛好能扛完他兩輪。。。
下麵是穿甲步:
高穿甲高軟攻,高防禦,兩輪打爆以上所有的裝甲師——當然,兩輪下來也被C裝甲師打爆了,防守的話,跟裝甲師比起來半斤八兩。稍微增援下,有很大幾率肛贏C裝甲師。不過這配置蠻土豪就是了,畢竟要多開一條反坦克炮生產線。電腦極少有用這種配置的。
下麵是8兵1炮1穿甲的配置:
兩輪下來,就差一點點肛不過C裝甲師,有戰壕的話,可能還是防得了C裝甲師的。然而這種配置火力偏低,對上占絕大多數的步兵對手,還是力有不逮。
下麵是雙炮營,一炮連一反坦連的配置:
兩輪下來,還是差一點點就打過裝甲師了,不過有戰壕的話,應該一對一是沒問題的。這種配置相對比較經濟實惠,又火力強勁。
我作了一些調整:1.裝甲營改為40寬度,這方便戰場上調度,在戰線裡抓住一兩個裝甲營,對著陣型薄弱處懟就行了,不必怕裝甲師抓得太少,不夠懟。2.取消坦殲,只用自走炮,以方便撕開戰線。
更改後的方案如下: