XCOM 2 偵查與資源管理戰略優勢技巧詳解

23 2 月

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作者:ttasktnt

來源:3DM

 

一、偵查

說到偵查,首先要科普幽浮2的敵人觸發機制。

敵方和我方視野相同,我方看到敵人的同時,敵人看到我方,敵人觸發。

那麼安全的行動方式,是把隊伍最前端的一個兵,拉藍線走到掩體後面。

如果沒有觸發敵人,那麼其他兵,走到最前端兵的身後,不用掩體,全部監視射擊。

如果觸發敵人,那麼其他兵各找各的掩體,開打。

這樣的方法,位於隊伍最前端的兵就具有“偵查”作用。

錯誤的方法,後排的兵繞過前端的兵走黃線。

如果觸發敵人,走黃線的這個兵火力少掉了,並且後排的兵也因為射程不夠,移動距離不夠等原因無法很好的支援前排。

結果常常是受傷,或者死亡,並且隊伍因為少掉一個火力,任務更加難打。

這種錯誤的方法,稱之為“豬突”。

二、底牌

戰場瞬息萬變,必須給我方留下或者決定戰局,或者保住我方戰鬥力的底牌。

有底牌的例子,我方還剩2人沒有行動,其中有人帶有戰術配備(如手雷、閃光、煙霧、擬態等),敵人還剩一個活著,我方對於敵人的命中率為80%。

正確的方法,我方其中一人攻擊敵人,另一人留做底牌,如果敵人沒有死,那麼底牌救場,或是直接爆炸殺死敵人,或是讓敵人無法對我方造成傷害。

錯誤的方法,幽浮2有種錯覺,叫做“我能命中”,結果兩個人都攻擊敵人,賭那80%的命中,然而兩個人都miss,結果敵人100%命中100%暴擊秒殺我方,死人之後我方集體恐懼亂跑亂射,被敵人單體滅團。

玩概率,人玩不過電腦的。

三、資源管理/戰略優勢

資源管理的能力,決定了是外星人的裝備碾壓我方,還是我方的裝備碾壓外星人,是最為重要的。

資源管理,就是看效率來取捨。

幽浮2其中有很多很多的坑。

例如工作間,130補給,每月30維持,建造時間半個月,佔用一格寶貴的飛船空間還有寶貴的3點電力,WTF一個工程師放電場裡才5點電力,這坑能玩?效果是1個工程師換2個約等於工程師的小精靈,也就是增加1個工程師。

對比一下上面的資料,思考一下值不值得。

如果進坑,那麼130的補給並且每月30的維持,加上寶貴的飛船空間和電力,換價值直接買才200補給的一個工程師。

你會發現,WTF,這尼瑪還不如直接買,然後寶貴的飛船空間造個反抗軍聯絡之類的東西,這樣運氣好的話,開局速出聯絡就能多出70左右的月供補給。

然後遊戲給了一堆兵種和裝備,其中性價比需要衡量。

例如一般戰鬥隊伍的配置是,1專家+1榴彈+1遊俠+1神槍手+?。

這樣來算算,提高這樣一隻隊伍的戰鬥力需要什麼樣的代價。

不但要花大量科研時間研究。

而且步槍買買買,手槍買買買,狙擊買買買,加農炮買買買、榴彈發射器買買買、小精靈買買買,散彈買買買,劍買買買。

電磁科技的武器全買下了,算補給能近1000補給,而電漿科技的武器全買下來要近3000補給。

你會發現,WTF,哪來這麼多資源?

那麼會資源管理的人的配置通常是,5榴彈1專家這樣的,由2-3個兵種組成的戰鬥隊伍。

那麼榴彈發射器,電漿手雷,小精靈、加農炮這些裝備的優先順序是最高的,造了隊伍戰鬥力就能提高一大截。

剩下的裝備如果不造會怎麼樣,首先對於隊伍的戰鬥力沒有任何影響。

而且節約下來的那600補給,2000補給。可以迅速擴展更多的聯絡,更好的聯絡,就會每月獲得更多的補給,免於販賣可以用的戰利品,隊伍可以用上最好的晶片、最好的槍械配件、訓練最好的戰術,更早出高級戰術,獲得額外的戰鬥技能。

戰鬥力反而會有很大的提高。

這樣敵人才兩三個設施的時候,我們的朋友已經五湖四海,全球各地,帶來了大量的補給。

敵人還在低級兵種的時候,我們已經用上了電磁武器和掠奪甲,高級榴彈發射器和電漿手雷,裝備碾壓,打中敵人就是秒,打不中就是電漿榴彈秒,防禦碾壓,被敵人幾下都打不死,戰術碾壓,各種戰術增幅,小隊人數碾壓。

敵人還是中級兵種的時候,我們已經用上了電漿武器,動力甲。碾壓!

敵人高級兵種的時候,我們已經滿級兵滿配件,滿晶片,帶著新兵把敵人當靶子虐,就算傳奇鐵人難度下,次次任務完美完成。

敵人苦逼的哀嚎,這對於敵人來說這就是地獄難度。

 


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