永恆之柱 (Pillars of Eternity) 增加20%魔法傷害天賦解析

8 4 月

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作者:zzzbbz

來源:3DM

 

  和大部分法師玩家,或者說法術輸出職業的玩家類似,我在第一次升級的時候就看到了增加5點指定元素減傷同時增加20%指定元素傷害的天賦,直覺上就覺得必須選擇。雖然我大塑能系法師一向有簡單粗暴的名聲,不過誰都不能否認,有時候簡單粗暴就是管用,簡單粗暴就是爽,那種我發個脾氣天都要塌下來的感覺就是過癮……於是第一時間就要點火焰之子的天賦,畢竟火球才是法師的浪漫嘛。然而就在這個時候,腦子裡有一個片段閃過,連我自己都記不清楚是哪個遊戲了,或者是《無冬之夜2》,也或者不是,裡面有類似的按百分比加元素傷害的天賦,據說是不會作用在法術上的。所以我很小心地去網上求證,就發現在官網論壇上也有人有類似的擔心,裡面七嘴八舌,大部分人說有效,但是沒有一個說經過了測試,這可不是什麼好的答案。想著求人不如求己,便自己隨便測試一下,固然不能得出非常精確的公式,但是起碼應該能解決最基本的“有沒有”的問題,看了很久的攻略心得什麼的,也是我做一點貢獻的時候了。

通過這次粗略的測試我希望能解決的問題有這麼幾個(結論黨可以直接看後面紅色結論):

  1.天賦能不能對法術生效?

  2.假如生效的話,和智力加成的法術傷害是相加還是相乘?

  3.假如生效的話,對於法師的天賦選擇有什麼影響?

以下是過程:

  先說說測試的大概的思路,通過修改器,我做出兩個存檔,整個隊伍的組成和裝備完全一致,等級也都是12級,唯一區別是主角——執行測試的法師——在天賦上有所不同:在存檔一裡面,主角選擇了1-4級法術+1,奧術面紗和火焰之子的天賦;在存檔二裡面,主角選擇了1-4級法術+1,奧術面紗和防禦+5的天賦。測試的過程是由主角向五位隊友重複釋放一級火焰法術:火扇,記錄下傷害情況,進行對比。

  五位隊友分別是最初的隊友精靈男法師,兩個自建的法師,瘋瘋癲癲的牧師和第二個入隊的金髮帥哥戰士。在兩個存檔裡這五個人都是12級,裝備也是一致,當然這其實不是很重要,因為我後面的數值都是看的人物減傷作用之前的。

  在測試之前還要明確一下已知的資訊:首先不論天賦能不能對法術傷害生效,法術面板上都看不到,而在法術面板上能看到的只有力量屬性對於法術傷害和持續時間的修正量;其次還有個被誤傳是bug的東西,就是天賦給的5點元素減傷可以被身上穿的護甲加成,在裸體狀態下是5點對應元素的減傷,但是穿上護甲以後減傷會增加,比如在我主角不穿任何增加火焰減傷的裝備,僅穿一件白板鎖子甲的時候,火焰減傷變成了15點。這個不是bug,因為護甲本身的10點減傷是指全部傷害都減傷10點,而特別注明的某一類型的減傷,不是在護甲減傷的基礎上增加這種類型的減傷,而是在面對特定類型的傷害時,減傷用特定的數值而不是護甲自帶的基礎減傷。所以回到火焰減傷的例子,本身白板鎖子甲護甲減傷10點,沒有特別注明火焰類型,所以針對火焰的減傷就是10點,由於天賦加成的5點,人物本身的火焰減傷是10+5=15點,已經和護甲提供的基礎減傷不同了,所以在人物面板裡特別注明針對火焰,減傷是15,在遇到火焰傷害的時候,不會先減去護甲的10點,再減去針對火焰的15點,而是不理會基礎的護甲減傷直接用火焰減傷來計算。

  言歸正傳,測試的具體資料沒有在遊戲裡截圖,因為要截圖的話針對每一個隊友受到的傷害就要截一次圖,不然不能看到法術的原始傷害,所以這太麻煩了。同樣因為太麻煩,我也就收集了一百組傷害的資料,反正也就是粗略的測試了不要太介意。

以下的表格就是記錄的資料:

擊偏 擊中 暴擊 有天賦 擊偏 擊中 暴擊 無天賦
53.6              
  76.6       70.9    
41.5         70.1    
53.6         55.8    
52.5         72.7    
  64.2       66.1    
46.1         54    
  63.5       59.6    
    99.1     65.9    
  72.8     38.9      
  79            
  65.8       53.4    
  74.2       58    
  70.4     34      
52.8         64    
56.3           78.6  
  69.5         78.4  
  73.5     43.3      
49.7           76.9  
    90.9     59.8    
  62.9       58    
  68       63.6    
    93.7     58.3    
  62.7         77.3  
50.1         59.2    
53.7           78.3  
  67.5         98.7  
  86       60.6    
  65.5       70.9    
55.7           82.5  
    94.7     54.8    
52.2         70.7    
44       35.1      
    87.6       91.3  
  75.6       55.2    
  78.7     37      
  83.9       71.4    
  65.6       58    
    81.5     54.9    
  81.8       63    
48.6       35.5      
  78.6     40.5      
  82.7     35      
52.2         59.3    
  62.6       58.7    
  64       54.6    
48.7       45.3      
45.4         65.2    
  72.2     42.9      
43.2           96.1  
899.90 1867.80 547.50   387.50 1786.70 758.10 總數
49.99 71.84 91.25   38.75 61.61 84.23 平均
41.50 62.60 81.50   34.00 53.40 76.90 最小
56.30 86.00 99.10   45.30 72.70 98.70 最大
  83.90         96.10 第二大
  82.70         91.30 第三大

  左邊的三列是在有火焰之子天賦的情況下,對於隊友釋放的火扇傷害,因為傷害值都是在計算減傷之前,所以和究竟是哪個人物承受的傷害沒什麼關係。右邊的三列是在沒有加火焰之子而是加了防禦+5的天賦的情況下的資料。

  因為時間有限,所以資料量也不多,而且是手工記錄,有可能會有一兩個錯誤,所以為了排除自己筆誤造成的不準確,我在最後取最大值的時候取了前三個。

 

下面是對資料的簡單分析:

  假設擊偏情況下,傷害是在計算人物減傷之前乘以0.5,暴擊則是在計算人物減傷之前乘以1.5。在法術面板上,火扇顯示的傷害時53-73,基礎值是40-55。這是符合人物力量屬性的,因為我的法師力量是19,對傷害的加成是33%,而40×1.33=53.2,55×1.33=73.15。

  在沒有火焰之子天賦加成的情況下,正常擊中的傷害應該在53-73的範圍內,如果擊偏,那麼傷害應該在26.5-36.5的範圍內,而暴擊,則應該在79.5-109.5的範圍內。

  假如有火焰之子的天賦,我暫時分成兩種簡單情況:一是天賦和力量是相乘作用,二是天賦和力量是相加作用。在相乘演算法下,火扇的傷害範圍應該是63.84-87.78,因為40×1.33×1.2=63.84,55×1.33×1.2=87.78。這時候擊偏傷害應該在31.92-43.89的範圍內,而暴擊則是在95.76-131.67的範圍內。這時候,由於獨立相乘,火焰之子天賦對於傷害的增幅應該是20%。在相加演算法下,火扇的傷害範圍應該是61.2-84.15的範圍內,因為40x(1.33+0.2)=61.2,55x(1.33+0.2)=84.15。這時候擊偏傷害應該在30.6-42.075的範圍內,而暴擊傷害應該在91.8-126.225的範圍內。這時候,由於是相加,所以火焰之子天賦對於傷害的增幅應該是0.2/1.33,大約稍多於15%。

令人悲傷的事實是:

  在擊中情況下,沒有火焰之子天賦的資料都落在應有的範圍內,而且最低值53.40和最高值72.70與面板的上下限很接近。

  在擊中情況下,有火焰之子天賦的資料都落在相加演算法的公式裡,僅需要排除一個最大值,稍微超過相加演算法,但是沒有突破相乘演算法的上限,很有可能是我在記錄時候的筆誤。

  在擊中情況下,有火焰之子天賦的傷害平均值大約比沒有火焰之子天賦的傷害平均值高16.6%,考慮到力量加成的影響,這個數值距離相加演算法的理論增幅15%比較接近,而對於相乘演算法的理論增幅20%比較遠。

  無論是有沒有火焰之子天賦,擊偏情況下的資料都要高過理論計算的結果,連最小值都要超過計算的上限。

  無論是有沒有火焰之子天賦,暴擊情況下的資料,最大值沒有突破理論計算的上限,但是最小值都比計算出的下限略微低一點,前提是排除一個有火焰之子天賦時的最小值資料,有可能是筆誤造成的。

於是結論如下:

  (所有結論都是根據極為有限的資料得出,在考慮準確性的時候務必記住這一點,謝謝!)

  根據事實1、2和3,我們應該相當確定火焰之子天賦的按百分比增加元素傷害是作用于法師的火焰法術的,而且比較確定作用的方式是和力量增幅相加。

  根據事實4,我們應該相當確定擊偏狀況下傷害的計算不是直接乘以0.5,因為資料明顯超過了這個範圍。所以擊偏狀態的計算公式應該會更複雜一些。

  根據事實5,我們應該相當確定暴擊狀況下傷害的計算假如不是直接乘以1.5,那麼相差也不會很遠,而真實的計算公式得出的暴擊資料很有可能比直接乘以1.5略微小一點。

  按理說,假設公式沒有錯誤的話,這種電腦計算出的資料在隨機分佈的同時是不應該出現突破上下限這種情況的,所以如果本人在記錄的時候沒有筆誤的話,很可能公式的複雜程度是超過我的幾種預想的。但是即便我提供的計算方法有待商榷,至少有一條結論是靠譜的,那就是火焰之子的增加20%火焰傷害是作用于法師的火焰法術的。

  PS:基於以上的結論,那麼不同思路的法師的最終加點應該會相差比較大了。控制流的法師和以前變化不會很大,滿級時一共6個天賦,1-4級的法術+1,另外兩項可以選擇一些防禦技能。至於輸出型的法師則需要仔細考慮四種元素增傷的天賦究竟該選擇幾種了。針對於我大塑能系同好以及全體火球教教友,個人有以下幾條參考意見,一家之言,如果覺得不同意也請不要介懷:

  火焰法術從1-5級都有,除了6級,是分佈最廣的元素法術,也就是說假設有火焰之子加成,那麼完全可以1-5級都帶上1個火焰法術,這樣天賦的利用率肯定是最高的,而且還有火扇這種從頭扇到尾的好法術。缺點也很明顯……沒有6級法術,真令人遺憾。不過有理由相信以後的資料片和續集裡開放的更高級的法術中一定會有足夠多的高級火焰法術,這姑且可以心理安慰一下。

  冰霜法術只有1、5和6級有,6級的嘗試不多不好說,但是1級的冰霧傷害加目盲,用過都說好。5級的冰凍波就是高級版的火扇,傷害絕對不愧對它的等級,還有XXX的痛苦之縛,別看每一跳傷害不高,但是跳得快,別的大都0.5秒,這個是0.35秒,而且還能範圍定身。總之是冰系法術也是很好用的。(什麼,你說還有個1級的XXX的冰爪術?這是什麼巫術!)另外還有遊戲初期就出場的鬼魂類法系殺手,速度快會瞬移,四防不低還特別喜歡沖後排,他們的攻擊傷害類型是寒冰……

  電擊系的法術真心少,1、3、4和6級各一個,1級的電爪就不提了,法師上去撓人家一下,回頭就走不下來了。3級的閃電術,類似dnd裡的閃電術,新手就不要玩了,地方小了電自己人,地方大了電不到幾個人(當然,特殊地形的話,玩得好確實很瀟灑)。4級的幻象術,召出來的幻象是帶電傷害的,不知道會不會被天賦加成,這個從直接傷害上看差不多是湊數的了。6級的連鎖閃電好處是不會傷到自己人,壞處是最多打7個,而且傷害大約是5級的冰波術的一半,完全不帶感啊。

  腐蝕系的法術也不多,不過品質還不錯。2級的一個帶吸血,一個傷害高;3級的一個吸血,一個aoe附加狀態;6級的傷害還行,也就是連鎖閃電的級別,不過好在沒有數目限制,壞在自己人也一起搞,特效似乎是低耐力的目標即死,但是沒嘗試過也不敢肯定。

  不推薦火+電的組合,一方面電系性價比不算高,另一方面火系電系大都是過反射鑒定,遇到反射高的敵人兩個天賦點等於沒啥作用。

  增加施法數目的天賦在高等級的時候價值有所下降,畢竟後期1、2級法術都是每次戰鬥刷新,少一個影響不會很大(大概吧),而且這一系列的天賦並沒有順序要求,不需要低級法術+1就可以學後面的法術,只要等級夠了就好,所以或許可以把增加1、2級施法數目的天賦換掉?

  血腥屠殺者這個天賦據說是作用於法術的,所以在有斬殺階段的戰鬥中(比如血量很高的boss),這個天賦的收益也很可觀。

  我自己已經不知道選哪個天賦點了,6個果然太少了,四系兼修的話大概要到資料片或者續篇才會有性價比比較高的build……

  臆想之中的元素傷害法師,屬性不用多說,力量和智慧滿,其餘隨便了,反正都有用,也都可以不用。天賦點就火系加成,冰系加成,3級4級施法數目增加,最後兩個可以在腐蝕系加成,血腥屠殺者和某個防禦天賦裡三選二,如此應該是一座相當不錯的炮臺了(本人對此種加點不負任何責任)

  最後,對於所有能夠忍受鄙人的淺薄見識和稀爛文筆而流覽至此的讀者們,十分感謝。如果有什麼疏漏之處,還請不吝斧正。

 


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