潛龍諜影 5 原爆點 上手體驗圖文心得

20 十二月

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來源:遊俠論壇

作者:刹那·F·塞耶

 

【遊戲介紹】

  《合金裝備5:原爆點》是《合金裝備5:幻痛》的序章作品,描述5代整個故事的開端發展,二者共同組成完整的《合金裝備5》。遊戲採用開放世界設定,玩家可以自由選擇潛入的路徑、攻略的方式和脫逃的路線,玩法多元。遊戲擁有寫實的畫面風格和緊張刺激的遊玩體驗,旨在提供一流的代入感。


【評測前言】
  《合金裝備》系列的人氣一直相當不錯,在3月份登陸了次世代主機平臺之後,《原爆點》終於在近日登陸了PC平臺。相信很多玩家早就等的望眼欲穿了吧。本作是《合金裝備5》的序章,雖然《合金裝備5:幻痛》才是主體,但是作為序章的《原爆點》也可以當一盤小小的開胃菜來享用了。

  《原爆點》是開發組用全新引擎打造系列正統新作,而“小島秀夫”這個名字掛在了監製的名單上,也能給人以滿滿的信心,遊戲封面上“BigBoss”蛇叔堅定的眼神更是吊起了玩家的胃口,當然如果對遊戲流程抱以期待,恐怕會有些失望——小編甚至在撰寫評測的遊玩中就已經將主線通關了,不過支線任務的數量還是可以接受的。

【遊戲畫面】
  首先,本作的畫面絕對充滿了大作的氣場。由於在畫面顯示上採用了無縫接入技術,不管是即時演算的動畫或者是人物在各種區域間的移動都非常連貫,不會出現討厭的LOADING,這讓整個遊戲的流程看起來更像是一部槍戰動作大戲。


  在一段精緻的CG之後,遊戲終於得以開始。說老實話日系遊戲的CG一直都有種騙人的感覺,跟遊戲實際畫面的落差有些大,然而本作卻完全令小編消除了這種顧慮。開始遊戲的地方是在暴雨的懸崖上,BigBoss的潛入服和敵人雨衣都有被雨水沖刷後鏡一般的質感,雨柱打在地上的漣漪清晰可見,草葉也會隨著狂風亂拽,新FOX引擎帶來的畫面特效使整個戰場顯得十分逼真。


  遊戲武器製造出來的硝煙和血漿借助FOX引擎表現極其真實,煙霧彈的顆粒感也幾乎以假亂真,敵人倒地揚起的飛塵和一些物理碰撞的還原度也做的入木三分,加上高精度的貼圖,遊戲的畫面簡直令人迷醉。


【音樂與音效】
    不得不說,雖然是一款比較小巧的遊戲,但是各方面確實是做的相當的到位,在音效發那個面就可以看出遊戲細節的良心。遊戲中進入敵人視力範圍內時候,會響起節奏緊張的音效提醒玩家這裡需要慎重行事了;當被敵人發現進入戒備狀態時,背景音樂又會響起更加猛烈的節奏提示狀況的危險。


    雖然本作沒警報提示系統,但是從音效和字幕語音上也能大致判斷敵人目前行動,而且iDROID也會不斷通過語音提示戰場資訊變化。當用麻醉武器攻擊敵人時,如果是最有效的立即麻醉,這時會響起“窘”的一聲;如果非立即麻醉就不會發出這個音效,敵人有可能會倒、有可能不會。如果仔細聽音效配合良好的操作會節省更多時間和子彈。音效在遊戲劇情和系統中占了一個很重要的部分,遊戲中的錄音帶是任務的獎勵,主線劇情中也需要聽錄音獲得線索。遊戲目前有因為跟和日文的語音可供玩家選擇。


【遊戲性與系統】
    《合金裝備》系列遊戲的高可玩性和耐玩性一直都是最受追捧的一點,而在劇情上起到承前啟後作用的《原爆點》,無疑十分令人期待。作為一款正統的潛入遊戲,畫面與音效都只能起到錦上添花的作用,而遊戲的系統跟包括操作在內的各項細節無疑才是最吸引人的地方,小編只是進行了主線任務的遊玩(說是主線劇情,其實也只有一個任務就能夠結束了),但是也有了一些對遊戲粗略的印象,在這方面大概可以劃分成為幾個部分來解說。




一、精准流暢的操作判定,拒絕速食的逼真潛入
    “條件反射系統”是原爆點加入的最新戰鬥系統,當進入敵人“可視視野”時,系統會響起經典的警報聲,之後就是子彈時間,給你一段慢動作時間來仔細操作,這時候可用麻醉槍做瞄準操作,近的話可以用CQC直接放倒。“條件反射”系統是玩家邁入危險的一個護身符和最後警鐘,一旦操作失敗就會引來敵人的瘋狂打擊,成功的話則可化險為夷。說到“CQC系統”,它依然戰鬥系統中最大的一個賣點,是最有效率弄暈敵人的手段,一鍵起手,想抓想殺都任你選,玩到現在還沒有發現那種和平行者裡面會反制的敵人,加上本作BigBoss動作更為靈活了,使得整個遊戲都沒見到製作組加入近戰副武器這類的產品了,另外在“條件反射”時間是可以連續擊倒幾名附近敵人的,慢動作令玩家獲得了更多的反應時間,但是一定要記住,出現子彈時間的時候,是最危險的時刻,即時有慢動作的庇護,也需要最快的選擇最正確的處理方式。


    可以對敵人進行逼供也是本作一個非常有趣的部分,在等待敵人無戒備的接近之後按住滑鼠右鍵對準敵人,就能夠令敵人丟掉武器並且舉起雙手,這時候按Q並且選擇對應的方向鍵,就能夠將敵人制服。此時按Q可以從敵人的口中問出一些資訊或選擇讓他呼叫同伴過來,這能帶來很多潛入的多樣玩法。除了以上系統外,《原爆點》中的基本操作內容也是多種多樣,詳細內容就有待玩家自己進入遊戲後體驗啦。另外,BigBoss這次可以駕駛吉普車等載具了,前提是得多動一下腦筋怎麼將它們收為己用。


    原爆點中查看地圖、敵人位置、戰場資訊等都需要打開"iDROID"設備,而不是直觀的從遊戲介面上獲取資訊了。"iDROID"會自動添加蛇叔威脅敵人和總部收集到的即時資訊,比如任務目標轉移方向、地圖上某處有強力武器可以獲取。包括一些跟遊戲劇情相關的錄音帶也可以在裡面收聽,就像之前小島秀夫說的這是一個真實的戰場。《合金裝備》系列前作作為賣點的“迷彩”和“紙箱”系統也不復存在了,還是為了營造最真實的潛入氛圍,在很多場所要求玩家更為精准的操作,因為絕對沒有任何失誤的機會!


    不過作為移植遊戲,在遊戲的進行中欠缺鍵鼠端的提示,在一些文本教程中依然是顯示手柄操作時的鍵位,包括打開面板查看操作控制的時候,出現的還是手柄的……而鍵鼠則只有一些簡單的提示,諸如審訊等操作都沒有進行說明(在掏出武器的時候按F可以進行精准瞄準也沒有進行教材說明,orz),最喪心病狂的操作當屬審訊了,玩家需要在同時按住滑鼠右鍵、Q鍵的情況下,再去按靠近小鍵盤區的方向鍵來選擇審訊方式,這個操作極其反人類,也不知道能不能有辦法進行改動。

在操作控制裡只能看到手柄的詳細操作說明

在執行審訊時鍵位的控制非常反人類
二、殘酷黑暗的故事,絲毫不遜色於大片劇本
    當然,作為一款潛入為主的動作射擊類型的遊戲,《合金裝備》系列的劇情從一代起就成為了該系列的一大賣點。絲毫不遜於電影劇本的深邃劇情在小島高超的“鏡頭處理”下極具張力,給予了玩家非常酣暢淋漓的遊戲體驗。

    首先來清理一下《合金裝備》系列的大致脈絡,按照時間順序的話本作和幻痛發生在一代之前三代之後,操作角色還是在三代中從蘇聯手中奪回“哲學家遺產”在合金裝備和平行者中自立門戶的蛇叔“BigBoss”,而玩家熟悉的SolidSnake則是BigBoss的克隆人。從4結局來看,BigBoss陷入了一段很長時間的昏迷最後與SolidSnake見面,而從幻痛宣傳影像來看BigBoss在《原爆點》後還昏迷過一段時間並失去了一隻手臂,是何原因都會通過《合金裝備5》來交待。

    《原爆點》僅僅只是幻痛的一個序章,只是小島怕玩家等《幻痛》等的太久了,於是就把先發行了序章《原爆點》,而整個5代的劇情是緊接著合金裝備和平行者真結局。劇情開始時蛇叔將潛入南非美軍基地執行チヨラこ(Chico)和パス(Paz)的營救工作,此時XOF部隊已經全員撤離基地。另外,營救傭兵Chico時他表現出了極度的抗拒,蛇叔只能將他弄暈後帶上直升機再全力營救Paz,而成功營救出這兩名傭兵之後,卻意想不到的迎來了波濤洶湧般的劇變。


三、高可玩性的遊戲模式,多路線自由潛入的新鮮體驗
    《合金裝備》系列一直以高遊戲性和耐玩性著稱,緊張刺激的潛入作戰配合一觸即發的背景音效讓人像在一部動作電影裡,不論是查看地圖情報還是切換武器遊戲時間都會流動,無處不在的緊張感從頭到尾貫穿遊戲,而玩家獲取的就是從每一個成功的步驟中累積起來的成就感。


    小編覺得最好玩的地方還是享受孤身與敵勢力周旋的時間,利用麻醉武器可以輕輕鬆松的讓非警戒狀態的敵人躺上一段時間,但是這把武器的彈藥數量是有限的,而且在遊戲中獲取補給的方式也非常有限,這更考驗玩家的槍法跟“審訊系統”的合理運用(這裡不得不吐槽一下選擇get down之後敵人自動進入昏迷模式倒地不起的設定,在遊戲嚴肅黑暗的大設定裡著實是有些喜感)因此你可以利用敵人的身體投擲來吸引敵兵,然後CQC解決,如果沒把握也可以先扔個煙霧彈再過去CQC,類似的玩法可以自己嘗試,小編也就不多說了。


    還有跟很多潛入類遊戲(我才沒吐槽刺客信條呢!)不一樣的是,敵人的巡邏方式是自由式巡邏,不會遵守固定路線,而且一旦玩家進入敵人的視線範圍之後,敵人會開始進入警戒模式,警戒模式的敵人無法再用審訊來逼迫其解除武裝,一旦接觸會立刻引發戰鬥,而且敵人還會盡可能的引來附近的友軍,導致整個基地迅速進入戒備狀態,而導致任務失敗。另外境界模式的敵人會用手電筒等工具仔細的搜尋附近以檢查出任何可疑的事物,這些都非常考驗玩家對潛入的控制,而且也加大了潛入的緊張感,令遊戲顯得更真實刺激。


    遊戲的主線流程和先前透露的消息一樣,非常短,短到在第一個類似序章一樣的任務完成之後就宣告完結了……但是完成以後就能夠開啟任務選擇的模式,除了可以再次遊玩之前的主線任務之外,還開放了一共六個支線任務可供玩家遊玩,而總的遊玩時間大概在6~7小時左右,雖然顯得有些不夠,但是每一個任務的開放式小沙箱結構,給潛入的路線提供了相當多的可能,即時已經通關了任務,依然可以不斷的嘗試不同的路線與行動,來獲取更高的評分或者只是享受潛入帶來的腎上腺素分泌加速的快感。


【評測總結】  9/10 這一分扣在了遊戲流程上
+驚豔的畫面
+動態的戰場,豐富多樣的潛入選擇
+子彈時間的容錯設定在硬派設定的同時給了玩家更多寬容
+劇情加分
+流暢的操作與射擊手感
-鍵鼠操作說明太過簡略,部分操作鍵鼠太反人類
-主線實在太短



 

 

 

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