《暗黑破壞神3》攻略技巧

15 9 月

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來源:凱恩之角

  任務是大多數RPG遊戲中的一個術語,用來描述玩家如何展開冒險故事或是達成某些目標。 任務由各種不同等級的複雜事物穿插而成,完成任務通常會給予玩家經驗、金幣、裝備或者其它獎勵。

  暗黑破壞神系列的任務部分,始終不是遊戲的重點,一代中你幾乎可以一個任務不做的完成任務。 二代中增加了一些強制性,不過與傳統意義上的RPG遊戲任務還是有很大的區別,無法體現出任務在遊戲中的重要性和樂趣。 我們期待著在暗黑3中,這點發生些什麼變化,增加些任務數量或者設計些較長步驟的連鎖任務,以及一些很難被替換掉的任務獎勵裝備。

暗黑3中的任務

  暗黑3的開發團隊想要改進暗黑2中任務的處理方式。 他們想讓主線任務有趣、重要而且能帶動故事情節發展。 這些任務中的大多數會是職業任務;玩家的角色不僅僅是個跑龍套的,任務也不會無足輕重;它會推動故事的發展。

  每個場景都有與故事情節有關的數量眾多的主線任務,每個主線任務都有不同的相關支線任務。 關於故事的情節暴雪幾乎沒發布什麼信息,因此,到目前為止唯一知道的任務是在暴雪嘉年華2008和2009試玩版中出現的那些。

  除了官方任務之外,還有很多較小的像迷你任務一樣的“冒險活動”。 詳情參見本文後部。

  下面的兩個任務來源於BlizzCon2008 的試玩:

  我們可以從右圖看到,任命的名稱類似暗黑一中第三層的骷髏王任務,要求是讓你殺掉不死軍隊的首領骷髏王。 在這個畫面中我們看不到任務的給予人,任務的獎勵。 從大圖上看,這可能是一個地下城任務。

  在嘉年華上的遊戲試玩中,還展示了另個任務:小女孩的遺物! 從任務流程上看,這是一個簡單的跑腿任務。 也許這個任務是為這次大會專門設立的,從而使得試玩不那麼枯燥,要知道,跑腿任務是最簡單而耗費時間的!

此任務的流程主要包含三個部分:

1: 在水井裡找到小女孩的鬼魂;

2: 遇到小女孩的媽媽,也就是哭泣的鬼魂;

3: 布娃娃,也就是小女孩的遺物,可以在崔斯特瑞姆中心地帶的一個特殊箱子裡可以找到。

  任務的大概劇情是一個小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因為找不到她的布娃娃而不能或者不願升天。 玩家必須幫助她找回布娃娃,並帶回水井扔在地上。 然後小女孩的鬼魂開始歡呼布娃娃回來了多麼高興,然後升入天空。 截圖顯示了小女孩獲得自由升入天堂的時刻。

  流程中的小女孩的媽媽,屬於可有可無的角色,如果你願意,可以在遇到她後停留下來聽聽任務的一些信息,話語大意為“她丟了,沒有布娃娃她就找不到回家的路,可憐的女孩,她丟了,永遠,永遠….”

  水井在撿到布娃娃之前也是可以點擊的,不過你是無法交任務的,只會得到一句類似D2中“我還不能這麼做”的聲音。

任務獎勵

  任務獎勵玩家一雙藍色級別的鞋。 鞋的屬性是隨機的,不過是在你在那個級別的屬性區間內隨機。 在小女孩飛走後得到獎勵時,如果你的身上沒有裝備鞋子的話,那麼鞋子將被自動裝備,然後屏幕顯示任務完成以及任務獎勵。 從這一點上看,這也體現了任務屬於非常低級別的任務。

  同時,大家是否覺的這個任務非常熟悉呢? 還記得一代資料片地獄火中Command.txt 中的theoquest; 嗎? 也許在今後的遊戲中,我們可以看到更多熟悉的NPC,更多熟悉的物品名稱!

暴雪嘉年華2009透露的任務

  以下任務都發生在場景2的沙漠中,位於本場景的中間某處。 玩家開始處與卡迪安僅一牆之隔,但是無法回到卡迪安城裡。 開發員透露這是針對試玩版的一個特殊補丁,以此來避免玩家了解到大量與卡迪安有關的劇情,這是開發者目前不願看到的。

找到Alcarnus
染血的賞金
騎虎難下
失踪的女孩
Alesar的垂飾
毀壞的墳墓
失踪的貨車
法師之書
礦工的金幣
Rygnar的幻象

任務的名字都是暫定的,正式發佈時也許會改變。

任務設計及原理

  Leonard Boyarsky 是暗黑3開發團隊中主管故事情節的,雖然他不是唯一一個設計任務的人員,但他卻是該部門的頭頭。 在2009年10月的一次採訪中Leonard被問到任務是如何設計的。

  Hellforge:你對暗黑3的任務設計是如何構思的? 是從簡單的任務概念開始還是圍繞著故事線的元素來設計任務? 或者其它方式?

  Leonard Boyarsky:兩種方式都有。 我們是這樣開始的:首先,創造遊戲的故事線,然後,當我們開始構建遊戲並添加任務時,不厭其煩的重複故事線的內容再進行推敲。 我們的美術師、層設計師,他們每個人關於任務的思路都很可能像你們談論的簡單的冒險活動概念或者簡單的任務概念一樣。 但是我們會注入豐富的文化內涵。 有時候我們想到某個理念就會對層設計師或者專業的遊戲試玩者徵詢意見:“恩恩,怎樣才能最好的體現這一點?”因此確實是兩種方式都有,缺一不可。 很多時候我們的創意都無法付諸實際,因為眾所周知,遊戲的運作和故事的展開是件相當複雜的事情,因此像我們的其它工作一樣,任務的設計也是個相當反复的過程。

隨機任務

  雖然每個場景的主線任務都不是隨機的,但是很多其它的小任務卻是。 D3的任務並不是完全隨機的;它們事先被設計好並寫入遊戲中用於隨機選擇;遊戲中的大多數區域都有比每次遊戲時出現的數量更多的任務。 某個區域也許會有6個備選的任務,但每次遊戲時只會出現3或4個。 通過這種方式玩家每次進行遊戲時就能體驗不同的任務組合。

  還有可能會出現更稀有的任務,機率非常非常小,給幸運的玩家帶來特別的驚喜。 Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次採訪中詳細介紹了隨機任務與遊戲是如何渾然一體的。

  我們正在做的是–也就是說先創造一個故事主線,有部分也許是根據地點的不同,任務是哪些或者真正的目標是什麼而隨機生成的。 除了主線任務之外,大部分的其它內容都是隨機生成的,因此每次開始遊戲時將是完全不同的。 我不能給出確切的百分比,因為我們還在設定具體的大小,但這確實是我們設計遊戲的方式,所以我們會有很多隨機的內容,包括故事情節以及任務。

高級任務

  遊戲通關問題表現為玩家只喜歡一遍又一遍的farm相同的幾個boss,暗黑3開發團隊利用任務作為解決遊戲通關問題的一個手段。 開發團隊希望在遊戲晚期通過提供多種的任務來提供/要求遊戲的多樣性,讓玩家可以體驗更多的遊戲內容。 Julian Love在2009年10月的一次採訪中提到了這個問題。

  記者:我想Jay在暴雪嘉年華中暗示說會有升級版本的任務,它可提供更高難度的令人激動的內容,並以此來吸引玩家反復進行遊戲。

  Julian Love: 實際上高低難度之間並非涇渭分明。 我們有個計劃可以幫助高難度的部分。 我想你實際上指的是遊戲的耐玩性,而我們採取的對策是在遊戲中植入隨機系統。 我們傾注了很大的精力研究如何設計隨機系統才能真正有利於提高遊戲的耐玩性,同時我們還專注於其它一些貌似不起眼的內容嘿嘿。 其中之一就是我們稱之為–恩恩,我們起了個專業術語–小關。

  也就是說我們可以在遊戲中創造一個空間,我們可以用任意東西進行填充的空間。 我們可以把它設計為堆滿成群怪物的空地,也可能是精心製作的劇情事件發生地的大峽谷,還可能是某個護送任務中穿越沙漠的商隊。 經典之處在於這個空間是隨機的,任何不同時刻發生的事情都不盡相同。 它甚至可能是一扇到達你重未見過的另一個嶄新地下城的魔法門。 因此,遊戲真可說是變化莫測,它帶來的各種不同的劇情、故事和任務真正的提高了遊戲的可玩性,不管遊戲難度的高低。

遊戲界面

  通過暴雪嘉年華2008到2009的變化可以看出,任務界面還在開發中。 2008版本更加華麗和格式化,更大的填充了可視窗口。 2009版本的界面簡潔許多,看起來就像按比例縮放的D2任務窗口。 希望正式版本中會比2009簡裝版更有品味,也可能2009簡裝版只是臨時拼湊以應付暴雪嘉年華試玩版,因為看起來幾乎沒有多餘的空間可以放下試玩版中出現的更多任務。

  在2009版本中,主任務是找到Alcarnus,該任務通常出現在幾個可能出現任務的金字塔圖頂部。 該任務下方是兩個其它任務,這兩個任務每次遊戲時都不一樣。 看起來大概是從4~5個任務中隨機選擇的。 在這兩個任務下方是4個作為其支線的其它任務。 這三排任務通常都是非常簡單的無腦任務。 玩家必須與5個束手無策的NPC士兵一起擊退攻擊他們的Lacuni,或者找到一座廢棄貨車上失落的財寶。 這些都很簡單,但是至少沒有被魔獸世界這些RPG遊戲弄得臭名遠揚的諸如“給我扒8張沙漠怪的皮”這種任務。 當玩家完成了任務中的某個條件,比如通過NPC得到了一個線索,找到了一個任務物品或者完成了該任務,一個小的驚嘆號就會出現在腰帶欄的上方。 它提示玩家打開任務窗口以顯示更多的任務信息。

新工具

  暗黑3中任務的用戶界面有著多方面的改善。 除了基本的任務窗口,當玩家聆聽NPC講話時,在屏幕邊還會出現一個語音播放器界面(見下圖)。 它使得玩家可以在NPC進行長篇大論、玩家“閱讀”遠古捲軸或者其它與遊戲故事情節相關的物品期間不用再呆站著。

  Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次採訪中對此做了詳細說明。

  我們新增的文化之書很受歡迎。 相比較被迫停下來閱讀而言,玩家更喜歡在奔走殺怪的時候聽背景旁白這種方式。 因此,我們對此相當驚訝,因為玩家通常分為兩個截然不同的陣營:關心文化和不關心文化的,但是有了文化之書以後我們發現玩家反響熱烈。 我可以斷言這主要是因為其有了旁白部分使得玩家不用再呆站著閱讀,因而也不會打斷玩家的其它活動。

  比如,我們加入了Leoric的一些背景介紹,他的日記以及Lachdanan等玩家在D1中聽過但並不了解他們作為人類時的情況,因此,玩家有幸聽到他們的聲音以及他們以自己的立場講述的故事。 我認為從一代就開始把玩暗黑破壞神的玩家應該對這一點特別感興趣。

  暗黑3開發團隊嘗試讓暗黑3有更具推動力的故事線。 他們想讓每個玩家人物都更豐盈,在遊戲中佔據更重要的地位;並不僅僅是暗黑2裡面那樣千篇一律死跑龍套的。 Leonard Boyarsky 在2008年9月中的一次採訪中談到了這些。

  故事發生的地點和角色的培養現在將會成為焦點,開發團隊希望玩家能感到自己對遊戲世界的影響力,這同樣也會作用於角色本身。 他們希望遊戲並非是單純的動作或者RPG類型,而是兩者的融合體。 故事情節需要更加吸引人同時“不會干涉到打打殺殺的遊戲過程”。 對此不感興趣的玩家可以選擇略過,“但是如果你真的對此很關心,故事本身將對遊戲經歷帶來質的飛躍,”Boyarsky說道。 幾乎沒幾個任務是必做的,取而代之的是許多可選擇的自願任務以及隨機任務。

  開發團隊同樣“致力於遊戲中​​的片段插曲設定和玩家可以讀到的書籍,同樣的,不感興趣的玩家可以將這些通通拋之腦後。”與文化/故事有關的任務細節部分還未公佈過,但是在2008年暴雪全球精英邀請賽文化與環境美術小組討論中曾經有所涉及,一位粉絲曾問到是否有任務可以獲得諸如Horadric立方體一樣的特殊裝備。 小組中的開發團隊成員說他們“考究故事和文化使其能推動遊戲和任務的進展。”

  Jay Wilson在2008年12月的一次採訪中談到了暴雪嘉年華中展示的一些劇情觸發事件。

  在暴雪嘉年華的試玩版中我們有很多的(劇情觸發事件)。 (其中之一是)在祭壇旁有一群鬼魂,你必須找到他們想要的一件物品來證明自己。 如果你找到了,他們就會用強大的怪物來攻擊你藉此試探你――如果你又通過了,你就會得到一份很好的報酬。 另一件發生在一個地下城的幾個冒險家身上,他們進退維谷必須藉助玩家的力量來脫身。

  這些劇情任務大部分會在D3正式版本中出現。 任務類型則可能為必做任務、可選任務、隨機任務或者遭遇戰/冒險活動中的任何一種。

  根據Julian Love在那次與展示相關的採訪中透露的消息,2009年那個試玩版中還有更多潛在的事件、任務和冒險活動。

  我想在目前這個試玩版中,所有地點能發生的不同任務只有30多個。 我們會根據在這裡試玩過的玩家的反饋意見以及我們自己的感受來決定這個數字是大還是小了。 我們已經知道了自己的意見但是還想與試玩過的玩家的反饋意見進行比較,然後再進一步研究決定。 以上是針對較大區域而言,針對小些的區域或者劇情更加線性的區域還要單獨研究。 但可以確定的是相比D2而言在一個可玩區域的任務數量會增加。

冒險活動

  冒險活動即對通關沒有影響的迷你任務、劇情觸發事件或者半隨機事件。 這個術語幾經演化,“冒險活動”現在改稱為“小關”,但其本質是一樣的。 小關是麻雀雖小,五臟俱全的任務,相比完整的任務而言更像是隨機遭遇戰。 暗黑3開發團隊第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑戰賽的設計原理小組會議上。

   Jay Wilson:玩家可以穿越野外世界到達一個包含許多不同內容的特殊地點。 它可能是一座廢棄的古屋供你探險,也許裡面已經住滿了瘋狂的殭屍,當你清除他們以後可以了解到這個家庭的塵封往事;同一個地方當你下次遊戲時卻可能變成了一塊空地,一群信徒正在舉行召喚儀式;還有可能替之以一個商隊,保護他們以免被怪物打劫或者護送他們到最近的城鎮;也有可能你會找到一個boss級別的怪物或是幾個隨機的怪物。

  這個想法在暴雪嘉年華2009試玩版的場景2沙漠中得到了體現,當時幾位粉絲有機會在聯機遊戲中穿越同一個區域。 某一次該沙漠地帶是空的,下一次則是一座內部裝滿了怪物的廢棄建築物,還有一次則可以在這裡接到一個尋找廢棄貨車的迷你任務。 根據這種構思甚至可以在隨機的地下城中再加入隨機內容,大大改變了傳統的遊戲方式。

  我們這樣做的最大目的是為了改變玩家玩遊戲的方式。 一旦開發者把握了遊戲的核心內容同時讓玩家的遊戲過程發生小小的變化,就能使遊戲產生強烈的化學反應,很難讓玩家厭倦。 玩家從“盲目的殺怪”進化到“為了保護她而殺怪”。 這很自然的就變成一場有趣的戰鬥,因為他比玩家表面上做的更有內涵,這就是我們的目的所在。

職業任務

  在2008年中期的一次暗黑破壞神原住民小組座談會上,暗黑3開發團隊談到了職業任務。

  我們還有非常吸引人的各種不同的職業任務。 每個職業通過會話都將展示出不同的故事線。 這樣做的根本原因是為了讓玩家扮演的英雄成為故事的中心。 他們將帶動故事的發展而不僅僅是跑龍套的。 你可以擇優而行。 村民們可能很膽小,玩家必鬚髮動他們一起行動。 玩家得以指揮行動因為其他人不會這麼做。 玩家將成為行動的首腦。 他們將體驗到更多英雄的感覺。

  這在當時是為了創建職業任務,但是檢討過去的成果我們發現,除了幾個職業相關NPC的對話設定外空無一物。 遊戲中已知的有:2008暴雪嘉年華試玩版中的開始階段,Rumford隊長分別給了野蠻人、法師和巫醫不同的評論。

  像Rumford一樣,所有重要的NPC對不同的角色都有不同的對話和反應,這一點很重要;他們不再像Gheed那樣,用悶悶不樂的語氣跟一個巫師講完又對其它職業的玩家用一模一樣的方式講話。

一共有多少個任務?

  暗黑3開發團隊曾經說過D3的體積和D2相當,但是會有更多的任務。 推測起來這應該包含了較小的冒險活動和主線通關任務。 Jay Wilson在2008年8月的一次採訪中談到了這個問題。

  我們相信暗黑2的大小很完美,它所包含的任務數量也很合適。 無論如何,暗黑3會比暗黑2有更多的任務,並且大部分會緊貼故事主線。 與暗黑2平均每個場景的6個任務相比較,暗黑3沒有任務數量限制。 因此我們可以根據需要不斷的增加更多的任務,直到我們覺得不能再多了為止。 我們更關心任務的內容是否有趣,能否為遊戲增色。 如果非要定個上限,我想數量大概會翻番,但是我不會輕易敲定。 目前來說增減都是有可能的。

  近些的時候,在2009暴雪嘉年華上Julian Love也被問到了這個問題:

記者:任務的數量有上限嗎?

  Julian Love:也許吧,至少目前還沒確定。 我想在目前這個試玩版中,所有地點能發生的不同任務只有30多個。 我們會根據有機會在這裡試玩過的玩家的反饋意見以及我們自己的意見來決定這個數字是大還是小了。 我們已經知道了自己的意見但是還想與試玩過的玩家的反饋意見進行比較,然後再進一步研究決定。 以上是針對較大區域而言,針對小些的區域或者劇情更加線性的區域還要單獨研究。 但可以確定的是相比D2而言在一個可玩區域的任務數量會增加。

  暗黑3中的NPC對白被顯示在常規的遊戲界面中。 視頻裡只是放大了少少。 對話結束時點擊對話樹外的任何地點,敲擊空格鍵或者退出鍵都將返回默認界面。

  2008年6月遊戲試玩版在暴雪全球精英挑戰賽上處女秀時,NPC對白被繪製在下方的一個特別的彈出窗口中。 這種方式在6月正式公佈時以及10月的暴雪嘉年華中都被取消了,因為暗黑3開發團隊覺得它影響了遊戲的流暢感。

 


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