The Order 1886 技術畫面圖文解析

22 2 月

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來源:a9vg

作者:Hans_Baidu

 

關於掉幀的情況,Digital Foundry的視頻中顯示只有少數爆炸會讓幀率短時間內掉到20左右,其他絕大部分時候都是穩定在29-30。而根據我個人的遊戲體驗,在十分劇烈的交火、伴有爆炸和煙霧等、而且主角有受傷效果的一次掉幀十分嚴重,感覺已經卡頓到了整個遊戲速度放緩的地步;但除了那一次,在很長的遊戲過程中沒有遇到經常性的比較明顯的掉幀。
原文請戳上面的連結,挑了一些比較重要(而且看得懂)的部分翻了一下。水準有限,譯文與原文有衝突的以英文原文為准,如有錯誤還請指出。由於精力有限,文中提到的各種情況本人沒有自行驗證。本貼的中文翻譯部分未經授權請勿轉發,轉發請注明出處。
遊戲畫面的比例是2.40:1(並非21:9,但也差不多),遊戲解析度是原生的1920×800,也就是說對於全高清1080P的顯示裝置來說遊戲的畫面是點對點輸出的。毫無疑問,相比在擴展的時候會產生那種特有的模糊的非原生解析度畫面,點對點輸出畫面會顯得很乾淨,尤其是在畫面運動起來的時候非原生解析度在細節、鋸齒的表現上會稍微差一些,比如900P的羅馬之子。
製作組Ready at Dawn先前提到過遊戲用的抗鋸齒是4XMSAA,而在使用這種抗鋸齒的情況下,在1920×800的畫面下對於主機機能的需求會超過使用後處理抗鋸齒(post-process AA,比如SMAA、TXAA等)的1080P的畫面。然而在實際遊戲中,雖然整體畫面的大部分地方都顯得十分平滑,但少數比較薄的物體比如飛艇關的欄杆,畫面上會有一些不是MSAA而是其他類型抗鋸齒的痕跡,因此並不能確定遊戲的正式版是否使用的是MSAA。
(圖片還是建議去原文看)

剛進入一個場景的第一幀,某些特效還沒有載入出來,可以通過和第二幀對比來看出一些特效的效果

通過和上一幀的對比可以看出畫面效果是有變化的,尤其是在路燈和空中的電線上能明顯的看出MSAA加入的痕跡。(個人感覺還有動態模糊)
材質紋理的好壞也是決定畫面品質的很重要的一點,但教團1886在這一點上做得不是很好。儘管在拐角的時候對於物體表面、材質的觀察會被景深效果產生的模糊所影響,但是觀察其他一些物體例如木桌、手推車的時候會很明顯的看到紋理不是很寫實。另一方面,一些比較大的表面例如地面,在正常的角度觀察的時候(可能是因為離得比較遠)紋理不會顯得很模糊,因此大多數情況下比較不盡如人意的紋理不會影響到畫面的美觀。但無論如何,紋理這一點是個減分項。

這個很精緻的場景因為有限的紋理而有點毀。即使用這個角度看,離玩家比較近的地面也顯得很模糊,但由於很明顯的反射效果,這一問題不是很明顯。

這又是一個紋理品質較差的例子,儘管這樣的情況(大概是指如此近距離的觀察牆壁?)並不多見。
上圖原文給的描述是Another example of poor texture filtering. This is a particularly extreme example that does not normally rear its head during gameplay but proves distracting nonetheless.

教團1886的畫面風格很好,各種石制的東西以及昏暗的人工照明營造出了溫和、自然的氛圍,帶給玩家十九世紀的倫敦的感覺。

很自然的光照、材質使場景顯得十分真實,與此同時鋸齒並不明顯。

這個畫面裡,倒映出來的電燈泡使整個場景的感覺特別好,裹著天鵝絨的繩子、守衛上方的拱門、反著光的長凳在細節上都很漂亮。

光照角度的選取、照到人皮膚上的效果都很好。毛髮不會有物理碰撞效果,也沒有用上類似於TressFX的那種效果,但依然很有質感。在後面的物體上可以看到景深的效果。

基於物理的模型渲染使材質有很高的真實性,比如石材以及長了苔的屋簷。這裡水反的效果也很不錯。
物理效果方面,布料的效果在遊戲中顯得很真實,例如主角Galahad的衣服,模型和整個人的身體是獨立的,會受到動作以及風的影響而運動。

除此以外還有旗子,飛艇外面的布料等。

這裡用槍打植物,雖然植物的枝葉不會被打斷但是能看到物理方面的效果,以及動態模糊。
不過之前2013年的科隆遊戲展上Ready at Dawn好像表示過遊戲的材質、環境會是可破壞的,比如手雷爆炸會把周圍的東西炸成碎片,但是這一效果並沒有出現在正式版的遊戲中。

有一些物理效果方面的細節不是很理想,比如這裡的火焰是2D的

地面的磚塊用的是視察貼圖,如果不是繞著轉的話還不是很容易發現

光照方面,教團1886是靜態的預計算光照同即時光照相結合的,而且因為沒有動態時間的設定,所以靜態光源在這個遊戲裡用的會比較好,類似的遊戲還有ACU.

體積光在遊戲中很常見,比如第二章的過場動畫這裡。

動態陰影的效果,場景裡的所有東西都會根據這兩個光源的位置和方向產生陰影

整張圖的鋸齒很少,除了某些部分,比如那個電風扇。另外光照的效果給人以壓抑的感覺

景深的效果在瞄準的時候比較好用,聚焦的距離視準星的位置而定,漸變很平穩。

關於遊戲的後期處理特效,景深和動態模糊是這個遊戲十分重要的特效。在之前某些版本裡,景深的設定不是特別準確,但是到了正式版本時候就沒什麼瑕疵了。動態模糊很好地增強了遊戲的表現力。選擇的抗鋸齒類型在大部分情況下可以保證畫面的平滑,而且是除了SSAA以外最好的抗鋸齒了。

過場中也運用到了一些景深的效果,效果很好。

最後不得不提到遊戲的載入速度。遊戲本身的細節十分豐富,但載入的速度卻非常快,從章節選擇中進入遊戲只需等待8至10秒,在遊玩過程中退出遊戲再選擇繼續的話只需要載入三四秒。這是很值得稱讚的一點。

 


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