FIFA Online 3 球員各項屬性解析

14 2 月

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來源:fifaonline3吧

作者:曈丶丿曈

 

一、進攻

  射術:叫射門精度好一點,主要影響你射門後球飛進球門區域的成功率。

  射門力量:踢出去的球飛向球門的速度(我覺得我確實說了句廢話)

  弧線:弧線不僅影響射門,還影響傳中球,角球,任意球的弧線

  遠射:其實叫遠射有點偏頗,不是你距離球門遠了這個屬性才會被激發。可以簡單解釋為——球門距離越遠,球員射門不打飛機(或者叫“腳能壓住球”)的成功率

  淩空抽射:淩空射門不大飛機(或者依然叫“腳能壓住球”)的成功率

  任意球:罰任意球時,射門和傳球跟在運動戰中相比,正常發揮的成功率。也就很明白,不一定任意球數值高,射門不准的就會變准。任意球射門的時候,先是由一個演算法根據任意球數值,計算出任意球是正常發揮還是不正常發揮,然後根據射門進攻(1)裡的幾個屬性再計算出球飛行的軌跡。傳球也是這樣的邏輯。

  點球:跟任意球類似,樓主就不多解釋了。

  頭球:是頭球精度,沖頂頭球後,頭球按照玩家指令做動作的成功率。頭球射門是,跟進攻(1)裡的幾個屬性都沒有關係,就是頭球數值越高,頂得越准。

  站位*:希望大家重點關注,對攻擊球員來說,最重要的屬性,我更希望叫他進攻意識,站位越高,球員在進攻時越容易跑在W 和 QW 的路線上,而不是傻呵呵站著。煤球王就是站位帝。

  一個進球的形成過程:

  ①當你選定方向,選定射門方式,按鍵之後,系統會自動生成一個亂數a。從樓主的角度看,a被覆用的概率很大。假使不是,可能在每個步驟都生成一個亂數b、c、d等等,大家在此姑且都當做是a。

  ②系統內部如把射術等等幾個屬性值如何換算成功率,這個演算法咱們不知道,但最後肯定都會和a想成,得出射術a,遠射a等等幾個結果。

  ③再把這幾個結果投影到空間座標,再計算出球的路徑。

  ④最後顯示到遊戲中出來,就是咱們看到的球飛行軌跡

二、身體

  速度*:無球狀態下,衝刺跑的極限速度

  加速度:有球和無球狀態下,影響從啟動加速到最大速度用的時間

  靈活*:無球狀態下的轉身速度

  反應:未被玩家手動操控奔跑狀態下,球員對各種情況的做出反應的速度。例如:看到QW過頂球之後的回追反應速度,斷球要打反擊時需要往前場跑的反應速度

  彈跳:影響爭頂時的彈跳高度。比如有些球對於彈跳差的球員,必須向後卡位,再頂;而彈跳好,可以不用向後卡一步位,照樣可以頂到。

  重點強調:速度,靈活,都是無球狀態下才能顯示出來的屬性,待會再講解盤帶速度是,會就速度和盤帶速度,給大家進行比較。

  體力:體力越高,衝刺的距離越長。體力上限會隨著一次次衝刺逐漸減少。

  強壯:這個不解釋,按C卡位,誰壯誰有位,大家都明白。

  平衡:通俗點說,樓主定義為情緒穩定性。在遊戲裡,射門的成功率,傳球成功率,控球率,在後臺都是有一個詳細的統計,這些資料會影響球員的狀態。球員的狀態並不是一成不變的,而是會隨著比賽的走勢,自己的表現,產生變化。

  拿伊布為例,這貨是球星裡平衡比較低的。假如伊布進球了,就算他狀態↓,也有可能立馬上升為↑,所向披靡。如果被對方領先了,可能他↑,就變成←了。平衡越高,球員狀態起伏越大。(棒子的韓版攻略裡學來的)

三、傳球

  短傳:影響短傳的成功率。

  長傳:影響長傳的成功率。

  傳中:對方半場,由側翼向禁區內傳球,球準確找到隊友的成功率。

  短傳和長傳,並不是,S就是短傳D就是長傳。應該理解把短傳理解為近距離傳球,長傳理解為遠距離傳球(又是廢話,但不這麼理解就無法退翻S和D)。隔1米按D,也是短傳,隔30米按S也是長傳。具體長短怎麼限定,在後臺的遊戲怎麼設計咱們不得而知。

  成功率可以理解為能否傳到離隊友近的區域,能力值高了,可能直接傳到腳底下,能力值低,可能就得隊友往前或者往後跑一段接球,這一段的區域可能就傳到對方的控制區域裡了。

四、技術

  控球:帶球情況下,在對方干擾時,球依然能黏在腳下的能力

  盤帶:帶球情況下,對球做變相處理的能力,包含花式變相

  盤帶速度※:這才是帶球時候的速度,慢跑帶球和衝刺帶球的速度都會隨這個屬性值變化,而不是速度。很多喜歡選速度高的球員,但有些球員僅僅是田徑運動員,無球跑的快,有球就慢得一B。所以建議大家以後選擇前鋒隊員,除了要看速度和加速度,還要注意盤帶速度。為什麼好多人喜歡伊巴波,除了飛快的無球奔跑速度,還有和C羅不相上下的帶球跑速度。進攻球員如果盤帶速度和防守球員無球速度一個數值,那麼在草坪上,他倆的速度都是相同的。所以這就可以解答很多人的疑問,為什麼QW接到球之後,對方後衛會突然加速追上來。

  戰術意識:說白了就是對陣型的把握,數值越高,越會根據隊友位置調整自己的位置,讓陣型不亂。通常防守型球員的戰術意識都比較高,因為在防守的時候,需要根據陣型的站位元保持防守層次。

  視野※:中場球員的關鍵屬性視野越高,傳遠球越不會打飛機,具體解釋可以參考遠射和淩空抽射,一個道理

五、防守

  搶斷:出腳之後碰到球的成功率

  鏟斷:滑鏟之後碰到球的成功率

  盯人:未操控狀態下,己方球員將對方限制在自己可控區域內的能力

  侵略性:之前看過很多特別無語的解釋,說侵略性越高越容易犯規,其實犯規是因為搶斷屬性太低了,出腳碰不到球,碰得是腿。侵略性相當於是防守積極性,未操控狀態下,AI的回追欲望。侵略性越高,回防越積極。

六、門將技術

  GK撲救:叫控制範圍更好,由AI控制,不管是空中球還是地面球,撲救越高,門將身邊的控制範圍越大

  GK手控球:手拋球拋到隊友腳下的成功率,參考短傳的解釋

  GK大腳傳球:同上,參考長傳的解釋

  GK反應:字面意思吧,由AI控制,不用解釋了

  GK防守位置:不如叫他位置感吧,也是由AI控制,不解釋。

  一次撲救:球來了,防守站位不錯(GK防守位置),在控制範圍內(GK撲救),並能及時作出撲救動作(GK反應)。

七、其他屬性

  球員狀態,花式星級,逆足精度,隱藏屬性等等,都會影響比賽中的每一次傳球,每一腳射門。


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