文明帝國 6 遊戲機制及數值平衡設計介紹

18 8 月

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作者:MegaStone

來源:文明6吧

一. 文明遊戲機制分析

以《美麗新世界》為例

文明四和五中想要順利過神的話,發展路線都是非常套路化的。以文明五美麗新世界為例。我們勝利的前提是國力足夠強大。這裡我將國力分成七個要素:人口、科研、軍事、金錢、文化、產能、信仰。還有兩個要素沒有納入這個模型:外交是外延性的,很難納入一個自洽的框架中;魅力與其他要素互動的太少沒必要額外分析。七個要素間可以互相轉化,根據轉化的強弱得到下面這張圖。這裡解釋一下這張圖:紅色的線條是強轉化,對文明五中制定戰略方針有根本影響;灰色是弱轉化,僅對制定戰略方針有少量影響。強弱是由我對文明五遊戲機制及數值的理解主觀決定的。不同文明的UA、UB可能會帶來更強力的轉化路徑。

七個元素的分析:

(1) 人口。文明系列中衡量國力的最核心元素一直是人口,畢竟人口決定產出。

(2) 產能。產能可以通過錘東西轉化為任意要素,所以是我們第二重要元素。因此文明五建城選址講求糧錘平衡。

(3) 科研。科研最主要是由人口決定的,其次產能,再次文化(理性政策樹),信仰可以通過神使和信仰對話轉成科研,但數值太弱且條件苛刻,一般不予考慮。

(4) 軍事。軍事實力可以為你帶來大量人口(割城)和金錢(刮刮樂和勒索),同時需要產能、科研和金錢(維護費,弱)的支持。亞敘UA可以獨一無二的將軍事直接轉化為科研,所以是極強的戰狂。

(5) 金錢。金錢的主要作用就是通過買買買直接替代產能啦。金錢收入主要和外交相關。金錢只能被高效轉化為產能,所以我們只會在買兵、買實驗室或航太採購才會考慮如何攢錢。神標下與城邦結盟轉化效率太低不予考慮。奧地利因為通過聯姻城邦可以用超高的效率將金錢轉化為人口、軍事實力,因此是超強文明。

(6) 文化。文化不同政策樹對應不同的轉化路徑。比如傳統自主轉化成人口,榮譽轉化成軍事,理性轉化成科研。上圖只畫出了強力轉化,即傳統、自主、理性三條政策樹。

信仰。信仰在美麗新世界中太弱了,上圖沒有專門畫出它的轉化路徑。

神標下兩種策略:

由上圖中強轉化路徑,我們最終可以得到文明五美麗新世界中神標下唯二的兩種策略:

(1) 種田黨。傳統/自主二選一用來將文化更高效的轉化為人口。科技主要走上線,重點是文官-教育帶來的人口-科研爆發。產能不足時可以考慮下線工坊科技。進啟蒙時注意文化產出,儘早開出理性左一更高效的將文化/人口轉化為科研。之後就奔著有科研基建的科技走,都是為了更高效的將人口/產能轉化為科研。主要的轉化路徑就是人口-產能-文化-科研之間的幾條強轉化。

(2) 戰狂黨。軍事向人口的轉化是最高效的轉化方式(佔領或割城),但高收益伴隨高風險。所以一般用有強力UU的文明。但最有意思的一點是因為科研、產能轉化為軍事的效率要遠遠高於文化轉化的效率。因此即使一開始就決定當戰狂,往往也是走傳統/自主通過人口間接轉化,而不是點榮譽將文化直接轉化為軍事實力。

由於美麗新世界中數值上的不平衡,造成我們最後就只有這兩種策略可以選擇。而一個策略豐富的遊戲,就要求各元素之間都有高效轉化的方法。上圖中有很多轉化效率太低我們根本不予考慮。比如美麗新世界宗教太弱導致我們發教隨緣。比如文化向軍事、信仰、金錢的轉化都過於弱雞。與之前的文明比較一下吧。眾神與國王中宗教轉化效率極高,因此所有局都會考慮發教,當然當時宗教太強了基本不發教就不會玩了。而文明五之前,我們也有更多的強轉化路徑。比如通過買科技讓金錢直接轉化為科研。

二. 文明六新遊戲機制帶來新的轉化路徑

上面鋪墊了這麼多,下面我就來吹吹文明六的機制。文明六和文明五相比,目前從幾個試玩視頻中窺得的轉化路徑可以說是大大的豐富了。有以下三點:

第一,自然科學和人文科學的分離,以及政體的回歸+可更換政策讓文化向其他要素的轉化路徑不再是不可撤銷得選擇一個政策這樣單一了。例如,文明五中榮譽開門對前期清小野幫助很大且可以將軍事轉化為文化。然而,這個政策到了中期以後就完全沒用了。加上榮譽政策樹整體的疲軟,我們都不會去點那個政策。可以更換政體及政策以後,我們在不同階段根據不同的戰略目標可以應地制宜的進行選擇,極大的豐富了遊戲策略。而且注意視頻中更換政策是要花錢的(不理解這個機制有沒有現實的邏輯做支撐),這就相當於加入了金錢向文化這條轉化路徑。

第二,Eureka系統的加入讓所有要素都可以及其高效的轉化為科研、文化。Eureka就是達成一定條件後某項自然科學/社會科學研究直接完成一定百分比。這些條件有和人口相關的(如單座城市人口達到XXX),有和軍事相關的(如用XXX兵殺死敵人),有和信仰相關的(如神學需要創教)……總之達成Eureka動用了你所有的要素。這使得所有要素都可以直接向科研、文化轉化。腦補一下以後的發展規劃:某項關鍵社會科學技術(類似文明五的文官制度)的Eureka需要達到XX人口,為了達到這麼多人口我根據出生地的資源分佈決定要優先做XXX基建,XXX基建又需要某自然科學技術。這樣一個簡單的決策鏈條就包含了科技-產能-人口-文化的轉化。可以預見由Eureka引入的各種複雜轉化路徑及timing會極大的豐富我們的戰略方針。

第三,城市區域的引入讓產能向其他元素的轉化路徑不再是簡單的錘兵錘基建,同時也讓軍事向其他元素的轉化過程更加可控。將城市展開為區域,地塊產出和區欄位型別及分佈掛鉤,基建也必須建在相應區域上,這是文明六宣發時的最大變化及亮點。之前產能向其他元素轉化時的路徑很簡單,就是從列表中選一項東西開始錘。而絕大多數世界奇觀的轉化效率都遠遠高於普通基建,因此都是世界唯一的。我想文明系列最吸引新人的地方就是搶奇觀了吧。因此新人向老手的蛻變中第一步就是要治好奇觀癌。到了文明六,遊戲終於不再是簡單的從列表選東西錘了,而是要根據地塊類型、文明特性建區域。然後區域及其分佈決定人口向其他要素的轉化,之後產能向其他要素的轉化過程也需要考慮區域。更有意思的是,你可以直接在地圖上觀察到其他玩家城市的區域,因此戰狂會需要不停的偵察來決定自己的征服路線。比如你現在缺科研,你可以考慮先把其他人的科研大城打下來。這和現實中制定戰爭策略很相似了。由於所有的基建都可以在區域中觀察到,你在割城的時候也可以更有針對性,至少不會出現文明五裡面割下AI一座大城結果發現競技場、馬戲團啥都沒有,讓你先紅臉個十回合啦。

由於外交、間諜系統和一局遊戲中的地緣政治高度相關,難以納入到我上面的內在國力的模型中,因此這裡沒有再做分析。不過從當前的視頻來看,文明六的外交、間諜系統至少比文明五豐富了好多。

三. 數值

說了這麼多機制,我們再來聊一下數值平衡的問題。這麼多優秀的遊戲機制一定需要良好的數值保障的。像是美麗新世界中宗教弱的沒法用,像是文明五初版中長劍和騎兵力量過強征服隨便打,都是數值失衡的典範。而文明系列中如此複雜的元素及轉化機制造成數值設計極其困難,歷代文明都是通過玩家的不斷回饋歷經數年的數值平衡才有了良好的可玩性。

然而文明六的一條新聞讓我對它初版的數值設定充滿了信心。在一篇採訪中F社提到他們在用最近幾年神經網路方面的進展設計AI,訓練AI玩遊戲尋找遊戲bug,並平衡數值。

最近幾年神經網路的進展已經讓AI的認知能力和一部分的決策能力超越了人類。當今的AI與十年前基於SVM的AI相比,最大的不同就是AI的決策路徑不再基於人類的設計,而是AI自己去訓練自己的決策路徑。因此,雖然人類至今沒有徹底搞明白神經網路背後的數學機理,但神經網路已經為我們訓練出無數能力超過人類的AI,目前最有名的就是AlphaGO。

用神經網路AI平衡文明六的數值看起來很有前途。因為AI的決策路徑不再依賴於人類,AI在玩遊戲的時候可以自己嘗試各種選擇並為各個選擇根據當時的環境進行估值。要平衡這幾個選擇,人類只需要把AI計算的權值拿過來看一下,然後修改一下數值,再交給AI去評估。以前都是玩家代替AI來做這件事,回饋週期都是數以月計,且玩家還會整天抱怨,動不動就要給遊戲公司寄刀片。現在全扔給AI做,幾小時就能回饋一次,而且再也不用擔心收到刀片啦。

說了這麼多,就讓我們一起期待文明六中更加合理的遊戲機制,以及更加平衡的遊戲數值吧。

 


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