A Land Without Night 畫面與戰鬥系統圖文解析

30 10 月

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來源:d7vg

作者:siritios


先說說畫面。
畫面 8
我看到有玩家在評論裡對這個遊戲的畫面嗤之以鼻,我是不曉得大家對畫面的要求有多高或者“畫面好”的標準是怎樣的啦,就我個人而言,還是相當滿意的。從截圖就可以看得出來,邊緣線條還是挺流暢的。
人設……不那麼感冒。姑娘都是大胸,這點嘛……見仁見智。但是人物的服裝非常好看,配色感覺很舒服。當然,從人物服裝上就可以看得出誰是主要人物誰是次要,比如據點裡的三個男性NPC,那服裝叫一個簡單啊。女主阿娜絲有兩套服裝加幾個變身形態——

 

而女二有常服、女僕、睡衣三套……

占了比較重要地位的NPC服裝說實話比女主還要華麗。

至於最終BOSS就更不用說了。

可惜遊戲沒有做換裝系統,絕大部分時間裡我們也只能看到女主在地圖裡的縮小版,估計換裝系統要來也沒什麼用。
怪的設計說多不多說少不少,也不是單純地換個顏色,比如狼這個種族,就有小灰狼和相當霸氣的狼王。就算是只有一個圓球形狀的爆彈族,到了最高級的時候,細節部分都跟小爆彈完全不一樣了。這點我覺得還是可以表揚一下的。

蛇女的設計真美啊QWQ
地圖做得相當大氣。即使平常都拉著最遠視角,也能看到地面上的磚紋。歌劇場、宮殿和美術館給我印象比較深,佈置得很是闊氣。有個委託叫“貴族的生活”——當然,這個遊戲的委託系統很粗糙——目的地就設在宮殿裡。做出這個委託的名字,就可以想像“喔是的,這裡是一個讓貴族生活的地方”。

但是地圖闊氣也有一些缺點,比如過於空曠(-1)。後期我在美術館轉悠的時候突然就覺得,都沒怎麼碰到敵人,我就是在一個空空曠曠的走廊上漫無目的地奔跑。而有些道路很狹窄的地方會突然湧出來很多敵人……當然,如果將之解釋為提高難度,我不是不能接受,只希望多少還是平衡下吧。另外,在空曠的地方,主角的身影非常小,敵人一多就被淹沒了,給玩家判斷技能造成了一定難度。

 

沒敵人,上圖就單純表達一個“小”字。
在PS4上,遊戲的幀數相當穩定,讀條速度也很快,幾乎從未出現因為BOSS或者阿娜絲放大招導致掉幀的情況。這裡還要提一下技能特效。各種特效挺好看的,比如月兔形態下阿娜絲的攻擊,那個藍血飆得叫一個爽。

 

 

其實主角隊伍的技能特效不那麼大方,除了阿娜絲用武器或者用變身功能開大給特寫,以及BOSS偶爾開大,從魔的技能特效小得很難讓人注意到(-1)……估計也是為了保證畫面幀數?可是敵人的魔法陣就很不客氣,敵方大惡魔的魔法陣能鋪滿一片地面……這點我真不知該誇它還是該損它……

接著說說配樂。
配樂 8
配樂,嗯……中規中矩。迷宮的配樂存在感很高,尤以BOSS迷宮最為突出。印象最深的是歌劇場,我非常喜歡小提琴配曲;以及祭壇的低吟,相信祭壇的主題音樂是大家的心頭肉了。

再來是戰鬥。
戰鬥 7
作為一個ACT遊戲——What,美少女從魔RPG?那是什麼鬼定位啦——手感是個硬傷,很飄忽(-1)。從魔的傷害數字跟阿娜絲的傷害數字疊在一起讓我沒辦法判斷哪些是我打出的傷害(啊,最低的那些比如1?對對對,我認了),整體上,用當時跟我面基的玩家的話來講:無雙手感。差不多吧……大劍一甩,怪就飛了,感覺自己跟政宗大人一樣了呢❤
武器設有5種,根據阿娜絲的等級解鎖。
上手是大劍,基本方塊四連,三角開一個判定兩次的高空躍起和吹飛或者迴旋。正面直沖重擊……攻擊力比較高,前期無雙的最好選擇。

阿娜絲LV3左右解鎖雙刀。

比大劍還要飄,適合連招,因為連招的時候很難解除硬直,所以是一個更加無雙的武器。不過前期我個人更喜歡雙刀,大概是攻擊距離縮短了能讓我比較容易捕捉到怪吧。

LV5左右解鎖短槍。

 

普通攻擊都要消耗SP,剛解鎖時打一下就是1~10點傷害,唔……短槍的特殊攻擊效果很好看,但是我根本不知道它有什麼卵用。

LV6還是LV7解鎖大錘。

 

終於給玩家帶來一點“手感”的武器,根我們所知道的所有大錘一樣,掄起來很重,能擊暈敵人,三角重攻擊可以在地面上留下一個號稱持續傷害的小型魔法陣……然並卵。不過大錘的傷害比大劍要高,也很容易打斷敵人的詠唱。當我發現這一點時,不知怎的腦海裡就響起當年玩FF14做詩人時,師傅經常在頻道裡喊“擦擦詩人快打斷!打斷!我去,擦擦呢?!白魔快拉詩人起來!”……呃,我扯遠了。大錘的硬直也相當高喔。
LV9解鎖血劍,是無雙大劍的最終形態。有了血劍,之前的武器基本上都是渣。攻擊力高,範圍大,特殊攻擊自帶BOSS倒地效果,暴力輸出的不二之選。我個人非常喜歡血劍的三次方塊+一次三角使出的地面隆起效果,判定多,傷害重,集視覺與效果為一體。

 

另外,按翻滾、按防禦,這些是ACT的基本要素。防禦的存在感並不高,因為無雙嘛……不僅抽著血劍沖上去無腦掄一番就能解決敵人根本沒有防禦的必要,敵人多的時候看不清技能,防禦的機會也不好抓(-1)。
按照跟我科普的玩家的說法,這個遊戲直到真結局前兩BOSS——著名的蛇女、蘿莉和鬥技場最後一戰,戰鬥都是無腦堆輸出。所有的裝飾品,別的不說,基本上以保留最高攻擊力的那個為準則。防禦高血條厚都不是重點。重點是你自己攻擊力高,你的從魔攻擊力高。這就意味著從魔的選擇面也非常窄,三個DPS和一個奶媽,連T都不需要。這就造成戰鬥……會變得很無聊(-1)。非常無聊……後期我對戰鬥的興趣就只剩下“秒BOSS”與“秒BOSS之前欣賞一下BOSS霸氣的登場與華而不實的大招特效”了,有時候還會特意讓從魔收手,等BOSS蹦躂著表演給我看。

所以,我個人對無夜之國戰鬥的看法是:這是一個不夠專業的玩兒戰鬥的遊戲。追求手感,追求練級爽快的……還是多考慮一下吧。

接下來是周邊系統。
周邊系統 6
我所說的周邊系統,包括競技場、委託和收集。
如果說無夜之國的裝飾品以攻擊力高為唯一指標其他都是渣渣,那麼競技場就是讓玩家去體驗其他裝飾品功能的地方,否則其他裝飾品幾乎毫無用武之地。
但是鬥技場也有個非常逗逼的地方,那就是在鬥技場裡打的敵人,是完全不計入委託裡的!(-1)
舉個例子,委託讓我打三隻貓,我去鬥技場挑了個打貓的課題,打完後,委託進度還是0……意思就是說,如果大家想完成委託,就必須到外面的地圖上走。嗯,我可以理解為,遊戲其實是為玩家著想的,不要做家裡蹲。

說實話在無夜之國做個家裡蹲也很沒意思,據點只有一個,據點裡可交流的NPC只有四個,哦還有一些隨機出現的從魔。無夜之國大概是我見過的,NPC最少的遊戲了吧囧,簡直太少了啊!(-1)
委託就更加逗了。其實300委託嘛,一次接3個嘛……這種需要時間去解決的問題都不是問題。但是這個委託的類型真是讓人大跌眼鏡:只有兩種!(-1)討伐敵人和走到地圖上的某個位置!沒了!為什麼地圖上出那麼多道具,不能設一個交道具的委託類型?還有300委託計數器,是的,無夜之國沒有計數器。一開始我還天真地認為,沒有也沒關係,做到跳杯為止嘛。但後來我改變了想法,因為一個人一直重複做走在一條看不到進度、看不到盡頭的道路上時,是會無聊死的。
這裡我引用一下今天在知乎上看到的一個解釋,我覺得這能說明“為什麼玩家需要一個計數器”。

你在遊戲裡每打倒一個怪物,都可以立刻拾取戰利品。在遊戲中你可以時時刻刻看到自己的經驗條,看見經驗條不斷向前延伸,滿了之後就會升級。做任務的時候,非常明確的知道需要打幾個怪,拾取幾個物品,之後會得到什麼獎勵。而且所有任務的長度都會經過精密的計算,保證在任務期間你的注意力不會散失。一旦任務過長,就會把這個大任務切割成一連串小任務鏈的形式,不斷刺激你的注意力。這種快速、明確的回饋機制是遊戲吸引人的一大法寶。試想下,你現在接到一個任務,這個任務的長度是18小時。在整個任務的過程中,你需要做的就是不停的打怪。沒有經驗條,沒有怪物數量統計,怪物也不會有任何掉落。每半個小時,系統會根據這段時間內你打怪的情況給予獎勵,但獎勵的計算公式沒人知道。也許你打了幾十個怪最後什麼獎勵都沒有,但別人打了一個怪卻獲得了鋪天蓋地的金幣。有多少人會願意玩這個遊戲?

所以我打從心眼裡認為,不論是殺敵數還是完成委託數,無夜之國沒有一個“簡歷(Profile)”功能,著實敗筆。(-1)
@shirasagi_rina 在機因提到有的玩家不習慣刷刷刷而給遊戲差評或者放棄它,我覺得吧,“刷”本身並不是一個壞事,壞就壞在遊戲並沒有把這件事導向一個讓玩家樂於接受的方向。因為“刷”而不玩,一般都能理解,但以“刷”為代表而徹底否定這個遊戲卻不可取。
收集方面做得也不錯,除了道具收集,在地圖上還可以收集到一些市民的“心聲”。隨著流程,玩家還可以鑒賞電子小說形式的劇情……至於通關後大量的設定圖資料以及模型鑒賞功能應該是Gust的老套路了。

最後要說的當然就是劇情了。
劇情 7
劇情——我沒看懂!——會被打死的吧,大笑。
說完全沒看懂是假的,一知半解心裡也有個底。這個故事完不完整,我拿不准,不過也不是那種非得做第二部不可的坑。哦你們說已經要有第二部了?……拜託換個主角吧,算我求你了Gust。
以我的水準,我對這個故事無法做到完全讀懂。我只能憑我直覺判斷,故事的整體內容並不算新穎,比如開頭,當時跟我一起面基的玩家就說:結尾肯定大魔王要出來,沒啥可說的(-1)。

木凱西木凱西有一個大魔王,他被打倒了,但是他留下了XXX,過了多少年,這個XXX即將引出下一個大魔王,所以我們要阻止新的大魔王的出現而肯定會有人打算讓大魔王重現大魔王也一定會重現……這都是老路了……大魔王不出來,我們還打什麼呢?那麼老套的故事要怎麼做出新效果來?用大量不知道對主線有什麼推動作用的支線殺時間給玩家帶來故事十分充實的印象比如【】——呃,這個【】粉絲太多,我就不引戰了。
但我個人相當欣賞無夜之國的劇情節奏。開頭就說我們這個劇情是老套的,呃不對,是有這樣一個目標的,然後主角全程所有行動都為了保護女二,所有的劇情都集中在這個國家裡,不是天南地北地打著變強的旗號旅遊,能力也是逐漸解鎖並且一直都有解釋,沒有什麼擾亂玩家視線的亂七八糟的支線劇情,不是那種旅遊旅到最終BOSS面前了才突然搞出一個大變身來或者自己的能力到底是個什麼鬼都沒說明白。
並且最值得誇獎的是,無夜之國賣的就是百合,大大方方的百合,絕沒有半中間東賣一下BG西賣一下腐。

 

這點真是乾脆俐落,我很喜歡,簡直太喜歡了。
在很多玩家眼裡,無夜之國的流程劇情非常短。短得像一棵樹,砍斷了細枝末節,只留下主幹和一些比較粗的枝條。港真,我已經很久沒有看到這樣的劇情了:一個故事,設定在一個憑空捏造的地圖上,一個接近真實時代的時間裡,所有即將發生的事情一筆帶過,轉而對主角與她一門心思要去守護的女二之間的關係下大力氣去描寫。不需要解釋這個國家怎麼來的,這個時間為什麼是架空的,這個國家的環境是怎樣的,人們怎麼安居樂業,這國家有多少年的歷史,有什麼科技,有什麼人種,有什麼糾紛……這些都不重要要,玩家的目光只需集中在主角要去做的事情、要處理的核心矛盾就夠了。處理劇本裡許許多多的矛盾是需要筆力的,沒有筆力或者沒有展開的空間就不要去做這種事情,基於此,我認為無夜之國選擇了一個相當明智的做法。當然,無夜之國還是有不少劇情沒處理好,比如那只不斷出現在此地與彼方的黑貓,到底是不是同一只黑貓?到最終BOSS面前怎麼就突然扯上政治了?進入真結局,女二號的存在感直線下降,反而去著墨描寫藍發蘿莉……這些都是比較突兀的(-1)。
人物刻畫有點乏力。兩個逗逼男性NPC,一個管家後援,一個神秘派外援……組成了旁支陣容。

說的話很多,做的事很少。最終幻想3的NPC還會送你到BOSS迷宮門口,在打不過BOSS時能隔空打牛傳達鼓勵之聲呢……無夜裡的兩個男性NPC就只會面對面打沒營養的嘴炮(-1)。
倒是從魔之間的小劇情比較有趣。

爆彈怪的描述是“安全第一”,到了據點裡卻說“好寬啊我可以隨便怎麼炸都行”……

 

後來好像聊起放煙花之類的事情吧,給阿娜絲聽到了,爆彈怪就害羞起來,羞得都爆炸了,大笑。
還有石獅子會跟黑貓在大廳裡賽跑,或者一些從魔在跟黑貓聊天時都說,自己會拼盡全力幫助阿娜絲戰勝末日云云,聽得人心裡一暖。

墨蹟一個多小時出來,發現自己墨蹟了四千多字,大笑。
綜上所言,無夜之國我給7.5分……呃,因為是新作品,是個很不錯的開頭,+0.5分算8分吧。不是追求白金的玩家,享受完流程,大概能給更高分,因為300委託雖然累,卻並不是“必須去做”的事情。
“大胸適合紳士,百合適合高階紳士。兩個逗逼男鬥嘴適合愛腦補的腐女,女主和管家的君子之交適合普通取向的妹紙。男女皆可,老少鹹宜。”

 

 


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