《暗黑破壞神3》遊戲系統介紹

7 9 月

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從天空掉落火球。紅色皮膚的惡魔吐出粘液。你使用拳頭、劍、魔法與其他英雄一同抗敵。擊敗了最後的敵人後,戰場上剩下的只有你和朋友們。你們互相祝賀,在堆積如山的屍體堆中取得戰利品。每個人都很開心。

但是你或許在心裏這麼想“我可以讓你也變成那樣。”

是不是朋友們也會有這種想法呢?

PVP(玩家與玩家間的戰鬥)是暗黑破壞神系列中出名的系統。在暗黑3中我們決定讓PVP系統更加有深度,有組織,使玩家更加投入和樂趣。

暗黑破壞神3中PVP可以在聖域各處的競技場進行。競技場不是隨機出現,這些獨一無二的競技場中設計了不同的地形與障礙。使用選擇的角色參與PVP,或是單人、或是合作,你可以使用所有的你已獲得的裝備與技能。

你可以在單人模式中學習基本要素(如躲避攻擊的方法或針對特定敵人的方法)。但PVP並不是獲得新的武器和裝備的好地方。在競技場流血戰鬥的代價比獲得裝備更加單純:就是炫耀的樂趣。迅速殺害新朋友或者老朋友,使他們感到羞恥之外,還可以給別人炫耀你的成就與榮譽是目的。

參加排名賽可以根據擊敗敵人的數量獲得進度、業績達成、勝利、其他要素等都可以增加分數(排名賽是由玩家組成的倆隻隊伍戰鬥的最好的戰鬥)。獲得分數還可以獲得聯網模式中的業績、稱號等。此系統將重點放在鼓勵發展多人戰鬥,而不是以嚴格的競爭、排名為目的。每場戰鬥結束後,可以在戰網(Battle.net)使用搜索對手功能查找與你實力相同的對手。

除了排名系統之外,我們也考慮增加其他戰鬥類型,如1對1的絕對、或自定義的團戰(例如,您和您的朋友可以分成倆對參與競技戰鬥)。對這些內容,我們日後將會公佈具體的內容。

在暗黑破壞神3中體現PVP戰鬥的目的在於,可以使各位享受令人興奮的角鬥比賽。它讓你的戰鬥,隨著你自己的節奏與其他玩家進行,並可以讓你驕傲地展示您的獎勵。我們加入了一個強大的系統,可以清除一切妨礙PVP戰鬥的要素,因此你只需要專注真正重要的事情就可以:就是把緊握的拳頭伸到對方面前,回答對方“誰會贏呢?”這個問題。

生命系統

在暗黑破壞神III,您的體力就是英雄的剩餘生命力顯示在畫面下方的血色球中。如燃燒地獄的惡魔們攻擊角色的話,珠子中的血色液體將會變少。被骷髏戰士的慢刀砍到的時候,會慢慢減少,如果被猙獰惡魔的尖牙和利爪傷到則快速減少。

只要有一點點的液體留在珠子裏,你的生命將會維持。但是,如果連最後一滴都消失的話,角色將會死亡。

暗黑III的體力系統使你短暫的思考並做出瞬間的決定,加入戰鬥。雖然英雄要與地獄的邪惡軍團戰鬥,但無法在戰鬥中恢復力量。為了避免可怕的死亡,你需要尋找保持你力量的方法。

你可以尋找或購買治療藥劑,但,治療藥水是比較罕見的,加上冷卻時間的限制,不能再戰鬥中連續使用。

有一個可以恢復體力的職業技能。但是恢復體力的能力比較特殊,需要慎重使用,通常都會有一些代價。

雖然藥水和技能是恢復體力的好方法,但為了在戰鬥中生存下來,你需要更可靠,並且可以反復使用的方法。

這個答案就是使用浮動的深紅色球體。它會浮動在你打敗的敵人的屍體上,在暗黑3中是一個恢復體力的核心手段。其他的恢復方法只是輔助而已。當你拾取血球時,將根據規定的比率恢復你(或者盟友)的體力。

無論是瘋狂的惡魔還是狂亂的教徒,只要你殺的敵人為“一般”敵人時,會高幾率(但不是100%)獲得血球。常見的是較小的血球,以最小的比率恢復體力。

當你戰勝“稀有”或者“勇士”級別的怪物時,會看到中型血球。你可能會看到中型血球出現之前,將這些怪物殺死。因為她們的血量減少到一定比率或沒有防禦能力時,會突出血球。中型血球可以恢復相當量的體力,但你需要額外的手段來對付這種可怕的敵人。

與主要BOSS戰鬥的時候需靈活使用這些血球。每個BOSS都有一個專門的戰鬥手段。例如,在有些戰鬥中需要同時對付BOSS與手下士兵的時候,可以試著先清理士兵,並確保更多的血球,以便在危機時刻使用。另一種戰鬥中,每次BOSS受到傷害則吐出一些血球,或在戰鬥途中尋找隱藏的血球。

血球是引導暗黑破壞神3中戰略戰鬥的重要要素。因此不需要更複雜的要素也可以讓你做出快速選擇。如果受傷的時候,為了避免進一步的受傷,在遠處攻擊著敵人,但急需血球來補充體力的時候你會如何?收起魔杖跑到敵人身邊嗎?就算這樣,也需要接受怪物們的攻擊。還是在後方採用畏縮著等待敵人不要聚集的防守戰術?如果你同時對抗多數敵人,是先要清理弱小的敵人使血球覆蓋在周圍,可以使你與更強大的敵人作戰好呢?還是在合適的時候正確的感知危險?

一定要存活下來才行。不然聖域會破滅的。

天賦系統

基礎介紹
天賦技能是每個角色主要的戰鬥手段,與暗黑1所有角色使用相同的技能不同的是,從暗黑2開始,每位角色都有了專屬的天賦技能,並且互不重複。暗黑破壞神3也是如此,從以知資料來看,每位元角色依然會有獨特的技能。下圖是一張打開後的可用技能列表,同前幾代一樣,並沒有對每類技能採用分別顯示的方式,而是統一出現在一個欄框內。從美觀角度講,暗黑3的技能圖示無論是顏色還是造型都有了極大的突破。

在快捷技能欄方面,借鑒了魔獸世界,除了在原有的左右滑鼠鍵外,還增加了6 個用數位控制的技能快捷鍵。從圖中分析,其中1-4 為技能使用位,而5-6 應該只能放卷軸或藥水類。但這只是猜測,不知最後是什麼樣的設定。在右邊區域的圖示表示滑鼠左右兩個鍵的設定技能,左邊應該是默認的攻擊技能,右邊是技能上古之錘。而最右邊的小圖示為備用技能,可以使用TAB 鍵來切換為右鍵技能。

當角色使用了持續增益性的技能,或同隊中的其他隊員使用了這類技能後,會在遊戲介面的左下角出現一個BUFF 圖示。該圖示圖案與所使用技能保持一致。當角色受到詛咒禁錮類技能限制後,該類損害性BUFF 圖示顯示為紅色。

而在技能使用需要的角色特性方面,這次也進行了改進。不同類型角色擁有不同的方式,近戰搏鬥類角色使用類似體力的資料,而魔法類角色使用類似法力的資料。兩者都在角色右方的球中顯示,但顏色不同,搏鬥類角色(例如野蠻人)的球為淡藍色(圖中右側)。而魔法類角色的為深藍色(圖中左側)。這一設定不光是從屬性上區分了兩種角色,也許在今後的實際遊戲中,更重要的是在裝備的分配方面產生作用,使物品的對應性更強。例如野蠻人的專有裝備絕不會出現例如+50 Mana 這樣的屬性!

技能等級
暗黑3中技能等級出現了重大調整,不同的技能擁有的等級上限不同,有的技能只可以學習1 級,而有些技能則可以學習到20 級。在技能名稱的下面,有Rank 屬性,其中分為兩部分X/Y, X 表示目前該技能的登記,而Y 表示該技能可學的最高等級。而技能說明下面的Current Level 下面的一行表示技能所需的前置技能,我想這點大家都非常熟悉了,暗黑2中也有這樣的設置。而不同的是,暗黑3中,不同技能對於前置技能的等級也有不同的要求。例如 Furious Charge 需要等級 20 的 Fury。而 WhirlWind 需要 1 級的 Fury。這樣的技能等級要求方式,也許會使角色的特徵更加明顯,同樣的角色類型也會發展出很多種天賦類型。

同時遊戲裏的技能等級有層次之分,你只有滿足了一定的要求,才能學習下一層的天賦。技能的層次按照 5/10/15 點技能區分。例如只有第一層的技能學滿5 點,才可以學習第二層的技能。而第二層的技能學滿10 點後,才可以學習最高等級的技能。

任務系統

任務是大多數RPG遊戲中的一個術語,用來描述玩家如何展開冒險故事或是達成某些目標。任務由各種不同等級的複雜事物穿插而成,完成任務通常會給予玩家經驗、金幣、裝備或者其他獎勵。

暗黑破壞神系列的任務部分,始終不是遊戲的重點,一代中你幾乎可以一個任務不做的完成任務。二代中增加了一些強制性,不過與傳統意義上的RPG遊戲任務還是有很大的區別,無法體現出任務在遊戲中的重要性和樂趣。我們期待著在暗黑3中,這點發生些什麼變化,增加些任務數量或者設計些較長步驟的連鎖任務,以及一些很難被替換掉的任務獎勵裝備。

暗黑3中的任務

暗黑3的開發團隊想要改進暗黑2中任務的處理方式。他們想讓主線任務有趣、重要而且能帶動故事情節發展。這些任務中的大多數會是職業任務;玩家的角色不僅僅是個跑龍套的,任務也不會無足輕重;它會推動故事的發展。

每個場景都有與故事情節有關的數量眾多的主線任務,每個主線任務都有不同的相關支線任務。關於故事的情節暴雪幾乎沒發佈什麼資訊,因此,到目前為止唯一知道的任務是在暴雪嘉年華2008和2009試玩版中出現的那些。

除了官方任務之外,還有很多較小的像迷你任務一樣的「冒險活動」。詳情參見本文後部。

下面的兩個任務來源於BLIZZCON2008 的試玩:

我們可以從右圖看到,任命的名稱類似暗黑一中第三層的骷髏王任務,要求是讓你殺掉不死軍隊的首領骷髏王。在這個畫面中我們看不到任務的給予人,任務的獎勵。從大圖上看,這可能是一個地下城任務。

在嘉年華上的遊戲試玩中,還展示了另個任務:小女孩的遺物!從任務流程上看,這是一個簡單的跑腿任務。也許這個任務是為這次大會專門設立的,從而使得試玩不那麼枯燥,要知道,跑腿任務是最簡單而耗費時間的!

此任務的流程主要包含三個部分:

1: 在水井裏找到小女孩的鬼魂;

2: 遇到小女孩的媽媽,也就是哭泣的鬼魂;

3: 布娃娃,也就是小女孩的遺物,可以在崔斯特瑞姆中心地帶的一個特殊箱子裏可以找到。

任務的大概劇情是一個小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因為找不到她的布娃娃而不能或者不願升天。玩家必須幫助她找回布娃娃,並帶回水井扔在地上。然後小女孩的鬼魂開始歡呼布娃娃回來了多麼高興,然後升入天空。截圖顯示了小女孩獲得自由升入天堂的時刻。

流程中的小女孩的媽媽,屬於可有可無的角色,如果你願意,可以在遇到她後停留下來聽聽任務的一些資訊,話語大意為「她丟了,沒有布娃娃她就找不到回家的路,可憐的女孩,她丟了,永遠,永遠….」

水井在撿到布娃娃之前也是可以點擊的,不過你是無法交任務的,只會得到一句類似D2中「我還不能這麼做」的聲音。

任務獎勵
任務獎勵玩家一雙藍色級別的鞋。鞋的屬性是隨機的,不過是在你在那個級別的屬性區間內隨機。在小女孩飛走後得到獎勵時,如果你的身上沒有裝備鞋子的話,那麼鞋子將被自動裝備,然後螢幕顯示任務完成以及任務獎勵。從這一點上看,這也體現了任務屬於非常低級別的任務。

同時,大家是否覺的這個任務非常熟悉呢?還記得一代資料片地獄火中Command.txt 中的theoquest; 嗎?也許在今後的遊戲中,我們可以看到更多熟悉的NPC,更多熟悉的物品名稱!

暴雪嘉年華2009透露的任務
以下任務都發生在場景2的沙漠中,位於本場景的中間某處。玩家開始處與卡迪安僅一牆之隔,但是無法回到卡迪安城裏。開發員透露這是針對試玩版的一個特殊補丁,以此來避免玩家瞭解到大量與卡迪安有關的劇情,這是開發者目前不願看到的。

找到Alcarnus
染血的賞金
騎虎難下
失蹤的女孩
Alesar的垂飾
毀壞的墳墓
失蹤的貨車
法師之書
礦工的金幣
Rygnar的幻象
任務的名字都是暫定的,正式發佈時也許會改變。

任務設計及原理

Leonard Boyarsky 是暗黑3開發團隊中主管故事情節的,雖然他不是唯一一個設計任務的人員,但他卻是該部門的頭頭。在2009年10月的一次採訪中Leonard被問到任務是如何設計的。

Hellforge:你對暗黑3的任務設計是如何構思的?是從簡單的任務概念開始還是圍繞著故事線的元素來設計任務?或者其他方式?
Leonard Boyarsky:兩種方式都有。我們是這樣開始的:首先,創造遊戲的故事線,然後,當我們開始構建遊戲並添加任務時,不厭其煩的重複故事線的內容再進行推敲。我們的美術師、層設計師,他們每個人關於任務的思路都很可能像你們談論的簡單的冒險活動概念或者簡單的任務概念一樣。但是我們會注入豐富的文化內涵。有時候我們想到某個理念就會對層設計師或者專業的遊戲試玩者徵詢意見:「恩恩,怎樣才能最好的體現這一點?」因此確實是兩種方式都有,缺一不可。很多時候我們的創意都無法付諸實際,因為眾所周知,遊戲的運作和故事的展開是件相當複雜的事情,因此像我們的其他工作一樣,任務的設計也是個相當反覆的過程。

隨機任務?

雖然每個場景的主線任務都不是隨機的,但是很多其他的小任務卻是。 D3的任務並不是完全隨機的;它們事先被設計好並寫入遊戲中用於隨機選擇;遊戲中的大多數區域都有比每次遊戲時出現的數量更多的任務。某個區域也許會有6個備選的任務,但每次遊戲時只會出現3或4個。通過這種方式玩家每次進行遊戲時就能體驗不同的任務組合。
還有可能會出現更稀有的任務,幾率非常非常小,給幸運的玩家帶來特別的驚喜。 Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次採訪中詳細介紹了隨機任務與遊戲是如何渾然一體的。
我們正在做的是–也就是說先創造一個故事主線,有部分也許是根據地點的不同,任務是哪些或者真正的目標是什麼而隨機生成的。除了主線任務之外,大部分的其他內容都是隨機生成的,因此每次開始遊戲時將是完全不同的。我不能給出確切的百分比,因為我們還在設定具體的大小,但這確實是我們設計遊戲的方式,所以我們會有很多隨機的內容,包括故事情節以及任務。

高級任務

遊戲通關問題表現為玩家只喜歡一遍又一遍的farm相同的幾個boss,暗黑3開發團隊利用任務作為解決遊戲通關問題的一個手段。開發團隊希望在遊戲晚期通過提供多種的任務來提供/要求遊戲的多樣性,讓玩家可以體驗更多的遊戲內容。 Julian Love在2009年10月的一次採訪中提到了這個問題。

記者:我想Jay在暴雪嘉年華中暗示說會有升級版本的任務,它可提供更高難度的令人激動的內容,並以此來吸引玩家反覆進行遊戲。
Julian Love:實際上高低難度之間並非涇渭分明。我們有個計畫可以幫助高難度的部分。我想你實際上指的是遊戲的耐玩性,而我們採取的對策是在遊戲中植入隨機系統。我們傾注了很大的精力研究如何設計隨機系統才能真正有利於提高遊戲的耐玩性,同時我們還專注於其他一些貌似不起眼的內容嘿嘿。其中之一就是我們稱之為–恩恩,我們起了個專業術語–小關。
也就是說我們可以在遊戲中創造一個空間,我們可以用任意東西進行填充的空間。我們可以把它設計為堆滿成群怪物的空地,也可能是精心製作的劇情事件發生地的大峽谷,還可能是某個護送任務中穿越沙漠的商隊。經典之處在於這個空間是隨機的,任何不同時刻發生的事情都不盡相同。它甚至可能是一扇到達你重未見過的另一個嶄新地下城的魔法門。因此,遊戲真可說是變化莫測,它帶來的各種不同的劇情、故事和任務真正的提高了遊戲的可玩性,不管遊戲難度的高低。

遊戲介面

通過暴雪嘉年華2008到2009的變化可以看出,任務介面還在開發中。 2008版本更加華麗和格式化,更大的填充了可視視窗。 2009版本的介面簡潔許多,看起來就像按比例縮放的D2任務窗口。希望正式版本中會比2009簡裝版更有品味,也可能2009簡裝版只是臨時拼湊以應付暴雪嘉年華試玩版,因為看起來幾乎沒有多餘的空間可以放下試玩版中出現的更多工。如下圖:

在2009版本中,主任務是找到Alcarnus,該任務通常出現在幾個可能出現任務的金字塔圖頂部。該任務下方是兩個其他任務,這兩個任務每次遊戲時都不一樣。看起來大概是從4~5個任務中隨機選擇的。在這兩個任務下方是4個作為其支線的其他任務。這三排任務通常都是非常簡單的無腦任務。玩家必須與5個束手無策的NPC士兵一起擊退攻擊他們的Lacuni,或者找到一座廢棄貨車上失落的財寶。這些都很簡單,但是至少沒有被魔獸世界這些RPG遊戲弄得臭名遠揚的諸如「給我扒8張沙漠怪的皮」這種任務。如下圖:

當玩家完成了任務中的某個條件,比如通過NPC得到了一個線索,找到了一個任務物品或者完成了該任務,一個小的驚嘆號就會出現在腰帶欄的上方。它提示玩家打開任務視窗以顯示更多的任務資訊。見下圖:

任務提示出現,注意圖中功能條上方的嘆號!
(以上圖片來自試玩拍攝,因為特殊原因,所以效果一般。)

新工具

暗黑3中任務的用戶介面有著多方面的改善。除了基本的任務視窗,當玩家聆聽NPC講話時,在螢幕邊還會出現一個語音播放器介面(見下圖)。它使得玩家可以在NPC進行長篇大論、玩家「閱讀」遠古卷軸或者其他與遊戲故事情節相關的物品期間不用再呆站著。

Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次採訪中對此做了詳細說明。

我們新增的文化之書很受歡迎。相比較被迫停下來閱讀而言,玩家更喜歡在奔走殺怪的時候聽背景旁白這種方式。因此,我們對此相當驚訝,因為玩家通常分為兩個截然不同的陣營:關心文化和不關心文化的,但是有了文化之書以後我們發現玩家反響熱烈。我可以斷言這主要是因為其有了旁白部分使得玩家不用再呆站著閱讀,因而也不會打斷玩家的其他活動。

比如,我們加入了Leoric的一些背景介紹,他的日記以及Lachdanan等玩家在D1中聽過但並不瞭解他們作為人類時的情況,因此,玩家有幸聽到他們的聲音以及他們以自己的立場講述的故事。我認為從一代就開始把玩暗黑破壞神的玩家應該對這一點特別感興趣。

任務推動故事

上圖為法師遇到了Leoric國王。

暗黑3開發團隊嘗試讓D3有更具推動力的故事線。他們想讓每個玩家人物都更豐盈,在遊戲中佔據更重要的地位;並不僅僅是暗黑2裏面那樣千篇一律死跑龍套的。 Leonard Boyarsky在2008年9月中的一次採訪中談到了這些。

故事發生的地點和角色的培養現在將會成為焦點,開發團隊希望玩家能感到自己對遊戲世界的影響力,這同樣也會作用於角色本身。他們希望遊戲並非是單純的動作或者RPG類型,而是兩者的融合體。故事情節需要更加吸引人同時「不會干涉到打打殺殺的遊戲過程」。對此不感興趣的玩家可以選擇略過,「但是如果你真的對此很關心,故事本身將對遊戲經歷帶來質的飛躍,」Boyarsky說道。幾乎沒幾個任務是必做的,取而代之的是許多可選擇的自願任務以及隨機任務。

開發團隊同樣「致力於遊戲中的片段插曲設定和玩家可以讀到的書籍,同樣的,不感興趣的玩家可以將這些通通拋之腦後。」與文化/故事有關的任務細節部分還未公佈過,但是在2008年暴雪全球精英邀請賽文化與環境美術小組討論中曾經有所涉及,一位粉絲曾問到是否有任務可以獲得諸如Horadric立方體一樣的特殊裝備。小組中的開發團隊成員說他們「考究故事和文化使其能推動遊戲和任務的進展。」

劇情觸發事件

千斤怪被召喚出來了。

Jay Wilson在2008年12月的一次採訪中談到了暴雪嘉年華中展示的一些劇情觸發事件。
在暴雪嘉年華的試玩版中我們有很多的(劇情觸發事件)。 (其中之一是)在祭壇旁有一群鬼魂,你必須找到他們想要的一件物品來證明自己。如果你找到了,他們就會用強大的怪物來攻擊你借此試探你--如果你又通過了,你就會得到一份很好的報酬。另一件發生在一個地下城的幾個冒險家身上,他們進退維谷必須借助玩家的力量來脫身。

這些劇情任務大部分會在D3正式版本中出現。任務類型則可能為必做任務、可選任務、隨機任務或者遭遇戰/冒險活動中的任何一種。

根據Julian Love在那次與展示相關的採訪中透露的消息,2009年那個試玩版中還有更多潛在的事件、任務和冒險活動。

我想在目前這個試玩版中,所有地點能發生的不同任務只有30多個。我們會根據在這裏試玩過的玩家的回饋意見以及我們自己的感受來決定這個數字是大還是小了。我們已經知道了自己的意見但是還想與試玩過的玩家的回饋意見進行比較,然後再進一步研究決定。以上是針對較大區域而言,針對小些的區域或者劇情更加線性的區域還要單獨研究。但可以確定的是相比D2而言在一個可玩區域的任務數量會增加。

冒險活動

被僵屍攻擊的NPC正在等待營救。

冒險活動即對通關沒有影響的迷你任務、劇情觸發事件或者半隨機事件。這個術語幾經演化,「冒險活動」現在改稱為「小關」,但其本質是一樣的。小關是麻雀雖小,五臟俱全的任務,相比完整的任務而言更像是隨機遭遇戰。暗黑3開發團隊第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑戰賽的設計原理小組會議上。

Jay Wilson:玩家可以穿越野外世界到達一個包含許多不同內容的特殊地點。它可能是一座廢棄的古屋供你探險,也許裏面已經住滿了瘋狂的僵屍,當你清除他們以後可以瞭解到這個家庭的塵封往事;同一個地方當你下次遊戲時卻可能變成了一塊空地,一群信徒正在舉行召喚儀式;還有可能替之以一個商隊,保護他們以免被怪物打劫或者護送他們到最近的城鎮;也有可能你會找到一個boss級別的怪物或是幾個隨機的怪物。

這個想法在暴雪嘉年華2009試玩版的場景2沙漠中得到了體現,當時幾位元粉絲有機會在聯機遊戲中穿越同一個區域。某一次該沙漠地帶是空的,下一次則是一座內部裝滿了怪物的廢棄建築物,還有一次則可以在這裏接到一個尋找廢棄貨車的迷你任務。根據這種構思甚至可以在隨機的地下城中再加入隨機內容,大大改變了傳統的遊戲方式。

我們這樣做的最大目的是為了改變玩家玩遊戲的方式。一旦開發者把握了遊戲的核心內容同時讓玩家的遊戲過程發生小小的變化,就能使遊戲產生強烈的化學反應,很難讓玩家厭倦。玩家從「盲目的殺怪」進化到「為了保護她而殺怪」。這很自然的就變成一場有趣的戰鬥,因為他比玩家表面上做的更有內涵,這就是我們的目的所在。

職業任務

在2008年中期的一次暗黑破壞神原住民小組座談會上,暗黑3開發團隊談到了職業任務。
我們還有非常吸引人的各種不同的職業任務。每個職業通過會話都將展示出不同的故事線。這樣做的根本原因是為了讓玩家扮演的英雄成為故事的中心。他們將帶動故事的發展而不僅僅是跑龍套的。你可以擇優而行。村民們可能很膽小,玩家必須發動他們一起行動。玩家得以指揮行動因為其他人不會這麼做。玩家將成為行動的首腦。他們將體驗到更多英雄的感覺。
這在當時是為了創建職業任務,但是檢討過去的成果我們發現,除了幾個職業相關NPC的對話設定外空無一物。遊戲中已知的有:2008暴雪嘉年華試玩版中的開始階段,Rumford隊長分別給了野蠻人、法師和巫醫不同的評論。
像Rumford一樣,所有重要的NPC對不同的角色都有不同的對話和反應,這一點很重要;他們不再像Gheed那樣,用悶悶不樂的語氣跟一個巫師講完又對其他職業的玩家用一模一樣的方式講話。

一共有多少個任務?

暗黑3開發團隊曾經說過D3的體積和D2相當,但是會有更多的任務。推測起來這應該包含了較小的冒險活動和主線通關任務。 Jay Wilson在2008年8月的一次採訪中談到了這個問題。
我們相信暗黑2的大小很完美,它所包含的任務數量也很合適。無論如何,暗黑3會比暗黑2有更多的任務,並且大部分會緊貼故事主線。與暗黑2平均每個場景的6個任務相比較,暗黑3沒有任務數量限制。因此我們可以根據需要不斷的增加更多的任務,直到我們覺得不能再多了為止。我們更關心任務的內容是否有趣,能否為遊戲增色。如果非要定個上限,我想數量大概會翻番,但是我不會輕易敲定。目前來說增減都是有可能的。
近些的時候,在2009暴雪嘉年華上Julian Love也被問到了這個問題:

記者:任務的數量有上限嗎?
Julian Love:也許吧,至少目前還沒確定。我想在目前這個試玩版中,所有地點能發生的不同任務只有30多個。我們會根據有機會在這裏試玩過的玩家的回饋意見以及我們自己的意見來決定這個數字是大還是小了。我們已經知道了自己的意見但是還想與試玩過的玩家的回饋意見進行比較,然後再進一步研究決定。以上是針對較大區域而言,針對小些的區域或者劇情更加線性的區域還要單獨研究。但可以確定的是相比D2而言在一個可玩區域的任務數量會增加。

任務對白

法師正在對受傷的村民講話,它將觸發骷髏王任務。

暗黑3中的NPC對白被顯示在常規的遊戲介面中。視頻裏只是放大了少少。對話結束時點擊對話樹外的任何地點,敲擊空白鍵或者逸出鍵都將返回默認介面。

2008年6月遊戲試玩版在暴雪全球精英挑戰賽上處女秀時,NPC對白被繪製在下方的一個特別的彈出視窗中。這種方式在6月正式公佈時以及10月的暴雪嘉年華中都被取消了,因為暗黑3開發團隊覺得它影響了遊戲的流暢感。

金幣系統

金幣是《暗黑破壞神3》的基礎貨幣。和《暗黑2》一樣在進行買賣交易時都是使用金幣,而且都會儲存在角色的錢包裏而不會佔據物品欄。 《暗黑破壞神3》裏,金幣不需要點擊拾取,在角色移動至掉落處附近之後會自動拾取。

金幣在《暗黑3》遊戲初期將比以前公佈的更少。出售物品得到的金幣和怪物掉落也非常有限,而且很多東西比前幾代更貴。

經濟

在大多數RPG遊戲裏有兩種經濟體系,金幣(用來從NPC處購買道具和服務)以及物品(玩家需求)。暗黑2的經濟在這兩者之間聯繫基本沒有,對高等級角色來說金幣是最沒用的東西,而且高端裝備交易時從不使用。暗黑3的開發者現在正在讓這兩個半吊子的經濟體系合二為一,比如讓金幣更稀少,需要更多金錢來製造高級物品和升級等。

金幣經濟

暗黑3小組反覆加強了金幣在遊戲裏貿易中的重要性[*注1]。金幣將會在暗黑3裏更稀有。怪物不會掉落大量金幣,道具出售給NPC價格更低,外加玩家們可能會將不想要的裝備放進分解盒內,因為分解出來的材料可以用於製造金幣無法購買的東西。

除了減少金幣數量,暗黑3還提供了多種「燒錢」的方法,讓玩家認為花錢值得的地方。比如暗黑2裏,賭博就是金幣的最大用處了,但是通過賭博獲得高級稀有神器的機會非常小,所以玩家們會反覆賭博,因為他們到達了遊戲末期。

暗黑3裏燒錢的地方已知有洗點,修理,打孔,工匠訓練,物品升級(比如珠寶匠加工寶石),製造,附魔等等。另外一種消耗金幣的方式就是拍賣行,雖然製作小組尚未給出更多資訊。

Jay Wilson 在2009年暴雪嘉年華的一次採訪中[*注2],講述了創造遊戲經濟體系,以及點出了幾種讓金幣在遊戲裏更有價值的方法。

「所以,玩家經濟和裝備提升是你最後要做的兩件事情。因為好東西基本上不會等他們,但是他們在等待好東西。直到有賣家有你想要的,然後你在遊戲裏賣命,你所有的支援系統和其他物品都找到了,直到你擁有一切,這真的沒什麼和深度經濟體系的交集或與掉裝數學計算有關。大部分我們目前設計的道具都是實際在遊戲內的(注:即非隨機生成裝備)。因此,要說,建立一個好的經濟體系的要點就是你能大筆賺錢的同時要有地方大筆花錢。我所說的大比是因為少量的通貨膨脹是可以的,但是通貨緊縮很糟糕。

只要都能在你控制的範圍之內,你知道,一個下載更新(DLC)或者一個資料片,都可以進行修正。所以,有很多必須的東西都可以讓玩家花錢。我們設計的每個系統,我們都會想『哦,我應該怎麼在這花錢? 』。舉個例子,比如很多人都問道洗點系統。我們會有一個。我們還沒設計出來,但是我保證你會為此花不少金幣。我之所以保證是因為這是我們試圖平衡經濟的一個地方。有很多製作中的系統我們還沒有公佈。 『你能不能從裝備裏拆寶石出來? 』是的,你可以而且我保證這也能讓你燒不少金幣。這些都是讓玩家可以大量使用金幣的地方,從而讓金幣更貴重。 」

物品經濟

目前的內容還很難對物品經濟下定論,因為太多的地方尚未知曉。玩家不知道高端物品的稀有度,價格或者高級製造物品的成功率,NPC出售物品的品質等等。回收是從經濟系統中消耗物品的方式之一。所有的一切都會在正式發售前,beta測試版之後大幅度地修改和調整平衡,你無法預測到能如何受益。

在暗黑2期間,對經濟體系破壞最大的就是修改和複製。值錢的物品被複製並且大規模流通,這大大削弱了合法道具的價值。修改的道具屬性超越了幾乎一切合法道具。特別是在D2X時代,大量的複製的符文使得高級符文十分常見,比當初設計的更為廉價。

暗黑3開發者說,暗黑3裏將不會存在複製和修改,他們說在多年的魔獸世界作弊處理中學到了很多。大多數粉絲都祝願他們能做到,但和其他線上RPG一樣越成功越會有不法玩家通過違規手段來破壞遊戲的經濟體系。暗黑3開發小組對此十分重視並不會怠慢。

在暗黑3裏賺金幣

和以前幾代一樣,金幣是暗黑3裏的貨幣。和其他RPG不一樣,貴重金屬沒有諸如銅、銀、白金之類的價值層次。

獲取金幣是為了和NPC商人交換道具,以及協助冒險。屠殺怪物會掉落金幣,可以在地城每層的角落裏找到,以及諸如箱子、木桶、盒子之類的物件裏。暗黑3裏完成任務也能獲得金幣。

工匠

工匠的作用之一就是燒錢,也是平衡暗黑3經濟系統的元素之一。 Jay Wilson 曾經在2010年8月Gamescom的採訪裏[*注3]提及過:

「實際上,有兩個主要原因,其中經濟方面是最主要的。

暗黑2裏刷金幣非常容易,但是賺到的金幣沒什麼地方可以花。因此每個玩家都是腰纏萬貫。我想要改變這個狀況。為遊戲設計經濟系統,就是要讓花的錢和賺的錢一樣多。為了獲取對經濟的控制,要讓玩家有地方賺錢也有地方花錢。作為遊戲的設計者,我們需要控制這兩樣。

另外,你花錢的地方必須讓你覺得你千辛萬苦賺來的錢花的值得。因此,我們引入了兩種變化。玩家在暗黑3裏,通過販賣給NPC在遊戲裏打出來的裝備,所獲得的金幣要少的多,而且他們會發現掉落的金幣也會更少。購買裝備是榨幹玩家腰包的絕好方法之一。在暗黑2裏已經有讓玩家大量燒錢買裝備的方法了,但很少被使用。有了工匠,我們就可以試圖改進了。我們希望通過全新的系統讓玩家們有賺錢的動力,但會讓他們更想把賺來的錢喂給工匠。

第二個原因是因為經濟背景。所以我們希望大家可以更頻繁的花錢,我們不希望玩家們花大量時間在製造道具上。對我們來說,這不是暗黑3該有的。畢竟,你是為了完成擊敗大鳳梨的緊急任務,那是個威脅世界的可怕的怪物,你不應該把時間都花在搞個更漂亮的戒指或者鞋子上。這才是為什麼,我們想到了工匠,三種不同的工匠可以在玩家們完成拯救避難所的艱巨任務中扮演重要角色。這三個工匠不會協助你戰鬥,但是會在最近的村子裏展開移動貿易站。

通過分解回收裝備,很多你在戰場上打到的裝備都會從經濟體系裏消失。最少他們不會直接變成金幣。在暗黑3,你不會像暗黑2那樣頻繁出售裝備給NPC,因為那樣讓你收益的更少,另外我們降低了這些打出來的裝備的出售價格。所以你會賺到更少當前,而且你會比以前更需要金幣,因為你需要付出不少錢才能獲得工匠們的服務。 」

死亡時掉落懲罰

目前還不知道暗黑3(專家模式之外)的死亡懲罰除了裝備耐久降低之外的內容。玩家在死亡時不會掉落金錢,因為開發小組認為這樣的方式對燒錢平衡經濟不利。 Bashiok 也在2010年的10月對此這樣說過[*注4]:

「你在暗黑2裏死亡時會掉錢,儘管這樣仍然是沒所謂的。丟錢不是很好的燒錢或者提升金幣價值的方法。平衡收支才才是提升的正道。

如我所說,我不認為我們對死亡懲罰已經有了最終的決定。我不認為會從玩家處拿走什麼。金幣,經驗等等。 」

暴雪嘉年華2010更新

2010年的嘉年華上沒什麼新內容,但Jay 在採訪中[*注5],再次強調了他們遊戲後期的基礎經濟理念。

「GP:你們對遊戲經濟建設有什麼計畫?
Jay:其中之一讓金幣經濟可見,而且我們已經有了一些點子。其中之一就是修正暗黑2裏錯誤的系統。其中之一就是我們會獎勵給玩家一袋子金幣。雖然感覺很好,但是問題是長遠來看這沒什麼意義。我們已經吃過苦頭了,所以我們不會在世界裏放太多的金幣。

在這之上,就是物品價格出售的問題。聖騎士的權杖,法杖之類的東西,但凡有加技能屬性的裝備都是無價之寶。所以我們說這些東西賣給NPC的價格超低是沒問題的。嚴格來說這有違暴雪的設計哲理,但由於現在物品有其他用途,比如製造系統,所以降低裝備出售價格將更容易控制經濟。
另外你還有很多事情可以花錢,比如招募。另外,當我們幾個月前宣佈工匠系統的時候,那個系統有充分消耗玩家財富的功能:裝備裏取出寶石,附魔,打孔和通過回收舊裝備獲取材料製造新的而不是讓玩家簡單的賣掉,可以大大地回避在經濟體系中介入金幣。這些東西很大,迴圈式的燒錢方法有利於經濟穩定。

我們想要讓玩家們可以交易,因為暗黑這款遊戲裏總是有交易成分,也是焦點。不過當前,我們還沒什麼可以公佈的但我們正在製作一些系統讓這成為可能,讓玩家們互相交易更簡單。 」

物品欄

怪物掉落的金幣會自動存入你的物品欄裏,只要你走過去就可以。要扔出一些金幣,右鍵點擊角色的物品欄上的金幣即可。輸入要扔出來的數量之後按ENTER鍵扔出。

背景

在Kanduras 長久的君王統治之下,大部分城市和村落統一使用標準的金幣進行貿易。 Zakarum 教堂曾經試圖流通自己的新標準貨幣,但是並沒有得到太多承認。儘管看起來金幣對三魔王的惡魔僕從們沒有任何用途,很多惡魔還是喜歡盡可能地收集財富。

追隨者系統

追隨者進階資料

「成群的惡魔肆虐在庇護所的世界上,有些勇者們隻身一人和惡魔的勢力進行戰鬥。雖然他們的勇氣是不容置疑的,不過他們也在孤立的黑暗中尋找一絲曙光,因為獨行的孤狼們最後往往獲得的只有一個不可避免的結局:屍體、腐爛、烏鴉的晚餐。」

在暗黑破壞神3裏,當個獨行俠是個不錯的選擇…… 但並不安全。有一個可靠勇猛的隊友可以減少你被怪物撕成碎片的可能,而且還不會阻礙你的遊戲之旅。幸運的是, 在庇護所世界裏,有很多人甘願冒險,為剿滅庇護所世界的惡魔而戰—— 被我們稱作追隨者的非玩家控制角色,會伴隨你左右,馳騁於戰場上。

你會在暗黑破壞神3裏見到三種追隨者:聖堂武士庫馬克(Kormac),擅長使用長柄武器,一為有著嚴格而不可動搖的信念的戰士;惡棍林登(Lyndon),使用弩作為武器,擅長詭計避免自己陷入危機;還有女巫艾莉娜(Eirena),通過地下禁術來強化你並使你的敵人混亂。

這些英雄不會藏身在某處,他們的故事會伴隨著你,你將會和他們一起在庇護所的世界裏冒險。

每個追隨者都有他們自己的計畫和戰鬥的理由,你會在和他們戰鬥的路上逐漸瞭解他們的故事……

追隨者們各個都是身經百戰的老手,並隨著戰鬥逐漸提升自己的能力。和他們一起戰鬥,他們也和你一樣會獲得經驗值,並隨著你提供的新的裝備而改變外觀,你也可以在他們升級時選擇他們要學習的新技能。

角色原畫

一次只能有一名追隨者陪伴你,因此你要謹慎選擇。雖然每種追隨者都可以和任何職業或者玩法搭配,但同樣他們發揮的特長是不一樣的。

舉例,女巫可以學習創造幻象來吸引敵人的注意。聖堂武士可以恐懼他的敵人,並減慢他們在戰鬥中的速度。惡棍則可以使用致盲粉,可以讓敵人困惑或者讓他們更容易被集火。

追隨者無需任何操作,根據你為他們選擇的技能不同他們在戰鬥中的行為也不一樣。他們可以裝備多種道具和武器,包括幾種專屬裝備。

追隨者是暗黑破壞神3裏強有力的援軍。他們的技術,裝備,等級,性格和對話,是我們努力了很久的系統—— 但是我們的目標是保證他們不會超越你,不會把你甩在後面,或者掩蓋你在故事裏的光芒。他們是你的幫手。而你才是真正的勇者。

當他們因為你而被怪物撕碎、啃噬或者屠戮之後,請銘記他們。

屬性介面-女巫

屬性介面-聖堂武士

屬性介面-惡棍

追隨者常見問題Q&A

誰是追隨者?

你會在庇護所的旅途中遇到三名追隨者;聖堂武士,女巫和惡棍。聖堂武士是重型護甲,強壯的角色,他們扮演的傷害吸收或者支援型治療角色。女巫則是主要為遠端輸出,也可以扮演特殊輔助角色。惡棍則是暗黑破壞神裏浪人(Rogue)的再版—— 以弩為武器的普通的遠端角色,但也可以選擇是作為傷害輸出或是輕型群體控制。

追隨者和暗黑2裏的雇傭兵有什麼區別?

在暗黑2裏的雇傭兵大同小異,但追隨者們則是有著自己故事線的特別角色,他們有自己的性格,並在這個世界裏有他們自己的地位。總體來說,追隨者可以培養和自定義的內容更多,你可以給他們裝備,並選擇不同的技能搭配來配合你的玩法。

追隨者在暗黑3裏有著怎樣的經歷?

追隨者是你在這個世界裏的同伴,不單是寵物。追隨者並非故事線的核心人物,他們是豐富故事情節的元素。他們給了我們更多關於這個世界的故事,以及他們的性格和背景。

遊戲將會如何平衡追隨者?

追隨者並非遊戲平衡的主要部分。他們為了讓單人模式、普通難度下的體驗更加有合作性並輔助故事主線的存在。因此他們在多人遊戲和高難度下的重要性將會大大降低。

如何才能找到追隨者?

玩家們會在庇護所的旅途中遇到他們。每個追隨者都有自己的故事線,並有著不同的故事和背景。玩家將會感受到追隨者們在世界裏的作用,他們是在庇護所裏孤身和惡魔戰鬥的英雄。

每個追隨者都有他們的介紹人物,讓玩家們瞭解到他們的背景和來歷。我們不希望玩家們和他們戰鬥,並為他們完成任務之後和你一樣—— 而是你遇到他們之後並肩作戰,並逐漸互相瞭解和信任。他們和你有著共同的目標,他們是你在征戰庇護所世界裏遇到的其他勇者。追隨者不會改變遊戲主線,他們只是支線。

追隨者的性格如何?

我們的目標是每個追隨者都有明顯的不同。我們在給他們的配音上花了不少功夫,給了追隨者們獨特的個性。聖堂武士是我們引入暗黑破壞神世界的一個全新團體;他們有著自己的發展歷史,他們不是聖騎士,他們有著自己的信仰和守則。惡棍之所以被叫做惡棍是有原因的,他其實是個富有幽默感的正派角色,但卻又黑暗的一面,他帶給玩家的感覺會和完全正派的聖堂武士非常不同。我們想讓玩家根據自己的性格來選擇追隨者,並根據追隨者的性格設計了技能—— 如果玩家能有這種感覺,我們就覺得我們就成功了。

追隨者的技能如何?

他們的技能很不錯,而且選擇也不錯。根據他們的等級玩家可以選擇他們的技能。目標是在普通難度下,讓追隨者們的技能來輔助玩家的玩法和風格。比如你是個野蠻人,你完全不需要聖堂騎士為了當坦克吸收傷害—— 所以你不需要衝鋒技能,你會選擇聖堂騎士來作為治療。我們希望每種追隨者都有多種技能提供給不同的職業選擇,並讓追隨者成為你的個性化的玩法的一部分。

追隨者陣亡了怎麼辦?

當你的追隨者受到了過多的傷害,他們會昏迷一段時間。這期間你將無法從他們身上獲得增益,他們會在戰鬥結束之後重新加入你。你不需要回城復活並讓他們再次加入。

當追隨者加入你之後要如何選擇?

只要你想,追隨者們會一直追隨到你解散他們為止。目前你需要在村子裏才能更換你的追隨者。

追隨者如何升級?

我們不希望為追隨者升級成為玩家冒險的一部分。無論他們是否和你同行,都會保持和你一定的等級範圍。我們不希望玩家們帶著新的追隨者跑回低等級區域砍怪來追上你的級別。

我能控制追隨者麼?

不能,我們沒有考慮控制和追隨者命令的概念,避免遊戲內無意義的微管理操作。


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