軒轅劍外傳 穹之扉 劇情畫面等通關感受

10 4 月

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作者:pandalism

來源:穹之扉吧

 

國產RPG從九幾年還在上小學的時候一直玩到現在苦逼PhD讀了一半,仙劍軒轅劍到後來的古劍幾乎一部不差的玩下來,這還是頭一回(被編劇心塞到)想寫一篇感評。前段時間裝電腦被室友吐槽說花了將近半個月工資裝一台電腦居然不拷他硬碟裡的國外大作就只為了玩個國產軒轅劍,不知道怎麼想的。不禁回想這麼多年來國產RPG給自己帶來的各種驚喜,感動,有時還有失望,許多都是製作精良的國外大作帶不來的,不論製作水準如何趕不上國外,也希望國產三劍堅持做下去,讓玩家們的仙俠夢能一直圓下去!

別的不多說,RPG遊戲感評無非三個方面:畫面,遊戲性與劇情。便分開三個方面講講對《穹之扉》的感受。均是個人觀點,若有不喜還請見諒。

一、畫面
先說好評的地方,首先要肯定大宇在畫面上取得的長足進步,光影效果,3D渲染包括濾鏡等等均有蠻大的提升。

那邑城牆邊,樹影投射到城牆的效果相較以往更加細緻。

蜻淩谷,發光的植物以及空中的螢光營造出相當夢幻的感覺。

落秋石境,櫻花林,落英效果,陽光散射交織輝映,的確是談情說愛的好去處。
另外,終章的華胥地道與華胥城場面極盡宏大壯觀之能事,個人認為亦勝過古劍系列的蓬萊與流月城,可惜沒找到合適的拍照點,故此未放上圖片,但也可見場景建模上還是走心了的。
走心歸走心,還是有不少不得不說的問題:


雖然各種建模遠看不錯,但經不起細看,譬如紙片狀的樹葉,生硬的水面與陸地的交界處

人物建模上,雖是小問題,但這種情況仍然時常發生

衣服像紙片,時不時的穿透到身子裡之類的情況同以前一樣

個人覺得非常重要的一點:人物與人物之間的交互,上圖是個典型例子。女神走出一半回來拉司空宇,這裡應當是司空宇真正對女神動心的地方。或許是我強迫症,可是這手是真的沒牽上啊……遊戲中另幾處牽手、擁抱的場景都或多或少有這樣的問題(包括最後女神抱住司空宇的地方)。國產RPG很大程度上賣的是劇情,大家很多都將其當做一場長電影看,個人認為在這些比較關鍵的劇情點上出現這樣的問題對“觀影體驗”還是有相當大的影響的,如果建模難以克服,這些地方是否應當考慮加CG以求表現的更好。

畫面方面只羅列出一些注意到的細節,其實總體說覺得進步還是蠻大了,雖然與國外大作還是難以媲美,但畢竟一方面相比國外大作資金,開發時間都有限,另一方面國產仙俠建模思路本來就和國外大作有些區別,除卻真實性外其美感與“仙氣”都佔據很大比重,很多畫面上的問題也都是現下國產三劍的通病,也並不是一朝一夕能改善的,不過還是盼望著以後的作品在畫面上有更多突破才好。(渣優化這問題都不用提了,桌上型電腦960顯卡只要一到回憶劇情還是卡的不要不要的……)

二、遊戲性
關於遊戲性,國產RPG始終被人詬病,穹之扉當中雖然看到大宇的努力,不過這方面依舊是不少槽點……
1、跑地圖實在是痛苦,穹之扉地圖設計給人濃烈的千篇一律的感覺:絕大多數地圖都是由數個彼此相連的圈組成,以至於玩到後來看到一個三岔路口想都不用想就知道前面一個大圈等著。終章華胥的兩張圖一方面氣勢宏大,另一方面也令人絕望的長,畢竟一路上都在不停迴圈上樓梯的過程,在這其中如果加入些趣味機關想必效果會更好。
其實個人蠻喜歡汜水這張地圖,其中第一部分基本就是一個大機關,第二部分有上上下下的通路,最起碼給人一種“走迷宮”的感覺而非單純的“繞圈子”。記得當初玩仙三的時候就覺得許多迷宮設計的不錯,有一些趣味性非常強(雖然難度不小這點……玩過問路篇的朋友們想必印象深刻)。

2、戰鬥方面,其實個人覺得這次的嘗試還算是不錯的,天賦系統算是比較有趣的一部分,但真正到了戰鬥當中,結果卻是戰鬥畫面實在太過混亂。想必在主創眼裡,玩家應當是鍵盤滑鼠上下翻飛戰鬥行雲流水,但事實大家玩起來都是尚且不明所以,一場戰鬥就莫名其妙的在用技能和加血當中結束了。一個例子就是有幾場戰鬥在困難模式下,操控女神,給人的感覺就像打WOW的神牧時,視角被強制固定在非常近,根本不知道隊友在幹什麼,於是只能專心看血線、藍以及聽BOSS的技能。
除此之外,護駕的存在更加提升了畫面的混亂程度,實際看到的效果就是除卻自己操控的角色之外一片混亂。
個人覺得在這方面,如果要使用此類戰鬥模式,至少應當允許畫面拉遠,使得戰場更加清晰。同時是否應當考慮增加護駕的可操控性,至少是“攻擊”,“防禦”等等偏好。
另外,希望今後能在戰場上加入“位置”(或“方向”)這樣的考慮,若加入走位以及諸如背刺等輔助戰鬥的特性,想必會使得戰鬥更加有趣。

3、支線任務方面,始終覺得國產RPG的支線任務系統多數略顯雞肋,多數是跟A對話,然後跟B對話,最後回報給A,要麼就是NPC需要某某某藥材多少個等等。若能加入相對完整的任務鏈,甚至加入支線任務的小BOSS,想必能夠提高支線任務帶來的樂趣。

4、煉妖煉器系統上,覺得軒轅劍系列反倒在倒退,雖印象不深,但記得漢之雲的時候煉器可以強化,附加屬性方面也令人眼前一亮,煉妖也存在一些在大地圖上無法遇到,只能通過煉妖系統獲得的稀有怪物。附魂記得之前的遊戲當中也可以取消,而非附上之後就不能改變,這些都是能夠增加系統趣味性的元素,不知為何卻在穹之扉當中捨棄了。

總之,雖然許多嘗試值得鼓勵,但仍舊有極大的值得提高的地方,遊戲性方面國產三劍其實也在各自向不同的方向努力,若能相互借鑒吸取經驗想必也將加速國產RPG真正成為好的“遊戲”的進程。

三、劇情
劇情是國產單機最主要的賣點,而具體到軒轅劍,個人覺得其相比于古劍與仙劍有著無法比擬的優勢或稱特點。軒轅劍系列的每一部都取自一段真實的歷史背景,這一方面一定程度上加大編劇的難度,另一方面也創造了極大的機會–脫離俗套的機會。以仙劍系列為例,從一到五,一水的修仙門派,一水的男女主角江湖冒險,一水的死女主,著實令人覺得有些許死板。然而軒轅劍卻從未讓我有如此感覺,其原因就在於真實的歷史背景使得遊戲的劇情走向不得不基於一定的歷史,從而使得遊戲的主旨脫離了千篇一律的男女主角愛情故事。於我而言首推漢之雲,個人認為漢之雲從劇情走向到結局,完全脫離了仙俠遊戲的俗套,將歷史車輪轉動不止的無奈表現的十分出色,甚至讓人覺得仿佛“飛羽”是真的曾存在過的一段被塵封的歷史,讓人回味無窮。

回到穹之扉,實話說,個人覺得這一部的編劇還是很不錯的,其主題與其說是守護,不如說是責任。男主人公來自時局不穩定時的普通村莊,努力所做的一切只不過是希望族人逃過滅頂之災,透出動盪之下普通人的對身邊人的責任;而商王子的故事線表現優秀的統治者對子民不棄,不離的責任;沐月讓姐姐和姐夫團聚,彌補過去的錯誤的責任與子巧作為妻子,扶持夫君的責任。主題相當明確並且貫穿全篇,單從這點上,此部的劇情不可不說是佳作。

另一方面,各方之間的矛盾也使得整部遊戲更加豐滿,明處,妖族,青榆,主角一行人之間的矛盾,羌族與商人之間的矛盾,主角自身心理中的矛盾甚至主角與主角之間的矛盾,盡皆有所表現,其結果就是沒有哪位主角顯得聖母心,各自之間都會有自身的顧慮與矛盾,但憑藉互相扶持,又能化解矛盾,讓人覺得各人的形象還算豐滿。

兩對主人公的愛情線全然不同,司空宇與沐月的愛情線其實令我眼前一亮,兩人在初始的時候,比較明顯的都屬於“悶油瓶”的類型,前期可以明顯的發現,沐月也好司空宇也好,劇情當中常常使用括弧內的心理活動表現其想法,此種現象其實來源於二人的來歷。司空宇研究陷阱,試圖幫助村人躲避戰亂,但卻得不到村人的認可,繼而在村子出事之後,自怨自艾,認為自己所做的一切或許真的只是無用功。沐月一方面孤獨一人生活了太久,另一方面心中始終有一道心結,從而也不願對其他人敞開心扉。這樣的兩個人走到一起,卻反倒給人與之前的作品都不一樣的感覺。細細的看整個劇情,除卻最後的一小段爆發之外,會發現二人從來沒有真正的坦露自己對對方的愛慕之情,而有的只是在對方落寞失落的時候的一言兩語,甚至是無聲的陪伴,但卻就是這樣的一言兩語,給了彼此信心,讓失去家人,失去村子司空宇重新踏上旅程,讓無數次哀歎自己完不成與姐姐的約定的沐月一次又一次的鼓起勇氣。通篇沒有點破的愛情非但沒有成為敗筆,反而成為了一種昇華,這樣的兩個人在一起,或許本來就沒那麼容易點破這層窗戶紙,而取而代之的,一路上彼此心知肚明的陪伴與慰藉,或許才是最為真實,最為動人的,而整個遊戲的過程中,我也確確實實企盼著,不要點破了吧,就這樣,挺好。相比之下,另一對主人公的愛情故事就顯得開朗許多,不過個人感覺相比於另兩人所表現出的對國家,子民的責任感,愛情成分入人心的程度就相對要淡一些,在此也不贅述了。

說說結局,實在是心塞,雖然從一半左右的時候就想到了沐月可能會因為某種責任犧牲自己,但始終還是覺得劇情走向並沒有那麼明朗的表示“女主危險”,再加之片頭動畫的明快,不禁讓我期待是否能迎接一個完滿的結局,甚至知道最後走上建木之時,心中仍懷有不小的希望。這裡順便提一下青榆,個人認為青榆的結局是亮點,不同於以往“有故事的反派”,直到最後,他都是瘋狂的,直到最後他心中也充斥著仇恨與不解而無一絲悔意,真正的可憐,可恨,這點上說,塑造的十分成功。擊敗青榆後上華胥,殺相柳,天之路戰共工,一路的劇情其實都挺符合自己的猜想,卻怎麼也沒想到子巧的一斧頭。其實從這裡開始,已經有一種劇情急轉直下的感覺,然而直到國主說沐月的路由她自己選擇為止,一直都懷有“這樣的結局也不錯”的感覺,一直到看到司空宇轉身,沐月卻仍然立在原地,才覺得心中猛然一沉,此後的劇情看下來,從二人感情的爆發,到司空宇送走另兩人,到沐月放下玄濤戟,再到司空宇握住石化的沐月的手,直到子巧說出一句“今後就靠我們了”,靠在子昭的肩上,並沒有一絲傷感,卻唯獨覺得無比心塞,是一種看著一件精美的工藝品毫無徵兆的被一錘打碎的心塞,心塞到連一句“臥槽”都說不出,甚至雖然只是瞬間的感覺,覺得以後不想玩這個系列了。

其實從劇情的角度看,沐月犧牲並不在情理之外,但始終感覺鋪墊不足,讓人覺得過分突兀而難以接受。這就談到國產RPG的結局,死女主賺眼淚的套路已經被用了又用,甚至於這次讓人有一種“編劇要你死你就得死”的感覺。其實如果看近些年的作品,這方面並非沒有長進,仙劍雖然承襲了這個“優良傳統”,但畢竟仙五前傳結局相對開放,給人以空間,軒六本傳也找到了死女主卻HE的“穿越”之法,而古劍二甚至乾脆不寫悲劇。其實都有所印證,即便不是悲劇,也可以是很好的劇本,也可以有讓人印象深刻的結局,而這次的穹之扉卻又在毫無徵兆的情況下上演這樣一出死女主的悲劇,實在不好評價究竟是成功還是失敗,如果從讓人心塞的程度看,的確成功了,這真是頭一次在結局的最後二十分鐘感覺如此沉重,但想想,如果這部作品給一個HE,就算是一個平淡一些的結局,想必也不會至於被人忘卻,國產三劍粉們已經被傷的夠多了,或許找找別的路子,也不失為一個思路?

寫了不少,總而言之,《穹之扉》在個人看來水準尚可,有出彩的地方,也有值得提高,值得商榷的地方,總歸希望大宇也好,燭龍也好,能夠在遊戲性方面多多吸取外界經驗,多下些功夫,劇情上多給玩家們一些不一樣的,不落窠臼的故事,國產RPG的路從來不好走,但未來就在自己手上,只要走心,總會有佳作,總會有人支持。

最後默默地祈禱大宇給個HE的DLC……星子們你們聽見了麼……


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