戰鎚 破曉之戰 3 對戰及操作手感體驗心得

29 四月

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作者:gongyiixin

來源:遊俠網

【評測前言】

回顧起現在的RTS遊戲,除了集萬千寵愛於一身的星際2以外,不少RTS的代表作品都還停留在幾年前,無論是英雄連2還是帝國時代3,這些曾經的輝煌之作年代都已有些久遠。在如今這個RTS被逐漸淡忘的年代裡,除了最近的光環戰爭之外,似乎並沒有一款新的大作出現在人們的視野中。

▲英雄連2

不過在經過多次內測以後,《戰錘:戰爭黎明3》也終於在眾多玩家的關注和期待之下正式上線,那麼這款在拋棄了二代許多元素之後由Relic全新打造的《戰爭黎明3》是否能在RTS舞臺上留下身影,延續《戰爭黎明》系列的經典呢?一起跟隨筆者來進入今天的遊戲評測吧。

【混亂的對戰】

對戰模式往往是評價RTS這類遊戲可玩性的最重要的一點,可能是深受暴雪的毒害,筆者竟然覺得在地圖的設計上竟有些類似於是風暴和DOTA的結合版:風暴的資源點搶佔,經典的上中下三路兵線。隨著遊戲的發展,MOBA類遊戲還是玩家們最熱衷的,無論是老派的DOTA,還是近期崛起的守望。

▲匹配介面


▲能量核心

可能是Relic希望拓寬《戰爭黎明3》的遊戲市場,多少也借鑒了MOBA的玩法,雖然引起了一些忠粉的不滿,但筆者覺得,這種創新未嘗不可。在視覺效果上,本作也給人更加震撼,激烈的軍團對抗,錯綜複雜的戰場上各類不子彈、鐳射、英雄技能,交織在一起的畫面確實非常絢麗。

儘管借助了不少MOBA玩法,但也不失傳統RTS的精細操作。前期還是需要步步為營,靈族,星際戰士,獸人這三種不同的兵種,不同的策略,各有特色,每個單位都可以單獨操作,擁有自己的技能,不過確實上手難度也相當大,每一處戰團的微操作都需更加仔細,當然了這也是RTS獨有的魅力。非常遺憾的是在遊戲中人物的操作給人感覺的延遲性比較大。


還有些讓筆者覺得設計的有些不足,有些平衡失調的可能就是在後期英雄招募以後,英雄的技能有些過於強大打碎了後期普通單位的操作空間,導致在後期確實有點缺失了英雄和普通單位之間的平衡。


▲靈族英雄

另外可以看到每個英雄都擁有不同的皮膚形態,至於後期會不會採用額外的“開箱”方式,來獲取皮膚、塗料就不得而知了~


▲皮膚


▲塗裝

【枯燥的戰役】

本作的遊戲戰役的確不少,有17個之多,理論上來說玩法應該非常豐富,但筆者在體驗了三場戰役以後便覺得有些無聊。雖然回歸了一代的模式,但摒棄了二代的RPG元素,這種只是造兵站點的玩法未免顯得有些單一了,基本都是靠無腦造兵,人海戰術來完成任務。並且在關卡地圖設計上也顯得有些簡單,並沒有讓人探索的欲望。戰役中除了過場CG中的劇情以外,似乎就只有拼命造兵然後攻打據點。另外在戰役中,由於劇情的需要,玩家會使用不同種族進行對抗,但頻繁的在每個種族之間切換再加之在關卡中無腦造兵的玩法,很難使人精確快速的掌握每個種族的兵種玩法和特點。

▲開啟任務


▲佔領據點

筆者要吐槽的是好好的過場CG為什麼要做成PPT的形式呢?用動畫的形式來更好的展現劇情不好嗎?

【操作手感】

在談操作手感之前筆者說一下開場沒有提到的畫面和BGM,之所以放到最後,筆者覺得作為一款RTS遊戲,最終要的還是操作和玩法上,不需要在畫面上過於苛刻,畫面儘管並不精緻,但較之星際2和前作都有明顯的提高。


▲實戰中畫質並不好

操作手感上,有些無法適應技能的前搖時間和“華麗的表演”,難以想像技能以近乎表演的形式展現出來,難道是為了加大特效?人物的移動也比較緩慢,有些讓人適應不了。並且在鏡頭的移動方面總是感覺有些不流暢較為遲鈍。

在戰役和多人模式中都出現的一點比較難以接受的方面就是AI水準有些弱智,確實有待提高,不管是英雄單位還是普通單位,受到攻擊以後並不會直接反擊,居然坐著等死。

 

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