惡靈古堡 7 生化危機 探索及解謎情報總結

18 十二月

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作者:正義之地Q

來源:生化危機吧

先說下個人看法,生化系列原本就是恐怖生存類沒錯,但歷經456近10年的洗禮後,跟新玩家談這個也沒多少人懂,讓新人去玩0-3,估計沒多少人能習慣跟不上時代的攝像機視覺和那落後蛋疼的操作。即使是生化之父的三上交出改變巨大的生4時也飽受質疑,而且三上雖然大膽地進行變革;去掉喪屍,拋棄安佈雷拉這一敵陣,斬斷與前作的聯繫,根本看不出是生化;但在其它方面,三上依然不敢魯莽,越肩視覺在舊玩家看來是有些不適應,不過比普通的第三人稱更接近攝像機視覺(三上說過生化一開始是打算做第一人稱,不過限於機能廢案,但生4機能上來後三上也不敢轉為第一人稱),開闊的地圖和QTE則是從生3就開始嘗試的,動作射擊元素在有機能和技術保障下相比舊作更能吸引新舊玩家,深知生化賣的就是人物,保留了兩個人氣角色和一個舊人物(在很多玩家看來。生化寫作惡靈古堡或者生化危機根本沒所謂,只要讀作克裡斯傳奇,里昂傳,即可,叫ADA麗影就更妙了)。生7選擇此時重返舊作路線可謂風險極大,4-6的玩家不一定買帳,舊玩家有年齡因素等外因(工作,生活之類的)可能沒玩遊戲的習慣了,對於不熟悉生化系列的新玩家來說,生7的DEMO和預告有多大吸引力是未知數。而且改變的地方太多,改人稱,放棄舊人物啟用新人物,著重恐怖感,地圖回歸0,1代的小範圍地圖,偏重解謎和探索,放棄時下流行的連線,QTE和生4開始很多人喜歡的附帶模式(傭兵之類的),給人一種斷層式的飛躍,變革的步子邁得太大,不穩。

進入正題。劇情方面,生化系列的劇情一貫簡單粗暴,即使是0-2和啟示錄的劇情也沒多複雜,深度也就那樣了,本質上賣的是戰鬥和人物。生7目前的架構看著也相當簡單,主角伊森因為某些契機發現已經死亡的妻子疑似還活著,於是啟程去神秘的莊園尋找妻子,圍繞伊森獨立調查莊園而展開故事。因為故事一向不是生化的重心,所以生7只需保持一貫水準即可,如果既精彩又有深度,那麼就是額外的驚喜。

然後是畫面,生7目前表現出來的畫面可謂是非常強大,特別是光影效果和在偏暗環境的表現,給人非常真實的感覺,大小物品的細節也做得非常好。人物動作也更加自然(不過一拳老漢例外,動作略生硬,不過考慮到他並非人類就沒問題了),光是3A畫面就足夠完爆那些二三線的恐怖遊戲。

鑒於最多能看見主角的衣領以及走過光源有完整影子,生7是有主角建模的,甚至連DEMO的主角和錄影裡的攝影師都有單獨的建模。至於能不能有機會看見主角真容,得看製作組的心情了。不過個人感覺多少應該出下場露個臉,畢竟生化系列在大部分玩家眼裡已經是角色在運轉生化世界,而不是在生化世界裡展現角色。

戰鬥可謂重中之重,生化和一般恐怖遊戲的區別也在於此。戰鬥的體驗得益於RE引擎,物理碰撞效果非常棒。目前有過演示和能使用的武器中,手槍和斧頭的打擊感都相當出色(預告手槍中對怪物(菌屍)的打擊感和水槍相似,是因為菌屍除了攻擊頭部外都沒有硬直)。歷代的快速轉身也在生7中沿用,畢竟第一人稱的視野狹窄,在第一人稱的戰鬥中能快速轉身對戰鬥的幫助遠大於舊作。試玩媒體透露,生7保留了身體技能的升級制(換彈速度,呼吸回血速度等),戰鬥也保留了生化歷代的環境戰法(使用場景中的現成物品輔助戰鬥)。生7的雜兵敵人被擊殺後將不會掉落物品,作為追蹤者的貝克一家被暫時擊倒同樣不會掉落物品,舊生化缺彈帶來的恐怖得以體現。

主角有格擋技能,舉起手臂或者武器(僅僅是減少傷害),DEMO在被撲倒時有掙扎提示且受傷後呼吸會回復大部分的血(算是現在第一人稱的基本元素吧)。目前確認的武器有折疊刀,電鋸,斧頭,兩種常規手槍,獵槍,榴彈炮,噴火器,按法國媒體的消息本作除了燃燒,閃光和普通手雷外還有毒雲手雷,增加了手雷種類。武器可謂相當豐富。

貝克一家可以肯定都是關底boss,一拳老漢貝克就預告的表現來看特性是接近不死,槍擊砍擊打擊甚至火燒都不能致他於死地,而且貝克的武器也頗為豐富,有巨斧,電鋸,鐵鏟和鐵耙。貝克那種不計損失且直來直去的追擊方式以第一人稱來呈現真是相當震撼,破壞牆壁除了帶來恐怖感外,給玩家帶來巨大的壓迫感才是關鍵,非常有boss的風範。希望其它敵人也有各自亮眼的表現。

而貝克的妻子瑪格麗則是操縱昆蟲的敵人,而且是正常大小的蟲子(蜜蜂,蜈蚣,蜘蛛等),至於有沒有巨型昆蟲,則要等正式版才知道。DEMO(預告)中的怪物(菌屍)在正式版中是新的雜兵擔當,而預告中的小女孩,DEMO的“女鬼”很大概率也是boss。將會有3種不同的boss對應不同的結局,增加了多周目的可玩性。

大家也不用擔心場景太少,貝克一家所在的是一整個莊園擁有多幢房屋,預告中主角是去過遊艇,有遊艇場景是板上釘釘的事。再加上媒體試玩發現了有關醫院和宗教的情報,場景可能會有醫院和宗教場所。
作為一款純單機遊戲,生7要想讓玩家有進行多周目的欲望必須設計好戰鬥,而不是靠探索收集和多結局讓人來多幾遍,卡婊目前還沒太多透露,只能祈禱不要玩脫。

先吃個飯。。遲點補完

探索和解謎,就現有情報和DEMO來看,解謎元素融入到生7的方方面面,包括推進劇情,獲得線索,獲得武器道具,不過DEMO假手指那種沒任何邏輯的玄學希望不要出現在正式版當中。由於解謎部分的特殊性,一周目後是沒意義的了,除非多周目會更換謎題,不過這項工作的工程量誰都心中有數,能換一部分都是奇跡,可能性不大。
由於是第一人稱,道具可以被藏在各種縫隙中,生7也沒標明哪些物品可以被破壞,增加了探索的樂趣。而用於升級,兌換武器和開箱子的硬幣,能開門開櫃的開鎖器這類一次性消耗品,都是不夠用的,多周目的探索樂趣得到了保證。
個人希望探索方面能做到不要太繞,或者重複多次地調查某些地方(比如第一次調查給個組合道具的一部分,之後要回到同一地點才能找到其它部分)。畢竟新玩家和4-6的玩家對這個未必會感興趣,甚至可能會厭煩,除了玩慣日式RPG的。

錄影帶可謂是生7最獨特的一項內容了。錄影帶的內容作為可玩的小遊戲被收錄到生7中。按DEMO的體現,錄影帶能提供劇情補充,而且錄影帶中的某些行為會回饋到現實中,而且你不看錄影也不影響正常通關。個人是很喜歡這個設計,希望正式版能給玩家帶來更多驚喜。

它方面的特色。生7的生命計量沿用了舊生化的心電圖而不是血條,而且是戴在手部的心電測量儀,是個非常有新意的設計,在不影響第一人稱體驗的情況下觀看生命值。藥草和組合治療劑的設定回歸。會撿到受損的武器,需要玩家自己去找零件修復,借鑒了某些遊戲的設定。調查物品採用逆轉4以來的立體調查,看著物品自由翻轉調查真的挺有逆轉的感覺。
由於是第一人稱且很少cg場景,製作組用即時互動的方式來展現原本需要cg來表現的劇情,玩家能夠操作角色而不是等cg放完,例如DEMO中一拳老漢賭注地下室門口那段,錄影帶開頭主播聊天那段更是滿分演出,相信有很多人都以為那段是cg而沒意識到已經能操作了,而且該段演出是隨玩家移動邊走邊進行的,將原本的不可操作片段完美融入到遊戲當中。不的不佩服製作組的設計(也可能是我遊戲玩得少,少見多怪,如果有同樣設計的遊戲請吧友告知)。
生4的格子道具欄也被沿用,雖然沒分得像生4那麼小可以把玩半天,不過也能帶來一定的樂趣。存檔點是答錄機,很有生化的味道,而且在最高難度下存檔需要帶子,次數有限,挑戰最高難度的玩家可得頭疼了。從強化光影效果,DEMO的內容和預告可以看出,生7會有很多彩蛋,謎題和資訊會跟光影有關。根據媒體描述,很多外傳本傳的人物事件會以檔,報紙的形式出現,算是意料之內。
官方說過會有新的附屬模式,也就是除了正常流程會有新的額外遊玩內容,而且有兩個DLC(有人說是3個),主流程外的遊戲時間也得到官方保證。

度娘胃口真好。。。。吞了幾次= =

細節方面,這作的所有敵人的任何部位遭到攻擊後都會有即時傷害體現。

而主角遭到攻擊也會在手臂上體現傷勢,而且連與場景互動時也有即時演算,傷口不會消失。

射擊後有硝煙效果,這點真的很贊。

近距離攻擊某些敵人,敵人濺出的液體會沾到武器上。這些細節設計讓人能感受到製作組滿滿的誠意。

目前受到的質疑和罵聲除了因為帶節奏,跟風和玩多星際外,與卡婊的垃圾宣傳也脫不了關係。現實沒有如果,所以DEMO的分段更新帶來的影響和關注度相比一次更完到底如何,沒人知道,不過女鬼彩蛋和假手指的靈異事件會讓很多人擔心生7會脫離幻想科學。首發預告片更是讓人失望,整個預告幾乎沒什麼有用的資訊,而且混著90%以上的DEMO片段,毫無誠意。TGS的預告再來一遍,到了psx依然用少許DEMO片段混時間,消磨著玩家的期待。有很多沒必要遮遮掩掩的情報遲遲不肯流出,而沒必要的片段則不斷重複。例如老奶奶和電話,雖然有神秘感且是流程關鍵,但對玩家來說沒什麼吸引力。預告中射擊怪物的片段更是敗筆,雖然明白是為了表現出手槍難以阻擋敵人的攻勢且不洩露怪物的弱點,但不明真相的群眾只會關注到垃圾的射擊手感,如果加多一段射擊頭部的片段或者只有射擊頭部的片段效果完全不一樣。宣傳如此作死難免會造成不必要的揣測和不安。市場部更是豬隊友,立了個大FLAG,首日全球400萬銷量,連口袋妖怪日月都不行,誇下這般海口實在令人擔心。

就現有的情報來看生7還是非常值得期待的,畢竟卡婊做出了那麼多優秀的遊戲和遊戲系列,實力值得肯定。希望卡婊不會辜負玩家的期待。

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