Banished 各食物資源性價比解析

13 三月

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作者:hexiexiaoxiao

來源:3DM

 

在困難的初期,無疑做任何事情都要考慮性價比,儘量以最少的投入達到最大的產出。隨意劃出最大範圍的農田、牧場或果園,很有可能造成勞動力浪費或地皮浪費。
最佳的配置無疑是在一個場所或地皮分配的人剛好能幹完活,並且得到的產出最大。
先說說前中後期都非常重要的食物生產。

釣魚:最廢產糧法之一,效率極其低下,1人年產平均只有300,最大的好處是門檻低、不占地皮且可以堆積很多人數,在饑荒時候可以停下很多其他工作的人,集中釣魚以度過困難時候。推薦造一個以備不時之需。
修正:經提醒原來產量是跟放置的水域有關,開闊水域產量很高不亞於其他項目

果園:最廢之二,果樹長成需要3、4年時間,且長成後最高年產只有500/人,並不穩定,過幾年還會有樹自然死亡,需要重種,除非全砍重種,否則一片果園總有正在生長的樹,不能達到巔峰年產。推薦後期衣食無憂,調節食品多樣性時再造。
果園中每棵樹占地是2*3格,但只要多一格空地就可以多造一棵樹,例如3*4的地方就可以造2*2一共4棵樹,因此果園一定要造成橫向為2的倍數+1格,縱向為3的倍數+1格,以便於節省地方。推薦9*7大小,共5*3棵樹,放一人管理,如圖。這接近單人管理的極限產出。但值得一提的是,因為多1格就可以多一棵樹,果園造越大性價比就會越低。
 

採集:最富產出的行為之一。放置在合適的地理位置,1人年產可達1000,且相當穩定,食物品種豐富。只推薦放一個人,放多個人會降低性價比(2人一起只有1500/年),且過度採集會破壞可持續發展。推薦造在城市邊緣與森林交接處,儘量讓範圍內有足夠多的森林。之後城鎮發展需要把樹砍過去,採集屋也可拆掉移到新的邊緣,只是費一些微不足道的時間和人工成本罷了。當然,最推薦的行為是,在城市臨山的一邊預留一片森林做採集區。因為單人勞力有限,不會採光覆蓋範圍內的所有資源,因此不需要一味追求覆蓋更多森林而把它放的過遠,這樣會提高運輸成本,得不償失。附近一定要有倉庫,並離生活區不太遠。推薦每片合適的地區放一個採集屋,不同屋之間範圍儘量不要重疊。

狩獵:最富產出之二。只要放在空地就可(範圍內不要有農場、牧場或其他建築),跟採集屋的地理位置可以完美疊加,推薦造一起。推薦放一個人,年產800肉+20皮。放多個人會降低性價比並破壞可持續發展性。有交易所後可以攢下肉,在交易所與行商換其他作物,豐富餐桌,肉換農作物比例是1:3,800肉即相當於2400作物,非常頂餓。

牧場:優秀的支柱產業,劃分最大範圍20*20的農場,只需要兩人管理,其中羊是性價比最高的動物,推薦在有經濟能力後立即著手建立牧場。滿牧場的羊年產800-1200肉以及80左右羊毛。肉照例可以1:3換其他食物,羊毛做成大衣賣15/個。一個牧場搭配一個裁縫屋就夠了。
牛可以產皮,但產量不如羊毛,皮單賣10/個,做成衣服也是15/個,利潤不高,且一個牧場可以養牛的最大數量也低於羊。至於皮毛混合大衣則是20/個,成本卻需要皮+毛15,沒什麼利潤,後期可以少量做一些給市民們穿。
雞主產蛋,肉較少,蛋並不好賣,不像衣服所有行商都收,但雞長的快,雞種也便宜,前期可以養一些,以迅速獲得收益,之後視情況殺光換羊。不推薦另外造一個牧場,占地且占人手,前期沒必要為了保持物種多樣性而犧牲性價比。

種植:優秀的支柱產業,在中等以下難度開局就有種子,困難難度則以後再說。推薦10*10的土地1人管理(即1人管理100格,可以不用劃的這麼整齊,視地理位置也可劃成其他矩形,保持一片地總格數100左右即可),較小的土地也便於道路和其他建築穿插,種植的瓶頸是收割速度,因此最重要的是就近搭配住房以及穀倉。不同作物有不同收割期以及產量,小麥、玉米和土豆種植期較長,很晚才成熟,但收割期也長,產量波動也較大,有一些季節會長的比較多,也能明顯感覺到收割的比較慢。目前發現最穩定的是菜豆,穩定保持500/年/人,成長快,收割也快,早秋就可收割完。
收割完的農民會自動成為閒人幹其他活,因此不用特別減掉農民人口。但請注意如果糧食比較緊,不要在晚冬砍太遠的樹或石頭,很可能在春天的時候農民還在忙砍樹,不能及時趕回來播種,耽誤收成。成熟時間是跟播種時間有關的,早播種就能早成熟,晚播種很容易陷入晚成熟來不及收割的境地。
如圖為3塊地,就近放一穀倉以及若干民居。
 

其他資源生產:
護林:優秀的可持續發展項目,推薦建在城市邊緣,範圍內最好不要有農牧場果園等占地設施,保證覆蓋範圍內都可種上樹。不推薦等種好集中拉小人砍的行為。保持兩人邊砍邊種,護林員會自動挑成熟的大樹砍。因為單位範圍內可以生長的樹有限,如果一次長成再砍,會有許多年這片地處於“空置期”,性價比較低,邊砍邊種則能保持一直有樹在成長,一直有樹在被伐倒。我們可以舉個簡單的例子,如1人每年可以種/砍25棵樹,一片範圍內可栽種100棵樹,樹長大需要3年,2人一起工作,那麼等全部種滿小樹需要2年,等樹全部長大需要3年,全部伐倒需要2年,也就是每7年伐100棵樹。而邊砍邊種則是每年砍25種25,7年共可砍175棵樹,且林子還幾乎保持著茂盛的樣子。(這也許會給一些人錯覺,覺得伐來伐去沒伐掉幾棵樹,尤其在資源緊缺時會企圖迅速伐光一片樹,但這樣的代價就是破壞可持續發展,未來數年內沒樹可伐,相當於一種資源貸款行為,短期內擁有大量木頭,濫用後又接續不上,很容易導致產業鏈崩潰) 多餘的木頭拿去伐成柴火,可賣4/個,是前中後期都好用的重要產業。

藥劑師:只有放在老林裡才有效果,跟護林不能完美搭配。前期沒有大用,草藥也不好賣,推薦把有限的人力、資源省下來幹更有意義的事,中後期則需要造一個,推薦放1人。必須要保持在工作狀態才能為人治病,草藥一定會有盈餘,可以拿去賣。

鐵匠:前期就需要造一個,以維持工具數量,工具數量不足容易造成產業鏈崩潰。不需要時可以停工幹別的。

裁縫:每個滿羊牧場搭配一個裁縫即可。

酒店:釀酒不好賺,根據觀察,大約是10麥換1酒,酒可以賣8/個,產量不高,銷路也並不好,中後期造一個給自己人釀酒喝就好,不適合發展為商業。

礦井/採石場:極廢的設施,永久占地,產生不幸福感,且產量低下,採石大約10/人/年,礦則15/人/年。強烈不推薦造。前期寧可跑很遠的路讓小人收集地圖上的石和鐵(僅用收集石和鐵的命令,森林不要砍),切記在鐵和石數量有限的情況先發展產業,而不是爆人口或造沒用的建築,有了伐木/牧場這樣的可持續產業後,在貿易站下訂單買石、鐵、煤資源,越買行商就會帶越多,到時候買到你手軟,價錢也不貴,大約2柴換1石鐵煤,相當於有了木頭就有了一切,只要一項產業健康發展,石鐵煤資源很快就可以爆棚。爆棚後隨便怎麼揮霍都行。

其他建築
貿易站:剛造好幾年內不會有行商來,在有閒置資源後立刻就造一個,越早造越好,初期可以砍柴換物資,或者用2個左右良好運作的狩獵屋打肉和皮革賣,跟收肉的商人訂木柴等硬通貨,再用硬通貨跟家畜商人訂羊,建立畜牧產業,不要計較下訂單貴出的小錢,產業建立的早,多花的錢幾下就賺回來了。放1個人工作即可,反正小人只是用於運東西,平時沒東西運的時候也可以省下來幹別的活兒。

集市:資源中轉站,放1人即可,生產產業如鐵匠、裁縫,以及生活區離集市越近越好,最好形成一片良好規劃的城區,而農牧業放到較遠地方。

前期不要著急造屋爆人,很容易產業崩潰,儘量讓每個小人都發揮出最大價值,把有限的資源、人力和地皮用於發展可持續產業。
其實精打細算的話,到中期以後只用1/3人口就可以養活所有人。2/3人都可以閒置。

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