三國志13 畫面及遊戲性試玩心得

29 一月

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來源:遊俠論壇

作者:刹那·F·塞耶

【評測前言】

三國確實是個十分精彩的故事,有兄弟情,有破國恨,有英雄與美女,也有壯志雄心。也正因如此,今時今日,市場上的三國題材遊戲簡直是五花八門,魚龍混雜,既有尊重原著,好好做遊戲的,也有借個名頭拉拉風頭的騙錢玩意。

光榮的《三國志》系列無疑是前者,並且還是前者之中的佼佼者。當筆者還未曾為遊戲寫評測時,曾經看過一篇評測,還記得是為《三國志9》寫的。有趣的 是,作者花費大量筆墨的,並不是傳統評測作者所謂的遊戲性的各個環節,而是極大的肯定了光榮對三國歷史的錙銖必較,與真實還原。看過同人志《三國演義》的 讀者們都知道,《演義》跟真正的歷史,其實是有頗大差異的,而《三國志》走的實際上是演義的劇情,卻十分固執的在武將列傳裡標上史實,並且即使是演義流, 也極度認真的考據了每一個細節,甚至包括城池的分佈、地形的細節與年代軼事,這樣一種近乎執迷的認真,無疑是十分令人感動的。

這個系列不知不覺也成了一個大IP,在《三國志11》獲得了空前的讚譽之後,所有人對它的期望都達到了一個相當高的準線。在這樣的情況下,312的大 刀闊斧的改革與並不豐富的遊戲內容,都很大程度上惹惱了玩家,即使PK版對遊戲內容進行了大幅度的加強,也無法挽回該作的評價。在這種情況下,《三國志 13》其實是背負了很大的壓力面世的。在我們之前看到的宣傳之中,多少可以瞭解到,本作其實也是有很多革新的想法,比如再次出現的角色扮演玩法,比如關係 網。但是實際如何,相信很多玩家在玩上這款遊戲時,多少還是有些忐忑的。

  其實這部分的評測,之前感覺有些多餘,光榮系列的美工水準,在業界當然是相當拔尖的,不過為了保證評測的完整性,再加上確實有一些值得一書的地方,還請細看。

遊戲本身的畫面較之前作,自然是有了長足的進步。不過可能是個人感覺,總覺得偏多了點信長味,再加上一些場景也是直接挪用的前作,總給人一種怪怪的感 覺。當然,本作在介面與實際遊玩畫面,包括過場動畫上,依然保留了系列風格,相信對一眾三國志玩家而言,這種畫面呈現也剛剛好在預期範圍內。畢竟這款遊戲 本身也並不是在玩畫面的。

在音效這邊,同樣也沒有令人失望,恢弘大氣的配樂,系列的經典音效,最值得一提的就是中文語音,相信很多玩家在進遊戲聽到中文配音時,都會有一種驚喜 的感覺。並且還不是臺灣腔,而是字正腔圓的標準普通話,配音十分具有感染力。不過一些配音跟武將形象不大符合,略顯瑕疵。

與內政模式的畫面相比,舌戰與單挑的畫面則略顯不完美,這裡不提312,我們拿311來比,還是老規矩,名將才配有模型,雜魚則都是大眾臉,只是不管是單挑還是舌戰,雜魚的臉都太文弱,太俊美了,反而沒有311的路人臉來得習慣。


舌戰還是出牌,但是變數跟戲劇性比起311低了不少。PS:袁家的兒子怎麼變成牛魔王了


單挑看似華麗,實際遊玩感受平平。PS:這山賊長得這麼好看,怎麼不靠臉吃飯!

而另一個值得吐槽的就是本作一些武將的立繪直接沿用前作,比如黃蓋、馬謖等。這兩位武將也堪稱名將,立繪都省了,挺讓人覺得不是味道的。


黃蓋:我312畫得挺帥的,就別給我換了吧

【戰鬥模式】

看過了宣傳視頻與之前的直播,令筆者多少有些意外的是,在312的戰鬥模式引起玩家普遍詬病之後,313竟然依然沿用了前作的戰鬥模式,依然是類似即 時戰略的與三國志大戰十分相似的戰鬥模式,甚至武將特技都相差甚小,例如呂布的“天下無雙”張飛的“萬人敵”等,效果幾乎沒有差別。新加入的“點擊敵陣外 圍可以進行迂回攻擊”個人感覺存在感並不高,而編隊與路徑移動,則都是RTS玩下來的老物了,無法令人產生新鮮感,總的來說,本作戰鬥系統可以看成就是 12的加強版,強在戰鬥細節確實得到了改善,但是體驗相差不大。


呂布釋放特技:天下無雙

令人感覺有些失落的是戰鬥模式不僅體驗與12相差無幾,在視角的切換與實際操控上也有頗大的不足。本作給人一種即時戰略的即視感(可以暫停,這點看倒 是有些類似全戰),但是視角移動卻無法靠滑鼠來實現,而是靠鍵盤來,跟一般玩家的操作習慣都不一樣,頗為彆扭,加上視角的轉換也有些奇怪,在嘗試拉遠後會 直接變成垂直鳥瞰的視角,令人感覺有些唐突。

【內政模式】

跟以往上帝視角的操作模式大相徑庭,在本作之中,玩家必須扮演一個角色,或君主,或都督、太守、重臣或者一般,甚至還可以扮演在野武將。這裡需要明確 的一個概念是“必須扮演”。玩家無法像以往一樣站在全域操控者的視角掌控萬物:如果玩家扮演君主,能夠擁有全部的權力,但是也只能管理當前所在的城池,而 其餘轄地則由玩家任命的太守自動管理,玩家只能選擇太守來做宏觀調控,卻無法事事親力親為了。


若扮演君主,自然可以管轄城市,如果是武將,則需要申請任務,從而獲取更高的官銜

相對的,玩家如果選擇權力級別低於君主的,擁有的權力則將越來越低,像一般武將級別的,想要完成任務,還需要提交申請。

這一模式的變成,有利也有弊。好處在於能夠讓玩家獲得更強的代入感,至少官方期望達到這一效果。而弊端則是讓玩家強制失去了很大一部分的管理權:甚至 爆兵都爆不起來,只能依據基本法進行宏觀調控,多少感覺是有一些憋屈。當然,一次只能細化管理一個城市,看起來是一舉根除了後期城池數量太多的煩憂,實際 也並沒有獲得更好的遊戲體驗:由於麾下將士也會自動請命完成任務,再加上任務書的數量有限,玩家在管理內政的時候,更像是一個無為而治的君主,只需要負責 確認屬下的請命,再點擊螢幕上需要幫助的武將,協助其完成任務即可。

【關係網】

313宣傳之中著墨很大的一個點,就是武將關係圖。不過筆者體驗下來,更覺得這個噱頭很大的新要素並沒有看上去那麼美。

在遊戲之中,玩家點開右上角的關係脈絡,將能夠查看目前與自己交好的武將,然後就像社交脈絡一樣層層遞進,在達成“絆”時將可以互相學習特技,也可以 依靠關係脈絡來在外交時獲取優勢,還可以趁機籠絡更多武將。但是總體來看,關係圖並沒有讓遊戲玩法本身發生巨大變化,並且形式大於意義。


劉關張三人的濃濃羈絆

【英傑傳】

在遊戲開始時建議遊玩的“英傑傳”,實際上是劇情+教程關卡的玩法,因為遊戲內容委實太多繁雜,因此拆解成了英傑傳的十幾個關卡來講解。(光榮:我知 道寫作教學你們就沒耐心玩啦!)並且英傑傳皆採取重要歷史節點,劇情本身足夠精彩,這樣的教程模式確實顯得大氣,也很能感染玩家的情緒:第一幕時,劉關張 三人桃園結義,隨後曹操顯露奸雄野心、呂布制霸虎牢關、孫堅集團的奮戰等,都伴隨著精彩的過場動畫,再加上張弛有度的遊戲節奏,玩家能在這個遊戲模式裡獲 得相當不錯的遊戲體驗。


桃園結拜的一幕,想起之後三兄弟的結局,總容易讓人淚目


三英戰呂布用動畫呈現了出來,本作的單挑沒有助戰系統

在這個分類裡多補充一下,如果玩家進行本篇的遊戲,選擇在野武將的遊玩模式,同樣能夠暢快的感受史詩。遊戲之中演義事件的發生十分頻繁,並不會像以前 的作品一般,玩家很容易就會與演義路線脫節,反而需要努力達成各項條件才能觸發演義事件。在本作之中,玩家反而更像是在演義的世界之中飄蕩,抓住所有的機 會演繹自己的人生。

【評測小結】

這篇文章只能算是上手心得,因為筆者寫的時候遊玩不過7,8小時,若要說是詳評,那真是遠不夠格,對各大系統的一個印象也只能是淺嘗輒止。若玩家細細 體驗之後發現出入較大,也歡迎留言進行斧正,事後隨著對遊戲體悟加深,也會著手進行修繕。《三國志13》到底是不是一款好遊戲,其實現在評價也為時尚早, 光榮的一個傳統,PK版才算是真正的版本,其實現在的“正式版”也只是測試版罷了~不過光榮的誠意其實還是能看出來的。除了戰鬥系統實在有些無法接受,不 過蘿蔔白菜各有所愛吧,筆者也無法代表所有的玩家。ps:貂蟬真的好漂亮。

 

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3 thoughts on “三國志13 畫面及遊戲性試玩心得

  1. 他的戰鬥系統真的是令人失望透頂… 毫無新意
    但是在關係圖的方面卻不是筆者說的沒有太大用處
    他可以牽扯到內政的額外成長和戰鬥方面的加成
    我覺得就算出加強版也依定彌補不了戰鬥系統的單調
    如果能至少做出像幕府將軍2的介面
    我想將會大大加分

  2. 限定最多和三位女性結婚 而且結婚又不能生小孩(除非自己設定) 也是很大的缺點之一!!

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