奇妙人生 畫面系統與人物劇情心得

31 10 月

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作者:authurlord

來源:d7vg

 

1.序言

在十月的一個晚上,我打開了已經放置好久的遊戲《life is strange》,尤記得故事進度大概是第三章“混沌理論”的中段。說實話,經歷了前兩章那麼多繁瑣碎屑的調查,積累了如此多看似無用的資訊,儘管阿卡迪亞海灣的陽光仍舊明媚,打開遊戲時我仍有些漫不經心,想著依著自己的耐性,能將劇情推進多少就推進多少吧。如是我很快完成了對弗蘭克的調查,可惜手中的結果仍然零散瑣碎,甚至拼不出一個真相的輪廓。

沐浴在夕陽下,我看到Max拿起她與Chloe年少時候的照片,當我親自用雙手聚焦幫助Max回到過去時,整個故事突然迸發出神采。我不由坐直了身體,與Max一同焦慮的藏著車鑰匙,救下來威廉,似乎隔著螢幕也嗅到了13歲永不會逝去的陽光、友情和父親的氣息,之前藍色的混亂、悲傷與荒唐好像只是一場噩夢罷了。

回到現在,在夕陽下,環繞著幸福氣息我與Max一同探索這明媚的世界,直至來到熟悉的44號門前,看到蒼老憔悴的威廉不住歡迎Max的到來,話中的釋然與無奈令我陡生不詳之感。旋即鏡頭切換,當看到Chloe之時,所有的幸福轟然倒塌,夕陽消散而在我面前只是四周漆黑與顯示器的白光冷冷拍打在我臉上。我不由掩面近乎失聲痛哭,心中有如大錘轟然錘擊,此時我才明白前三章的瑣碎與細節為螢幕內外的我們帶來了多麼深的羈絆,而噩夢沒有結束,它只是剛剛開始。

緩過神來,我才意識到自己好像好久沒有經歷過如此強烈的情感衝擊了。而上一次是什麼時候?Transistor的結尾還是Dark Souls的終戰?總之已經好久沒有遊戲帶來如此的情感共鳴了。

這就是《life is strange》,由dontnod entertainment為我們打造的一場綿延大半載的夢,而這部遊戲作為一部AVG遊戲,其在各個方面均作出了大膽的創新,對我個人而言絕對是2015年最讓人驚喜的作品之一。

由於本人尚處於剛剛通關的心靈震盪期,所以本文還是偏向主觀,簡單談一下我所在短時間內想到的本作極其寶貴的革新之處。當然,劇透有分隔線,而這篇文章也不會過於注重對劇情細節的探究。

2.畫面:引擎與美工的天作之和

在life is strange 剛剛推出不久之時,我就看到網上有人評論,說不論劇情如何,本作在將來一定會成為小成本高畫面的代表作品,對此我深表贊同。

在開始遊戲不久,我就被本作的光照、陰影和色彩所折服了。就光照而言,遊戲在陽光的效果上下了大功夫,引擎層面自不必多言,不同時段的光照都有細微但顯著的差別,帶給玩家不同角度的享受;在細節方面遊戲的光照畫面顯然經過人工的微調,很多時候能夠看到陽光照耀下灰塵飄舞的細節,這些方面大大增強了遊戲畫面的天平向真實性偏重的比重。

而陰影無疑是製作組著重注意的另一方面。通過對地面、積水、地板的觀察,我的直觀感受是本作的陰影方面呈現毫不含糊,影子的位置角度恰到好處,地面的反光效果也極為細膩,不輸與同期3A大作,這又增強了遊戲畫面的真實感。

但是遊戲的革新之處就在於,製作組敢將真實引擎與漫畫風的手繪物品、細節大膽結合起來。

說起真實畫面,玩遍3A大作的我們一定不陌生,而不可否認其物理引擎、紋理貼圖、特效等各個方面要消耗大量的機能;而說到漫畫畫風、手繪畫風,玩過telltale遊戲的諸君想必也很熟悉,整體畫面在遊玩中感覺就像會移動的漫畫一樣。然而對life is strange的物體細節,製作組沒有走真實的畫風,而是採用了手繪與漫畫的風格。物體棱角很少而更加圓潤與沒有規則,但有時候邊緣的線條會更加誇張的突出;配色更加接近暖色調配色而不是冷色調配色,色彩分配上也不是規則分配而是以近乎塗鴉的方式填充;家居物件等諸多物品不再誇張的建模,塑造其纖毫畢現的真實性,而是故意保留輪廓而隱去或塗鴉細節;如上種種,不一而足,這讓我們想到了什麼?至少我想到了洋溢溫情的少女漫畫,或者是溫和的印象派,關注世界卻著重於整體的氛圍而不是細枝末節,這樣溫情的畫風讓遊戲畫面的天平偏到了漫畫的一遍。

而另一個不容忽視的方面則是照片與縮略圖。眾所周知Max是個攝影狂人,但是遊戲中體現的所有照片都不是寫實的,甚至不是從引擎中提取出來的,而是完全手繪的畫作。於是碰到合影時Max不吐槽幾句我們根本不知道誰是誰,同一個人不同時代畫風的截然不同令人捧腹,而Max鏡頭下的動物使我忍不住一次一次翻閱照片。由此看來,手繪的攝影囿於引擎,也或是故意,隱去了攝影真實的一面而由手繪以抽象出作品背後的意境,這種“取巧”深得我心。

手繪風的取巧不止如此。其實本作的物品貼圖不能細看,但是很少有玩家注意到這一點,因為當你靠近物體時,物體周圍會浮現一圈鉛筆繪製的選框以環繞物體,悄悄的掩蓋了貼圖細節的不足之處,令人拍案叫絕。

總之,在畫面方面,本作實在是引擎與美工的天作之和,構造出真實的大環境與有趣暖心的物體與細節,得以呈現最符合故事的畫面又保證了全平臺60幀的品質,不愧為小成本高畫面的典範。

3.人物塑造:草蛇灰線,綿延千里

現代遊戲的人物塑造往往是一個被開發商忽視的大問題,因為這個問題的評判實在是太主觀了,而這個問題對AVG遊戲而言尤其嚴重。許多遊戲在人物塑造上要麼淪入英雄臉譜的怪圈,老玩家,不,看過一點電影電視的人掃一個開頭差不多就能猜到英雄史詩的起承轉合(說的就是Dragon Age Inquisition);要麼是人物被劇情推動,感覺主角的性格唯一的作用就是串起來故事,沒有變化也沒有共鳴(把最終幻想12、13一起拉出來說事兒);要麼就是極惡與極善,反正你在遊戲中會毫不猶豫的舉槍射擊而不是手發一發抖想想後果(德雷克對不住您了)。好在《巫師3》給我們上了一堂人物塑造的大課,不過《life is strange》雖然是小班含金量也毫不含糊。

我們接觸最多的必定是Max. 其實這個妹子不是毫無缺點,故事剛開始是的確是有些膽小怕事兒,心中對善惡評判分明卻沒什麼勇氣表現出來,挺重視友誼卻不是那麼主動,心中的目標就是安安穩穩別闖禍就好,當然吐槽技能和冷幽默技能絕對點到了Max。但是這個人越是平凡,我們就越能感受到她性格成長變化的力量。我們在日常的瑣碎中不由自主的帶入了進去(因為她和我們多麼像啊),所以每一次抉擇才那麼艱難,每一次厄運才那麼令人痛心,踏出的每一步都好像是我們玩家自己踏出的一步。

而Chloe恐怕走的是另一個極端。初見這位藍發姑娘的確賞心悅目,但是性格和作風恐怕不會討的每一位玩家的歡心。不同於Max,她的性格體現更多的是堅韌,是面對命運不公的永不屈從,是對自身故有命運的不斷抗爭。隨著旅途的漸行漸遠,我們前行的動力不知不覺變為了Chloe的堅守,毫不誇張的說她幫助Max站了起來,幫助她主動去抗爭,去前行。Chloe將自己的精氣神不知不覺的傳染給了每一個玩家,這就是為什麼第三章的結尾會給我們如此巨大的震撼,而Max的性格蛻變如此合理。尤其是第五章“極化”,個人覺得明面上主角是Max,實際上是Chloe.

Rachel則體現了編劇草蛇灰線綿延千里的功力。如果說《巫師3》的前2/3可以稱為“尋找Ciri”,那麼LIS的前4/5無疑是”尋找Rachel”.

作為全部故事的隱藏主線,Rachel如此神秘,在每一次事件與調查中你都看不到她,但她著實與每一部分緊密聯繫。在前兩章的遊玩之中,面對鋪天蓋地的Missing海報,我頗有一拳打到空處的難受感,明知Rachel肯定和一切有關,卻怎麼也猜不出關聯,但是Chloe嘴邊卻無時無刻不掛著Rachel,我的確和Max一樣疑惑鬱悶。當然最後的最後Rachel是一切的開端和結果,而我們雖然連她的照片都只見了5張,但是她的性格卻在一次次物件調查和有意無意的對話中愈發鮮明。Rachel是最勇敢而陽光的追夢者,所以她的消失才會引發那麼多的陰影。

值得注意的是,LIS中所有人物塑造都不是遊戲硬塞給玩家的,而是少數主線對話輔以檔、支線對話、物品調查等大量可選選項。一面之詞和主觀印象是會犯錯的,但是眼見之實不會騙人,同一物品在不同時期絕對會給我們帶來截然不同的理解。

(Spoiler alert,不過看下去也無妨,真心沒透多少)。

4.故事結構:給線性敘事一記響亮的嘴巴

非線性敘事可謂當下遊戲的熱門詞彙,最近好像除了1886大家都不願走線性敘事的流程了(1886好像也有一個倒序開頭呢),沙箱遊戲宣揚劇情碎片化(MGSV笑了一下),telltale則強調選項的重要性(從人狼來看好像也不太重要),黑魂和血源則把故事和背景全藏在了裝備介紹和NPC嘴裡了,效果也不錯(隔壁的destiny好像也是這麼幹的,但是效果嘛……),不過這一次Life is Strange可謂從各個方面狠狠的打了線性敘事一記響亮的嘴巴。

從最表層來說,LIS的核心能力是回溯時間,回溯能力雖然只能回溯短期的時間,但是對一個以對話選項為核心的遊戲來說已經是天翻地覆的改變了:我再也不用擔心選錯選項,因為時間回溯可以讓我方便體驗到所有選項,我只會選擇最適合我的選項;用這個能力套話更是一絕,套出來表層資訊後立刻回溯時間,已知給對方“致命一擊”,每一次對方瞠目結舌的語氣都讓我感覺到自己不是在一維的道路上反復,而是在三維的維度上掌控全域。

解密上,本作秉持了“回溯時間時不改變已有物體位置”的設定(bug多到我不知從何吐槽),完全打散了線性解密的一般規律,遊戲中謎題不多但甚是好玩,在此不再贅言。

稍微深入一點而言,本作的故事敘述流程也不是線性,而是在諸多世界線、諸多時空中循環往復,看過石頭門的大概都明白。略去此對於故事敘述的必要性不言,如此非線性的敘述一方面為玩家時刻保持了新鮮感、未知感與緊張感,因為每一次穿越都是一個完全陌生的世界線,你每踏出一步的後果都是難以想像的,你的每一個舉動都會關係到諸多生靈的命運,而這在第三章的末尾說的再明白不過了;而另一方面,也可以大大增強已有場景的重複利用率,何樂而不為嘛。

而故事結構方面,更加深入的則是兩個插入場景與廣義主線世界的抽離感。第三章末尾至第四章1/3的另一個Chloe與第五章Max的內心世界,我毫不誇張的說,這兩個部分把作品由良作拔高到了精品偏上的級別,屬於完全抽離主線卻又大幅昇華主題的安排。

另一個Chloe的設置不排除章節末尾“造個大新聞”的意圖,但是細細分析起來這個安排的時間點與用意精妙至極。認真想想,這一部分對於主線揭露陰謀毫無幫助,對劇情的推動作用乏善可陳,場景也不過是Chloe家這一個部分,但是恐怕每一位玩家都認同該部分是故事的一個巨大的分水嶺。當我們失去了每日習以為常陪伴我們的人,失去了支持前行的力量,潮水般的悲傷與空虛感恐怕會打倒每一個玩家,但在如此的破而後立中,Max被迫做出自己最艱難的抉擇,被迫看清自己的內心,被迫承擔起前行下去的責任。抽離感帶來了現實無法呈現的反差。

而對於第五章,我個人認為其將恐怖感發揮到了極致,也將LIS昇華到了心理學與恐怖遊戲的經典之作級別,後文會有詳敘。

從劇情呈現上而言,本作也奔向了完全的非線性化敘事。如果直奔主線,你可能收穫不到太多,也就是明白一般的因果關係,記記人名;但是如果多逛一逛場景,檢查一下物件,順帶聽一聽Max的各種吐槽,人物與故事會變得越來越豐滿與明晰。David是一位好士兵,許多戰友都為他送來祝福;Samual神神叨叨,不時說出一兩句天啟一般的言論;Warren是個科學狂人,電子郵件和短信藏著各種梗……但是最好玩的是,LIS的資訊多到爆炸,卻也有許多資訊無甚大用,是否能在沙礦中淘金,組出一張完整的資訊網,全憑玩家的功力,這也是非線性敘事不可磨滅的功勞。

提及劇情選擇,不得不說LIS的有趣之處在于同一目標完全可以用不同的對話與手段達成。

非線性化敘事的血液流淌在遊戲的周身四肢,結果就是玩家成為了冒險經歷當之無愧的主人,對於AVG遊戲來說,這是一次相當成功的創新。

5.恐怖:心理恐怖的傑作

鑒於對恐怖遊戲涉獵不多,這一部分隻簡要談一談個人看法。

就我個人看來,恐怖遊戲大致走兩個套路,生理恐怖與心理恐怖。生理恐怖很簡單,比如突然跳出來的僵屍(好吧好吧,說的就是生化危機,不用猜了),無以言狀的克蘇魯大神(血源你別跑),奇形怪狀的怪物(死亡空間不含3),人們對生理驚嚇與未知總是恐懼的。

還有一種是心理恐怖,也就是日常事物的異常化,由此帶來的抽離與違和感可以逼瘋一個人,真的。比如P.T.做的就很好,日常的走廊永無盡頭,平常的時鐘定格在23:59,懸掛在牆上的壁畫眼睛會動,寫在牆上的文字竟會逐個消失……其實給與玩家恐怖體驗的,真的不是Lisa(當然她有很大功勞,但是屬於錦上添花),而是上述日常事物的違和感。在一次一次的行走中,身邊原本可以信任的一切都變成未知的了,生命中的一切看似都不可相信,過去與將來毫無意義,這才是深入骨髓的恐懼。

而LIS的第五章,完完全全將重心放在了第二種,也就是心理恐懼,做出了我心目中恐怖遊戲的傑作,且其帶來的不適感很長一段時間內消散不去。

該場景的第一部分是Max回到了一切的開始-課堂,但是鳥兒瘋狂撞擊窗戶,窗戶暫態被血染紅覆蓋而屋內師生渾然不覺,天災的影射非常明顯。

旋即師生同時消失,Max在教室獨身一人,教室看似祥和卻層層恐懼,周圍壁畫中受淩辱者由Kate變成了Max,Kate的書桌上密佈著”I Want to Die”,此與《閃靈》的著名橋段一樣恐怖;Max的everyday hero變為了everyday zero,暗示Max的努力完全一場空,而Max離開教室之前被迫與教授說話,每一個選項都是完全與內心背道而馳之論,可以說教室只是客體,承載了Max所有的負面與恐懼元素。

而在教學樓大廳情況則更加詭異,這裡所有元素都倒了過來,所有人全都倒行,說話都是倒著說,標牌全部倒著寫,Max戴上耳機,主題曲的伴奏和歌詞也是倒著的。Max讓時間倒行,而世界也給了她倒行的恐怖,這是一層更深的隱喻。

在宿舍走廊我們遭遇了著名的無限回廊,只有依次走進特定角色的房間才能解鎖。但是Max以為走進了每個人的內心卻無一例外遭到了冷遇:Kate嘶喊著不如讓她死了好,跳下了樓,房門重重關上傳來了人群的驚叫;Victoria對Max不懈一顧;Max穿著Racheal的衣服,地板上卻散亂著灰色的照片碎片,Racheal顯然一去不返;而在Max的每次前行中,窗外兩隻巨大的松鼠冷冷的看著我們。場景無甚出奇,但人卻如此渺小,這種無力感讓人心生恐怖。

而在前往燈塔的路上,幾乎每一個角色都提著燈在追捕Max.他們都是熟悉的角色,說出的話卻全都是外表呈現的反面。行走於陰森的書架中,路過全世界的冷言與背叛,只有走過的人才會懂得那種被世界完全拋棄無助與恐懼。

當然恐懼絕不止出現在第五章。我們在遊戲中隨處可見的塗鴉,勸說Max放棄吧,不要再繼續下去了。而究竟是誰,能有力量看穿一切的悲劇,在Max的必經之路上塗鴉呢?細思極恐。

6.結語

本來想再說一說本作對毒品、自殺、校園欺淩、同性戀等題材的先鋒涉獵,但是囿於篇幅,還是下次再說吧。(反正這遊戲和國行是沒什麼關係了)

本作絕不是一部完美的作品。遊戲節奏略有失衡,對時間穿越的利用有濫用之嫌,很多故事和伏筆沒有說明白,結局也非常非常的倉促,這些都是無法避免的缺點。

然而令人欣喜地是,本作在畫面、人物塑造、非線性敘事和恐怖元素融合方面做出了大膽而優秀的嘗試,打破了數不清的AVG遊戲慣例;每一個人物也是敢愛敢恨,著實讓玩家有代入感與認同感;故事可謂綿延千里,五章之間聯繫非常緊湊;而超脫傳統敘事外的人物性格描述更是令人眼前一亮。

LIS是一款值得反復品嘗的遊戲,當然本人也僅僅通關一遍體驗了兩個結局,加之才疏學淺,文章必有疏漏不當之處,懇請各位看官指教交流。

最後的最後表彰願望,SE求你大發慈悲撥點FF15製作人員野外采風石頭的錢給dontnod小組做一個結局DLC吧,看在這麼多玩家都請願,遊戲銷量破百萬的份上行行好唄。

 


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