黑暗靈魂 3 pvp平衡性、強韌度與武器魔法問題詳解

13 五月

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作者:迷惘的風

來源:NGA

 

本文將從一個80-120級的等級段以PVP為主來討論黑魂3本篇中關於平衡的個人看法,其中會涉及強韌,武器,法術等討論比較多的主題。

關於等級

為什麼選擇80-120級這個級別?一般玩家一周目結束,等級通常都到了80+,而一進入二周目不刻意壓級,到你通關的時候都會突破120,而到三周目,將+2戒指收集完畢,通常都已經快200級了,為什麼會選擇這麼一個低級的等級來討論?假如說遊戲發售初期,為了匹配更多的玩家,將等級壓在60-80可以理解的話,在現在大部分玩家都一周目通關的情況下為什麼還會選擇這個等級段呢?

這其實是一個歷史問題了,從惡魔之魂開始,主流的PVP玩家群體,自覺的把等級壓在了100-120,其中日本玩家100居多,而歐美玩家則偏愛120.到黑暗之魂1,同樣是100-125,其中日本玩家偏愛100和99級,而歐美玩家則更喜歡120-125。到了黑暗之魂2初期,匹配機制的改變,使得大部分人不得不儘量提高自己的等級,為了避免無法控制的記憶魂量導致他們匹配到超越自己等級太多的玩家。黑魂2一直備受詬病的記憶魂量匹配在經過多次修改匹配段後,最後還是出了壓魂戒指,在此之前,黑魂2並不存在加點這個概念,幾乎每一個人都是水桶,而在壓魂戒指出來以後,300W魂量150級是普遍的壓級策略。

為什麼要壓級?

為了讓你的build更有特色,讓你的每一個加點都變得有意義。在有限的點數內,最大化你當前加點的收益,你最多只能選擇在血精收益滿後,只能選擇一項攻擊屬性(力敏信智)點到收益上限,而你選擇雙修則需要在血精中做出犧牲,來保證你的build的特點——有得就有失。黑暗之魂不像其他遊戲以職業來限制一個角色的發展方向,只要屬性夠,魔法,近戰,都能使用,如果沒有加點的限制,毫無疑問,角色之間的差異會極小。而在魂3中,負重系統選擇了30與70的兩道坎,同時30與70負重之間翻滾差異極小。假如不壓級,裝備的重量幾乎失去意義,重甲是以高負重來換取更高額的防禦,以及更高的強韌度。如果負重非常非常寬鬆,那輕甲幾乎沒有選擇的理由。當你的屬性被限制後,那麼負重就變得有意義了,選擇更高負重來獲得更好的防禦能力,還是用脆弱的輕甲,換取其他的屬性。

壓級可以說是系列的傳統了,壓級也讓遊戲多了一個樂趣,那就是加點的討論,如何在有限的資源內最大化加點收益,是歷代PVP經久不衰的討論主題。當然並不是說不讓你玩水桶全能號,等級匹配讓願意壓級的玩家與壓級的玩家玩,而高級的玩家則和高級的玩家玩,保證了對戰的公平性。而魂3中加入了武器強化等級匹配,更是使得壓低級用高強化武器屠幼的玩法被徹底扼殺。

為什麼選擇80-120?

其實我個人更傾向於100級,100級是加點特色最顯著的等級段,80級點數略少,120級又溢出了。而在100級,無論是純力,上質(力敏雙修),純敏,敏信,力信,純信仰,純智力,智信雙修等等,幾乎每一種加點都能找到對應的玩法,而絕大部分武器也可以在這個等級段內發揮其威力而不喪失去特色。打個比方,我自己的大號是100級上質號,40血量40力敏,精力只有19點。在這種配點下,我能發揮輕武器的威力,同時因為精力較低,我無法發揮重武器的威力,而負重只有初始值,我基本只能攜帶1到2把輕型武器,並穿著中甲。假如我想帶一把重量較輕的重武器作為處決武器,我就只能穿著輕甲並且佩戴寵愛+哈威爾戒指。而魔法,我i的角色是個智障型單位,並且只有一個記憶空格,藍條基本也只夠我用用戰技。這是一個典型的輕戰士的加點,特色很明顯,有所長,也有所短。而我另一個咒術號加點是,放棄精力與力敏,血量與集中力達標後,33智信,使用混沌變質武器做牽制,以及咒術作為主力進攻手段。

魂3發售至今,不少玩家也已經通關了,有不少玩家已經打了多周目,也有人選擇PVP之路,現在也有幾百人頭的戰績了。魂3的遊戲設計,註定平衡性會成為熱門話題。本人也算是系列的老玩家,除了惡魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小時以上的遊戲時間,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小時的pvp經驗,黑魂2因為個人愛好問題,PVP沒有深究,而惡魂因為是今年才借的PS3補的,只通關了大概3,4遍,很可惜沒能體驗PVP部分。黑魂3平衡問題相信每個人都有自己的看法,本帖並不是否認他人的看法,以闡述自己的觀點為主,抛磚引玉,和大家一起討論這魂系列最終作,當前版本下的平衡問題。

首先是強韌的問題

拋開惡魂和血源不彈,魂1,2,3,三作的強韌機制都不一樣,魂2強韌機制修改過很多次,目前的機制我並不是特別瞭解,早期魂2哈威爾一套被刺劍一下破韌,強韌也是非常迷,現在似乎是早就修正了,不瞭解不適合多談。在黑魂1的強韌下,裝備只有2個有意義的屬性,那就是強韌與負重,高強韌下帶來的不只是拼刀的優勢,還能讓你方便的用黑魂1中最強殺招,背刺。利用強韌直接繞後背刺在黑魂1中非常常見。在這種強韌系統下,輕甲淪為調整負重的附屬品,巨人爸爸,活屍腿,是黑魂1最鮮明的2個裝備。

黑魂3極大的削弱了強韌屬性,同時也讓裝備上的防禦減傷更明顯了。很多人覺得,黑魂3強韌不存在了,實際上強韌系統一直在運行。黑魂3的強韌不再像黑魂1一般在任何時候都生效,他變得更為嚴格。當你的角色處於站立不動的狀態下,是沒有任何強韌修正的,這讓大部分玩家認為,黑魂3的強韌似乎是不存在了一樣。而經過測試,目前得出的結論是,你在發動戰技以及翻滾的非無敵幀中,強韌是真實存在的。而大劍在單持時會和輕武器互相破韌,但是在雙持時,大劍攻擊不會被輕武器打斷,但是會被重武器破韌。這說明武器類型同樣影響著強韌。

黑魂3的強韌要求玩家非常謹慎的選擇自己出手的時機,而強行利用強韌進行擦身背刺(黑魂1的經典套路)也在魂3的強韌機制下被扼殺了。而中型武器和重型武器出手帶額外的強韌修正也讓這些揮舞速度較慢的武器在對抗快速武器時不至於被打的手都抬不起來。

黑魂3的強韌設計初衷很好,玩家不再能仗著自己的高強韌而肆意而動,但是他確實完美嗎?並不是,我個人認為至少在輕武器的攻擊以及中型武器單手攻擊時也應該加入你身上的裝備的強韌修正,這一作總強韌值已經削弱,即使通常的韌性值下也無法擋住輕武器2次攻擊而不破韌,那至少第一次拼刀不會被比自己更快速的武器完全壓制,而重武器和中型武器雙持幾乎是可以打破任何強韌值的玩家強韌的,相對來說,重武器與中型武器雙持也付出了大精力消耗和揮舞速度慢的代價。

強韌系統的平衡建議:所有武器攻擊動作都加入裝備的基礎強韌修正,在通過不同武器類型的不同動作,附加額外強韌修正,就像重武器的與雙持中型武器那樣,同時延長強韌判定時間,目前在抬手時是沒有強韌判定的,必須武器揮出去才有強韌判定,在加上延遲,還會出現哪怕武器揮出去了還是被破韌的情況。延長強韌判定的時間能夠有效的解決這個問題。

 

關於武器

目前的武器系統個人認為是比較平衡的,唯一一把比較出格的武器是刺劍,英文estoc,前作中的穿刺劍。這把武器幾乎適合100級下的所有配點,無論是作為主武器還是副武器都非常合適。極長的劍身,刺劍系引以為傲的出手速度,重攻擊的大範圍,無論是何種變質都非常優秀的面板和補正,除了戰技性能比較差以外,完美無缺。幸運的是,這把武器的強大也正是現在強韌系統的問題所在,刺劍是極少可以將大部分人打的抬不起手的武器,而他極長的劍身也讓他在面對更快速的武器時有更多機會。這把武器本身不需要做任何改動,只要改進目前的強韌系統,刺劍的問題就解決了。煙特本身性能沒有問題,即使削弱了它的面板,他本身的長度,動作,傷害判定都非常優秀。唯一的問題是性價比,50的力量要求和20+的重量太過苛刻,曾經煙特是一把非常極端的武器,付出極大的代價換來超絕的性能,既然已經平衡了他的性能,何不順便減少他的要求呢?也許真正需要改動的,是黑暗劍,他的長度,面板,在強韌機制改動後只會讓它成為第二把當前版本的刺劍,略微削弱一下他的補正回到直劍該有的水準就可以了。其次是戟類的R1確連戰技,典型的黑騎士戟R1打中一個戰技能把1600血的人直接打殘,而另一把更可怕的俗稱大媽錘的武器,R1連戰技一套可以直接打出一個出血傷害滿血秒殺1600血的目標。也許讓R1沒那麼容易直接連上戰技會好一些。

當然除了武器以外,我認為最應該先平衡的,是大盾。大盾不止讓PVE大部分BOSS變成簡單模式,也讓PVP變成最無聊的二人轉。在魂1裡,因為存在無鎖逆向攻擊這一BUG級別的技巧,頂盾並不能完全防禦,而魂2的前攻擊破盾是不看精力直接破盾的,而且魂2精力恢復速度與盾牌的格擋力遠沒有魂3這麼強大。而魂3中哪怕你帶馬腳戒指揣在40精力的一般大盾上,也需要至少4腳,更別提榮耀這種級別的超級大盾。而直劍與大劍的破盾戰技竟然不是直接破盾,只是消耗精力更多一些,而類似刺劍這種穿盾戰技那漫長的起手,別人早就滾掉了。而卡薩斯曲刀+紅刀附魔這種戰術,只要拖過附魔時間光靠武器自帶的出血想砍出大盾出血幾乎不可能。而騎士獵殺戒指對大盾。還是醒醒吧。在任何武器進攻所消耗的精力都大於大盾所格擋掉的精力,那大盾是時候來一波削弱了。

關於魔法系統

3代大魔法中,其中以法術系最為優秀。兼顧了高速低耗的決鬥型法術(快劍,短箭),傷害/消耗比極高的常駐法術(強力靈魂箭,強力靈魂巨箭),以及慢速高耗的核彈型法術(結晶槍),還有強大的輔助型法術(隱身,密探,魔力盾),法術系的魔法非常完美,而且除了法系代表的3戒指以外,還額外有幽暗頭與蠟燭劍雙加成,無論PVE還是PVP,法師都有可用性非常強力的搭配,無論是純法師,還是魔劍士(左手法杖快劍+右手結晶刺劍),法師系的可玩性都非常強,要說唯一的缺點的話,就是戒指位元被卡的太死,這也是3大法術系的通病,2個本系法術加成戒指再加上對應屬性的怪手戒指,只有1個戒指位來選擇,實在太尷尬了。。而不帶戒指,那傷害,實在太感人了。

3大魔法的另一個派系,咒術,咒術其實在PVE中還是挺強力的,除了在惡魔遺跡裡火系不大吃香以外,整個遊戲,太多弱火的怪物了,前期的大火球,中期的混沌大火球,苗床殘渣,以及法系的專有處決——淨化之火。在後期你從魔女那裡學會黑火球之後,你連火炕怪都不怕了,做一把暗系武器,你可以隨時在火系和暗系之間切換。

咒術最大的問題在於,咒術幾乎沒有高速低耗的法術,典型的引燃系,無論是1代還是2代甚至是惡魂,引燃系法術都是咒術最實用的法術之一,而一代的黑炎更是破盾,破韌神技。到了3代,引燃系法術的消耗幾乎和火球系一個級別,傷害比火球低,最關鍵的是,射程的大砍,引燃系的距離甚至不如一般的直劍。這種高消耗,低傷害,極短的射程,甚至把黑炎的高削韌高削精都給移除了,直接把整個引燃系毀掉了。幾乎沒有人使用引燃系,這也使得咒術系在PVP中難度直線上升,你幾乎只能靠無鎖混沌大火球和淨火來造成威脅。目前咒術系在PVP中能用的法術有,混沌大火球,殘渣,橫掃火焰,噴射火焰以及淨化之火,這些法術或多或少都存在問題,比如火球系的彈道和彈速,橫掃和淨火的施法以及,噴射火焰幾乎只能用來補刀。相比法術系,咒術確實偏弱一些。

最後是奇跡系,奇跡系的魔法類型繁多,有加血的,有上BUFF的,也有攻擊型的。目前奇跡系最常用的還是只有BUFF類的魔法,大部分選擇的還是做一個信仰戰士,倚靠BUFF和附魔來打高爆發,缺點則是續航差,害怕決鬥護符。而信仰戰士的玩法與普通戰士區別並不大,只是開打前需要時間上一輪BUFF。而花費了至少30點在信仰上,沒有BUFF後作戰能力還是要比純戰士偏弱一些。攻擊系奇跡在這一作是最大的悲劇,沒有之一。整個雷槍系被重新定位了,相比前幾作這一作的雷槍施法速度是最快的,同時還加入了近身雷槍造成額外傷害的設定,但是相對的雷槍系的遠端輸出變成了笑話,而雷槍系不僅傷害一般,消耗還極高。28集中力下,太陽護符戰技的霸體陽光槍只能打3發,而這是雷槍戰士唯一的戰鬥方式,貼身,利用太陽護符戰技,顏射陽光槍。套路單一的後果則是,對老司機根本不起效果,三發陽光槍打完,你就只能找機會喝藍瓶了。而通常在PVP狀態下,太陽護符的貼臉陽光槍大概能造成1000+的傷害,你需要至少打中2發才能擊殺一個1600血量的單位。。而1600血量,只需要40點血,寵愛+餘燼就可以達成,這幾乎是PVP的標準配置。雷槍系需要增加遠端傷害,大幅度降低消耗,整個奇跡系,消耗都太大了。

而暗術,暗術最大的問題在於,他們分散在了3大魔法體系內,你需要不同的施法觸媒來使用他們,還需要不同的戒指來為他們增幅傷害。而暗術也無法融入到各系的法術當中,法術系會帶魔力怪手,咒術會帶火怪手,而奇跡系,雷怪手是更好的選擇,如果你還需要在帶一個暗怪手來增幅你的暗術,你將沒有任何戒指空位,而你的物理防禦在2個怪手戒指下,幾近裸體。

個人認為,魔法系在本作,急需改變的是,咒術引燃系的消耗與射程,奇跡系雷槍的消耗和遠端傷害,以及關鍵的,戒指位。將狂龍,魔女與太陽長子戒指改成目前雙戒指下的加成,並且與幼龍,大沼和摩恩戒指衝突,這樣只需要帶1個戒指就可以達到當前版本雙戒指的效果。而暗術,除了指望在DLC中加入更多暗術以及類似魔女黑枝,白髮護符,結晶聖鈴等多系法術施法觸媒外,恐怕目前機制下,暗術很難作為一個獨立法術系生存,也難以融入各自派系中。

魂3發售至今,不少玩家也已經通關了,有不少玩家已經打了多周目,也有人選擇PVP之路,現在也有幾百人頭的戰績了。魂3的遊戲設計,註定平衡性會成為熱門話題。本人也算是系列的老玩家,除了惡魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小時以上的遊戲時間,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小時的pvp經驗,黑魂2因為個人愛好問題,PVP沒有深究,而惡魂因為是今年才借的PS3補的,只通關了大概3,4遍,很可惜沒能體驗PVP部分。黑魂3平衡問題相信每個人都有自己的看法,本帖並不是否認他人的看法,以闡述自己的觀點為主,抛磚引玉,和大家一起討論這魂系列最終作,當前版本下的平衡問題。

以上是個人對目前黑魂3本篇的平衡性問題的看法,如果各位還有更多的想法,可以一起討論一下。

 

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