信長之野望 創造 威力加強版 大地圖合戰傷害統禦武勇作用圖文解析

22 十二月

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作者:上彬的心酸

來源:信長之野望吧

 

  本文通過線性擬合以及三維空間中平面擬合的方法,得出了信長之野望14-創造中大地圖合戰傷害近似公式。並由該公式,對本作中統禦與武勇的價值進行了探討。

  擬合曲線

  攻方武勇大於守方統禦

  X軸守方統禦,Y軸攻方武勇,Z軸傷害加成係數,紅色曲面為擬合曲線,黑點為資料點

  攻方武勇小於等於守方統禦時

  X軸為武統比,Y軸總兵力值,Z軸傷害減傷係數,紅色曲面為擬合曲線,黑點為資料點

  首先放上結論

  1. 在攻擊方武勇大於防禦方統禦,和攻擊方武勇小於或者等於防禦方統禦時,傷害計算存在兩種不同的計算方法。

  2. 攻擊方武勇大於防禦方統禦時(武>統),攻擊方傷害量取決於攻方武勇與守方統禦的數值,以及雙方總兵力和。

  3. 攻擊方武勇小於或者等於防禦方統禦時(武≤統),攻擊方傷害量取決於攻方武勇與守方統禦的比值,以及雙方總兵力和。

  4. 選擇武將的策略

  己方武統均遠大于敵方時,使用高統武將更好。

  己方統武均稍稍大於對手時,使用高武武將更好。

  己方統武均稍稍低於對手時,使用高統武將更好。

  己方武統都大大低於對方,使用高武武將更好。

  當你遇到一個統武50,50的敵軍對手,而你有兩個武將分別為統武51,50,統武50,51,使用高武武將作為主將會有更好的效果。

  5.我以30000兵力做的測試,相同攻防下,傷害為1588,不論100攻100防還是50攻50防都是一樣的,不考慮特性的情況下最大傷害為3076,最小傷害為472。

  1588的傷害實際上可以分解為100(最小傷害)+1488(30000兵力的基礎傷害),3076=1488*2+100,472=1488*(1-75%)+100

  就是說,攻防最高可以提升100%傷害,免傷最高到75%。

  6.兵力影響是雙方兵力之和,輸出和地點季節無關,一方輸出看來只與攻方武勇和受方統率有關,攻-受-輸出關係應該是分段函數

  7.害輸出值=兵力因數*傷害基數*倍率

  本公式是基於擬合而得到的,經過公式計算出的結果與遊戲實際結果可能有所誤差,但經我驗證,誤差都還不太大,所以如果誤差在2%以內,還請容忍。

  重要的結論圖

結論:

  1. 在攻擊方武勇大於防禦方統禦,和攻擊方武勇小於或者等於防禦方統禦時,傷害計算存在兩種不同的計算方法。

  2. 攻擊方武勇大於防禦方統禦時(武>統),攻擊方傷害量取決於攻方武勇與守方統禦的數值,以及雙方總兵力和。

  3. 攻擊方武勇小於或者等於防禦方統禦時(武≤統),攻擊方傷害量取決於攻方武勇與守方統禦的比值,以及雙方總兵力和。

  4. 當攻方武勇大於守方統禦時(武>統),由於攻守雙方武統所帶來的傷害加成係數最大為100%。此時,在不溢出的情況下,守方統禦固定時,每一點額外增加的武勇對於攻擊方的收益,即大地圖上多跳出來的數字是相等的。類似的,攻方武勇固定時,每一點額外增加的統禦對於防守方的收益也是相等的。

  5. 當攻方武勇小於等於守方統禦時(武≤統),由於武統比所帶來的傷害免傷係數最大為75%。此時,在不溢出的情況下,守方統禦固定時,每一點額外的武勇增加對於攻擊方的收益是遞增的。類似的,攻方武勇固定時,每一點額外增加的統禦對於攻擊方的收益是遞減的。

  6. 當攻武=守統時,攻方額外增加的一點武勇會帶來最大的收益,這個收益可稱為破防收益。此時攻武-守統=1,可稱之為破防點。同理,攻武=守統時,額外對守方的一點統禦的減少會造成最大的損失,或負收益。

  7. 破防(攻武-守統=1)時所帶來的收益隨著破防點的大小(防禦方統禦)的增大而減小,即50對50時額外對攻方加一點武勇的收益是大於100對100時對攻擊方加一點武勇的收益的。

  8. 每一點屬性的收益率排名

  破防點》非溢出且攻武大於守統時,攻方增加武勇,或守方增加統禦> 非溢出且攻武小於守統時,攻方增加武勇,或守方增加統禦

  9. 當武>統時,武勇差為奇數(不為1,因為此時破防)時,傷害加成較小,武勇差為偶數時,傷害差較大,這一點沒體現在擬合公式中,但是實際存在。

例一

  信玄統武100,88, 幸村統武 92.99,如果你有且只有這兩個武將,且只能派一個出戰,不考慮特技,你會怎麼選擇呢?

  我的看法是,這主要取決於地方武將的素質,如果敵人都是一些能力在60左右的敵人,選擇信玄是更好的選擇,雖然他綜合能力略低於幸村。

  原因就是由於敵方武將能力較低,88武的信玄也能輕易打到滿傷害加成係數(88對65時即溢出),多餘的武勇就是溢出的無效值。而統帥雖然收益低,但是很難溢出,(65左右的武勇需要對方近200統禦的時候才會溢出,這顯現不可能)。因此,這種時候選擇信玄是很好的選擇。

  然而,當你遇見更強大的敵人時,例如武統80出頭的對手,信玄是否還是第一選擇呢?

  答案是否定的,因為這個時候攻擊的溢出將會變得困難(99對75是溢出的臨界值),因為在己方武勇高於對方統帥時,每點增加的武勇收益要比每點統禦帶來的收益多1到2倍,即幸村是更好的選擇。

  總而言之,大地圖上野戰,首先考慮不被人破防的情況下破掉對方的防禦,其次堆武勇,再次堆統禦。

  然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考慮上述問題了。

  在不考慮特典的情況下,我彬只會被一個人破防,而且只不能破胖虎的防禦,是神將中的神將。

例二

  電腦的我彬(98,100)帶著10000兵力向你殺來,你只有兩個選擇,一個是信長(99,87)和家久(88,97),如果只能選一個的話,哪個更合適呢?

  答案是信長,因為無論是信長和家久都是武統均低於我彬,然而,在樓上結論8中,

  非溢出且攻武大於守統時,攻方增加武勇,或守方增加統禦> 非溢出且攻武小於守統時,攻方增加武勇,或守方增加統禦

  可以發現,此時選擇高統禦的信長是更加的選擇,因為信長的高統禦會帶來更大的收益。

綜上所述:

  在選擇武將時

  己方武統均遠大于敵方時,使用高統武將更好。

  己方統武均稍稍大於對手時,使用高武武將更好。

  己方統武均稍稍低於對手時,使用高統武將更好。

  己方武統都大大低於對方,使用高統武將更好。

  當你遇到一個統武50,50的敵軍對手,而你有兩個武將分別為統武51,50,統武50,51,使用高武武將作為主將會有更好的效果,因為有破防點的存在。

 

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