全軍破敵 阿提拉 普通難度西羅馬帝國科技與建築通關感想

26 二月

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作者:maxjudo

來源:阿提拉全面戰爭吧

 

  簡單的概括,西羅馬帝國不愧為《阿提拉:全面戰爭》目前版本下唯一傳奇難度派系,普通難度下已經是內困外亂、除了領土一無是處了。


通關成就

西羅馬的弱點

  其實西羅馬的難並不僅僅是體現在整個帝國財政困難、周邊狼煙四起、兵力匱乏這三點上,具體還包括:

  +1:無能的帝國領袖,感謝狄奧多西這位“大帝”賜予了我們如此偉大的君王,自己無能點背就算了,還自帶全圖

  DEBUFF,只要這位仁兄尚在人間的帝國寶座上、不好意思,據其所在地方圓內最大-7的治安、順帶財政收益懲罰;

  +2:派系成員匱乏、成長能力低下、負面屬性層層上揚(我試過碰到一個明明屬性寫著“生育低下”的皇親國戚,結果這廝一個嫡子都木有,卻有27個私生子……你們能想像得到家族樹那LoooooooooooongLooooooong的紅線和成員列表麼?),除了斯提裡科同志外不是廢物就是不育,而早期全靠幾個外戚很容易變成控制力低下、君主影響力低下的進一步打擊。但是,你想守住領土,你就需要將軍帶領,於是就是惡性循環。

  +3:全圖仇恨、全派系標靶。除了開局的東羅馬帝國,任何派系(其實基本就是蠻族)都會看你不爽,當然遠在天邊的如法蘭克、蓋提斯、倫巴底這些因為和不列顛諸派系不和,你確實有機會利用他們。但是……這不代表他們就愛你到天荒地老……

  +4:幾近毫無意義的科技樹升級。你聽說過有人丟了西瓜撿芝麻式的倒退式“進步”麼?西羅馬就告訴你什麼叫做越做越回去。如果說前面玩過東西哥特兩個派系,你就明白什麼叫從野蠻人邁向文明社會、什麼叫布衣青衫走向鐵甲鋼劍。

  兩哥特的科技是越發展越接近一個蒸蒸日上的、逐漸文明正規的帝國,而西羅馬的科技,就是把好的傳統建築統統扔掉,走向一個完全另類的建築體系和落後得多的結構。最後,連士兵都成了要麼依賴宗教狂熱的高端廢柴、要麼就只能艱難招募的諸蠻子軍隊了。

西羅馬玩法技巧

  說了那麼多的西羅馬弱點,我們在玩這個派系的時候應當注意什麼呢?說說我個人的幾個體會。

1. 開局的選擇

  筆者不是什麼高玩,而且遊戲我奉行的是量力而行,圖個爽快直接,所以開局層層佈局、運籌帷幄、調兵遣將死守故土的方針我實在是玩不來(畢竟手殘弱智、低玩黨),所以開局我選擇放棄大部分領土,龜縮防守反擊。

  龜縮防守反擊的優點有兩個:1. 拆掉大部分的領土,能獲得不錯的一筆回收費,視乎拆的面積,差不多有7、8萬的樣子,這7、8萬的錢足夠你重新經營剩下的地盤、並重新整合軍隊了。2. 縮短防線、減少防守面積。選擇好的龜縮地點,能有效的用極少的部隊防禦邊境線。這樣早期能很好的鍛煉將軍、尤其是少得可憐的家族將軍,二來也不容易被敵人穿插

  到後方。

  那麼龜的地點選擇哪裡好呢?一般而言無非是三個:

  一是伊比利亞半島,這個地方的好處是,有大理石、黃金、橄欖和鐵礦,升級建築的大部分材料、糧食、經濟,都有了。防守只需要扼守加泰羅尼亞地區和摩洛哥地區就足夠了。這裡說下,目前版本AI跨島行為不算嚴重,由於安全航路默認是沿海地區,而且登陸部隊上岸當下回合是不能在陸地上做遠距離移動的,所以以伊比利亞半島城市的分佈,即便被北方不列顛那群好戰分子登陸,依然有迴旋餘地。

  而北非方面,那三個沙漠派系即便開搞了,在狹長的地區兩個軍團也足以抵擋,實在不行只要死守好望角的那個有木材的城市,保證建築升級的材料即可。另外說下,伊比利亞半島也是壓縮蠻子擴張最好的地段,如果選擇正確,可以很容易看到蠻子們因為佔據大量西歐領土而開始互相撕逼大戰。即便是蠻子們一團和氣,挺到阿提拉稱王,也就是他們國土淪陷遭殃的開始了。

  二是不列顛島。這個地方的好處和壞處其實是各參半的:好處是防守範圍小、領土集中、遠離匈奴,壞處是資源有限、容易和維京派系處於長期的拉鋸戰。而且開局就要和不列顛諸戰狂搶地盤,個人以為實在不是個看戲的好去處。

  三是義大利本土。選擇這個地點,多數是沖著轉成希臘羅馬多神教去的。義大利的三個行省都有極好的多神教基礎,升到35%不難。難點在於,義大利地區資源不算富裕,行省有限、而且很早就要面對南遷與西遷的蠻族,甚至是阿提拉。即便摒除被跨海的風險,也不是個理想地點。

  在這裡我提供一個額外的思路,如果想龜守,其實北非是個不錯的選擇。與利比亞接壤的是東羅,不作死基本不可能開戰,其餘三個沙漠派系除了靠沙漠防禦,單位實力有限,可以趁早滅之;北非有大量的海港,經濟問題不大。雖然海岸線漫長,但是基於這代的登陸路線,馳援也不會太晚。唯一比較複雜的,就是站穩北非後是往義大利方向還是往西班牙方向的問題了。

  義大利方向適合進攻:離北非近、對著迦太基的西西里島只有一座城,阻力要小、海軍的作用會大不少,但是容易面對強敵,尤其是匈奴阿提拉。西班牙方向城多,反攻有難度,海軍能發揮的地方要少些。好處是打下了容易守、不會儘早面對阿提拉。而且開局選擇北非固守、伊比利亞半島拓展不會碰到冷場回合,開局就是各種進擊……=。=

 

2. 科技與建築的選擇

  玩過西羅的都知道,西羅的頂級水渠、鬥獸場、劇場、大圖書館都是神器。尤其是水渠,區區幾百元換了十幾的秩序和大量的公共衛生,哪裡是“拉丁基督神棍廟”那坑了1500大元才7的秩序、9的衛生。其實目前版

  本下,各類神廟和城市升級的資料都極不合理——扣除大量的資源,每升1級竟然只有1點的提升幅度,神廟倒還算了,尤其是城市的升級,就沒發現什麼明顯提高的地方。

  要想享受羅馬先祖的遺產,不要接受“基督神棍”的忽悠,就要減緩升級的科技樹裡宗教的升級。但是科技樹的升級最終還是無法規避的,畢竟階段科技加成(就是一層科技完全升完的獎勵)對於後期領土擴大後反貪污的懲罰太重要了。那麼我們就要清楚升級基督教科技線前後的組成差異——

  如果堅持拉丁基督教文化,鬥獸場的建築是唯一不需要造的建築。水渠和圖書館起在沒有經濟作物加成的地方,因為羅馬傳統三樣建築只有廣場系列是加羅馬傳統文化的,所以如果圖省事不轉教的話,只要不起鬥獸場或者劇場就可以了。而保留圖書館和大型水渠的地方必然走文化經濟,教堂出到2級完全足夠了。這樣在小的附屬鎮子,可以節約出原來放

  水渠的地方起其他建築。

  如果轉換成其他宗教,這裡主要建議是希臘羅馬多神教,就不要蓋任何基督教的建築,每個城都起廣場類建築,主加秩序的以後就是鬥獸場了。然後因為走多神教,除了要出祭祀的城市,主城都不要蓋宗教建築;出祭祀的城市,就把圖書館換掉(圖書館和多神教神廟都是吃食物換秩序的,和“基督神棍”主賺錢自己買批發食物不同-。-)。不出祭祀的城市主打貿易,出祭祀的城市要麼不出市場,要麼出市場就是用食物市場,儘量補充神廟的糧食損失)

  另外說下,這代羅馬的建築風格更接近羅2的層次分明的結構,軍事和經濟和糧食不互通。所以理論上羅馬是有所謂純軍事行省的。因為軍事建築除了訓練場類的都吃食物,所以只要把行省免稅,然後全部都出秩序和訓練場建築即可。也就是說軍事行省儘量建在非沿海城市上,因為這代與羅2不同,每個行省的格子數是固定的,沒有沿海就多出一個可以自由選擇建築的格子,肯定能多加一個秩序建築或者衛生建築,這樣非常完美的解決了三個訓練場帶來的巨大秩序懲罰。

  另外,對於羅馬派系的城市,由於比蠻族多了個守備軍營地的建築,這個是加秩序和守備單位的,減食物。凡是邊境行省能蓋就蓋這個吧。這代雖然自身行省產糧不足會導致本省財富-25%,但是邊境城市優先考慮的是守備力、秩序和城市防禦體系,糧食和收入都是次要的,可以靠其他行省彌補。

3. 軍事單位的結構,西羅是越升級越倒退

  除了器械類,軍事單位就是一路朝蠻族化、外籍化轉變。後期最坑爹的是騎兵連具裝都沒有了!而且除了輕騎兵,全部都成了2回合單位。不過兩羅的邊防軍不錯,槍矛有矛牆,護甲也不低。另外西羅的弩兵雖然貴,但是輸出不低,值得一用。其餘的後期真是一般般,沒啥性價比。

  西羅比起東羅,對雇傭兵的依賴更多。

 

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