蒼翼默示錄 時間幻象 OVER DRIVE系統解析

25 十月

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作者:愛雪

來源:A9VG

 

 

前言

作為本作的重頭系統————OVER DRIVE,其作用重要到可以在很多時候主宰比賽,雖然這不是遊戲中最至關重要的系統,但是作為新作的最重要的系統更新部分,十分有必要單獨拿出來詳細解讀一下。特別是,對於此系統,需要瞭解的不僅是自己的角色,想要在對戰中勝利,還需要了其他所有角色的OD特性。所以這一章節就拿出來對全角色的OD性能逐一解說。

特別需要聲明的是,OD的基本性能的資料來自於官方攻略本,個人整理翻譯提供給大家,此外還追加了個人的簡單評價。個人的評價部分完全來自於實戰與錄影,以及一些資料資料。因為筆者也不是全角色的精通,這遊戲也沒聽說誰全角色精通,所以需要大家理解的是,我不可能把每個角色的OD相關的東西全寫出來,這從知識也好還是篇幅也好,都是不切實際的。稍微瞭解一些的就多說兩句,不太瞭解的就少說兩句,所以對於內容本身來說,如果拿給一個專門的該角色使來看,可能會顯得非常淡薄,但個人認為這對於普及來說,足夠了。也希望其他角色使,發現文中有錯誤的地方請幫忙指正。

進入正題:           OVER  DRIVE————発動!!!

RAGNA

D攻擊的威力跟吸收回復量等大幅強化。特別是必殺技的硬直的減少跟受身不能時間的增加效果非常明顯,得益於這樣的變化,很多技都可以被用來穿插在連段中。2D的DASH取消跟214214D的防禦不能等細微的變化也有很多。因為不像前作那樣發動後會自動減少體力,所以本作中在立回中生OD的發動也用起來很方便。

★主要變更·強化點
・D鍵相關的通常技、必殺技的強化
・體力吸收量的增加
・63214D的強化
・214214D的強化

簡單點評:RG的OD性能算是中規中矩,因為之前的作品都是作為DD之一直接發動的,這次被拿出來單獨作為DD這個問題,在BBCP剛公佈的一個階段內,曾被很多人吐過槽。不過被這麼處理的不只是RG一個人,所以應該可以接受。因為本身就是之前作品中被廣泛應用開發的一個連段系列,所以這次自然各RG使在適應OD這個問題上可以說是十分迅速,連段的開發沒有收到任何阻礙。因為OD中的回復量十分的驚人,一些連段甚至可以打出3000回復,所以在瀕臨絕境的時候打一套OD連,雙方的體力有可能正好被互調。此外在OD中的214214D因為是防禦不能,所以也被開發出很多特殊的打法。最有名的應該是RG名使KAQN的緊急受身後的補正切————帶入OD連段後通過故意讓對手在版邊的空中進行緊急受身,從而可以214214D生發動來打出相當高的補正切連段。

JIN

OD中JIN的拔刀攻擊都會產生冰凍效果,且一次連段中的冰凍上限增加。通常技跟CT攻擊最高可以3次冰凍,而必殺技則可以5次冰凍。使用D鍵的通常技產生的硬直增加,且冰凍時間也增加。在此之上傷害補正也得到優化,無論是在連段上還是在壓制中都是非常有力的手段。D鍵的必殺技沒有冷卻時間且HG槽回復率增加,此外地上版的236D可以進行DASH取消、22C-追加D的傷害上升等細微的變化也存在。

★主要變更·強化點
・幾乎所用的拔刀攻擊都對應冰凍效果
・一次連段中凍結次數上限的增加
・D鍵對應的通常技跟必殺技的強化
・凍牙冰刃的強化
・虛空刃 雪風的強化

簡單點評:JIN在這次的CP中算是准S級的角色,當然各個方面上基佬都有很強勢的性能,但之所以能上升到S這個級別,一部分要歸功與其OD性能的出眾。雖然OD駕馭的好的話,很多角色的OD都可以稱之為變態。但是公認的比較變態的幾個OD中,肯定少不了基佬。其OD強勢的地方在於其與JIN本身的冰凍能力的完美結合。這個契合度可謂是相當的高。當然僅此一點還不能稱之為變態。各種情況下的連段中“生OD”發動極為強勢。還沒有玩到本作的玩家可能還不能很好的理解“連段中生OD發動”是個什麼概念。這個之後我相信大家會很好的體會到的。除此之外,基佬的OD與CT的契合度也非常的高。最後,JIN的OD時間在很多情況下都要比其他角色要長,掌握好戰局跟OD的發動時間,在初盤、中盤以及終盤都能帶給對手很強的壓迫感。

NOEL

OD下的D攻擊全部高速化,這使得平時無法形成連接的5C-5D這樣的連段可以得以實現,比如5C-ODc-5C-5D這樣的連段。再進一步,因為D攻擊後的狀態下的硬直消失,使得D攻擊後可以連接普通攻擊,這對於壓制以及連段都是非常強力的特性,可以廣泛的應用在連段的中繼中是其OD的強勢點之一,即便以連段時間比較短的A攻擊起始的情況下,也是可以視情況發動OD的。

★主要變更·強化點
・D攻擊的通常技跟必殺技的強化
・D攻擊後的動作硬直取消
・236236D的強化
・632146D的強化

簡單點評:NOEL的OD性能很簡單,也很好理解————就是D攻擊的高速化。這個簡單的變化使得其OD的泛用性十分高。於是NOEL的OD就成為了為數不多的幾個發動後會使原本無法連接的連段得到成立的幾個OD之一,所以無論殘留體力為多少,其OD的使用價值都非常的高。目前的實戰中,各種OD連段也經常可見。總之算是能力很正常的OD。只有一點不太正常,那就是OD下的632146D的傷害保證非常的不要臉,終盤溫存100%的HG槽的話,一套連段最後開OD打上2個DD可以解決很多原本不能解決的問題,這在實戰中的性能是非常卓越的。

RACHEL

OD中地上時的風量槽回復高速化,空中時也由不回復變為緩慢回復。由於回復的速度快,使得魔女的借用風的操作即便是連發,也很難用盡風量槽。這使得OD的發動在風量不夠且急需逃脫或是起攻時顯得很是給力。
而魔女的落雷超必殺的傷害在OD時變得很可觀,尤其是在與複數的避雷針重複的情況下,傷害很可怕,需要給予對手致命一擊的時候,一定積極使用。

★主要變更·強化點
・地上時風量槽的回復速度加快
・空中時風量槽會緩慢回復
・632146C的強化
・632146B的強化

簡單點評:從個人對戰以及錄影的經驗來看,感覺上魔女的OD應該算是稍顯弱勢的OD之一。具體表現在,OD下的主要強化點為風量槽的回復高速化,但是這種特性其實對於魔女來說並不是關鍵時刻最需要的能力。因為在無法通過風的驅使進行起攻的時候,魔女完全可以在中遠距離下憑藉強大的道具流來展開有利的立回,待風量槽回復後再進行起攻。而事實上這也是幾乎所有的魔女使都在做的事情。這一點上情況完全不同的則是同樣很依賴專用槽的某兩位人形使,那倆位元的情況則是真的有很多時候需要強勢的發動OD來獲得足夠的人形活動的能量。所以個人的印象中還沒有遇到過一次因為風量不夠而發動OD的情況。但是對於OD下落雷傷害的增加的這個特性則又是完全不同了。也可以說,這才是魔女OD真正的價值所在————在想要給予對手致命一擊的時候。100%的HG槽加上複數避雷針的OD下的落雷的傷害可真不是鬧著玩的。總之,因為魔女在立回上已經十分占優了,OD的性能調整到這個程度也是可以接受的,否則恐怕又要多一個白麵或者基佬出現了。

TAOKAKA

OD中分身出現,模仿本體的攻擊進行行動。多數的通常技以及個別必殺技(如63214系的魔球道具系)可以進行揮空取消,此外很多技也都可以進行跳躍取消。得益於這樣的性能,在壓制對手時將給對手很大的壓力,破防性能跟補正切性能均異常優秀。此外前作中分身後帶入空236B的LOOP高傷連段,這次也一樣是非常霸道的提高連段威力的手段。

★主要變更·強化點
・分身出現,分身攻擊站防、蹲防、空防全段位防禦可能
・通常攻擊的取消路線大幅增加
・可跳躍取消的技大幅增加
・214214C的強化
・236236D的傷害保證減少
・236C的3段目之後的奇數回的中段判定取消
・空236B性能變化
・CT破防性能取消(即使不適用絕對防禦也不會防禦崩壞)

簡單點評:與RG一樣,也是將前作的DD分身直接拿來加工成了OD。一路打過來的貓使,應該是會迅速適應的。桃的OD最主要的用途自然是提升連段的威力,2匹的威力只要是系列的玩家都清楚的很。當然桃的OD連段想要全角色制霸難度還是相當的高的,需要根據角色來調整空236B的延遲時間。除連段之外的應用也存在,比如在終盤DOWN奪對手後的OD生發動,會給對手帶來很大壓力,也會給戰局帶來很大的變數。此外,桃也是全角色中為數不多的OD中存在負性能調整的角色(另一人是荔枝),沒辦法,短時間內的爆發力實在太恐怖,有些不進行調整的話有點說不過去。

TAGER

展開磁力領域,OD中被付與磁力的對手會自動被吸引。此外電力槽的增加量上升,與電磁球配合起來十分給力。GETB的不僅威力被提升到了5620,還在命中後付與對手磁力,可以說是一發逆轉的最強力的武器。

★主要變更·強化點
・D鍵通常技的強化
・電力槽增加量上升
・磁力付與時,對手會無條件被吸引
・236236B的強化
・GETB(2回轉C)的強化

簡單點評:TG的OD十分簡潔明瞭,沒有什麼複雜的性能。但是簡單不代表可以輕視,TG的OD是十分的強力的OD,原因很簡單,無論處於多麼有優勢的情況,都有可能被一發逆轉。因為OD的生發動有無敵效果,所以TG對於對手的空中壓制以及起身壓制中,可以直接生OD後接GETB,只要掌握好時機,這是一個確定的反擊,且對手在GETB後還會處於磁力付與狀態,被再來一發GETB或是被連段帶入236236B都會直接陣亡。初中級玩家在對戰時一定要時刻提醒自己不要給對手這樣的機會,尤其是非常輕率的空DASH起攻,一定不能出現。

LITCHI

萬天棒變大後追隨荔枝移動,通過方向鍵+D鍵的形式可以向任意方向進行攻擊,按住D鍵會進一步進行追擊,且時機可自由控制,這樣的設定,使得荔枝在OD中的自由度非常的高。萬天棒只要荔枝本體不是防禦硬直中或者被攻擊中的話,都會處於可進行攻擊的狀態。所以不只在連段中,在包括起身插動中的各種反擊局面下也可以排派得上用場。雖然OD展開後,荔枝會被強制進入徒手狀態,但由於通常技連攜線路的增加,配合萬天棒可以進行很豐富的攻擊與壓制。

★主要變更·強化點
・D鍵攻擊的變化
・通常攻擊連攜的路線大幅增加
・綠一色的強化
・清老頭的強化
・CT破防性能取消(即使不適用絕對防禦也不會防禦崩壞)

簡單點評:OD的基礎設定沿用了之前DD大車輪的設定,在此基礎上進行了自由度更高的設定。比如大車輪中只能進行5回的方向攻擊,而這次OD中可以進行的攻擊次數取決於OD時間,等。前作中棍娘的大車輪一直是被認為是最無恥的起攻方式。而這次改成OD後,使用上產生了很大的變化,OD起攻雖然也有時出現,但很少。最多的用途還是在連段的延伸上。而今年ASW25周年BB全國大會上成功制霸的棍娘使ガリレオ選手,憑藉其獨特的起身OD插動反擊流掀起了一股新潮的OD使用風格,大大擴展了棍娘OD的使用途徑。

ARAKUNE

OD中對應增加烙印槽的技能命中後的增加量為3倍,所以除2D外其他的對應技都相當於是一發上烙印,十分的強力。而在烙印狀態中時,烙印槽雖然會隨時間不斷減少,但是不會變0,所以蟲的釋放完全是想來多少就來多少的狀態,只要OD時間持續,真的會讓對手感覺生不如死。

★主要變更·強化點
・烙印對應技的增加量上升
・烙印模式中槽減少但不會變0
・236236C強化
・空中214214D強化

簡單點評:這個比較難寫,因為筆者對蟲的瞭解實在有限,對策上也是最不足的一個,對戰中也是勝率比較低的一類角色裡的。總體來說,OD性能應該算是正常性能吧,至少沒有說開了OD對手就進入烙印這麼變態,但是也足夠有威懾力。因為蟲的烙印模式誰都知道,瞬間就翻盤了。強勢的蟲使配合OD,有的時候真是打的人沒脾氣。當然因為蟲本身防禦面上比較弱,很多人必須考慮更多的用在BURST上,這點使得OD的應用率有所下降。不過實戰中開OD後一發帶入烙印模式然後直接拿下比賽的對局有太多了,算是實戰中比較有效用的OD,就看機師如何抉擇了。

BANG

移動方式為釘設置後使用時的高速移動。 性能根據積攢的「風」「林」「火」「山」的文字而分別得到強化————
「風」:空中釘DASH三回可能
「林」:地上釘DASH可以穿越對手
「火」:角色連段乘算恢復為正常值(80%)
「山」:GP性能無論中段下段全部有效

★主要變更·強化點
・移動方式變化
・風林火山字元影響OD性能
・發動中通常防禦不可(開罩防禦可)
・角色連段乘算惡化
・D鍵通常攻擊強化
・攻擊力1.2倍
・623B強化(包含空中版)
・236236A強化
・2363214C強化
・236236D強化

簡單點評:也是屬於前作DD拿來改良的OD。邦哥的風林火山歷來就是話題的焦點,無論是操作難度還是傷害高度。這次的OD也屬於比較強力的幾個OD之一,主要表現在其應用面的廣泛與傷害的可觀上。由於改成了OD所以不用再消耗50%的HG去發動,於是這省下來的50%就可用於包括指令投在內的各種技的RC後的生OD發動上。如果是終盤,那麼時間上的優惠配合100%的HG的話,其可怕程度一點不遜於白麵,只是操作難度上比較有挑戰。此外不得不提的是這次新加的DD————激萬驅疾風擊。此DD的特性本身就很煩人,特別是對於初學者。而如果是在OD中發動,單發就會有5400+的傷害,與TG的OD中GETB比肩,十分的恐怖。所以這裡特別簡單為大家解說一下這個DD。
這個DD的發動條件為點亮風林火山4盞燈,所以在對手點亮所有燈之前不需要特別小心。但是一旦4盞燈全亮了,就需要一直特別注意了。這個DD屬性為指令投,暗轉之前19F無敵,暗轉中無敵消失開始自動搜索對手然後繞到背向進行指令投。在地面時只要不是處於硬直狀態,完全可以確認到了後,原地起跳躲避,順便出J攻擊的話可以確定CH,可以說體現不出特別的優勢。問題是當自己處於空中時,如果沒有空中無敵技跟BURST,那麼暗轉後是無解的,也就是說確定命中。這就意味著,面對這種局面時我們不能隨便起跳,除非確認到對手也是在空中時才可以。瞭解了這些,相信可以避免一些不必要的失誤,要知道對於絕大多數都是沒有空中無敵技的角色來說,即便是中盤,只是一個簡單的起跳,被對手確定了後先開OD再暫態DD可能就OVER了。

CARL

OD中人形的攻擊高速化,且強力化,如6D普通命中狀態也會觸發搖晃等,此外如吹飛的方向會發生變化的攻擊也存在,在連段中要有意識進行調整。人形的回復量增加,特別用在人形因行動槽用完而停止時非常的便利。此外OD中的限定DD——632146D是1F開始的無敵技,插動時使用非常有效。

★主要變更·強化點
・人形的高速化
・D鍵普通技與必殺技的強化
・人形槽恢復速度上升
・236236D強化
・632146D使用可能

簡單點評:正太的OD算是比較正常的OD,可以用在急需強勢起攻的時候,也可以用在提高連段傷害的時候。特別是新追加的DD在OD中的單發傷害有5000+,又因為其1F開始無敵,所以在起身後判斷局勢後瞬間開OD再出此DD是正太為數不多的有效的可以起身插動的方式,且威力恐怖。當然更多的用法還是在連段的最終開OD然後用此DD作結束。在壓制時,特別是決定比賽勝負的關鍵時刻,人形槽用光或殘量不多時,OD生發動後的起攻也極為強勢,尤其是236236D的攻擊密度·······壓力很大。對正太不是特別瞭解,就不多說了。

HAKUMEN

勾玉槽的上升被高速化,即使不能在OD效果時間中給予對手重創,之後的展開對於白麵來說也是非常有利的。此外D鍵的當身可以用必殺技取消的同時更是可以在無槽的情況下展開連段。OD中的夢幻由於勾玉槽不減少,使得必殺技可以連發,當然也包括疾風,所以十分恐怖。

★主要變更·強化點
・勾玉槽的上升速度增加
・D當身成立時的追擊強化
・虛空陣 雪風的強化
・虛空陣 疾風的強化
・虛空陣奧義 夢幻的強化

簡單點評:如果面白說我的OD最變態,那肯定全角色沒有第2個人敢上來掙什麼。沒錯,本作中公認的最變態OD就在此,這也是白麵成為S級角色的最重要的原因之一。因為憑藉此OD,白麵可以在任何戰局下轉敗為勝。且大部分時候真的是一點辦法也沒有。只要進入中後盤其OD下的連段傷害輕鬆達到7000以上,甚至可以這麼說,作為白麵使,打個OD連段傷害上不到7000的話是會被人笑話的(開個玩笑,有很多必要的情況下選擇OD連段只是為了取勝,連段傷害不一定是一個標準)。尤其是空投2段目OD取消的連段,防霸的同時傷害恐怖,只要被抓到就等同於宣佈死亡。雖然說目前的高段位對局中大家對於白麵的空投的警惕性都非常之高,但是對於一般級別來說的話,被空投是很家常便飯的事。更別說人家白麵現在又開發出各種空投以外的高傷OD連段,如JCOD連段、閻魔JCCOD連段等等,所以OD無論如何都是白麵的殺手鐧,威力係數————S+++。除此之外,開幕後OD先回收勾玉也成為一個比較常見的使用方法,因為白麵體力值高,所以即使最後陷入不利也還是可以在本局的終盤再發動OD或是BURST。

TSUBAKI

D鍵蓄槽的硬直減少,5C-5D這樣的普通技取消幀數上甚至會變得有利。最重要的是I槽自動增加,而OD中的衣DD中的I槽的減少速度會緩慢化,這就使得D鍵的強化必殺技幾乎可以無限使用。且OD結束後,I槽將會保留殘量使得無論什麼時候使用OD都是十分有利的。

★主要變更·強化點
・I槽自動增加
・D鍵硬直減少
・236236D強化
・214214D強化

簡單點評:小椿的OD性能雖然十分簡單,但也十分強力。個人的感覺,其OD強力程度應該緊隨白麵與JIN位列第3(僅為個人意見)。原因其實也很簡單,OD與小椿的D鍵必殺技的相性十分的好。特別是OD與衣DD聯動後的效果十分的可怕,所以小椿在逆境中一發逆轉也成為可能。目前實戰中,日本的椿名使タカヒロ已經多次上演過憑藉OD在幾乎絕境時逆轉的名勝負。除了在連段中,在壓制和立回中使用也不失為一種有效的選擇。有很多椿使也喜歡在開幕後就OD,來讓立回變得更加輕鬆。像白麵、椿這樣的有專用槽且立回十分依賴專用槽的角色,開幕OD確實是一種戰法,不過這種流派是否是最佳的選擇就完全因人而異了,大家瞭解就好。

PART2

HAZAMA

包圍HZ的綠色圓環出現,只要對手在圓環中且HZ不處於受創狀態,那麼對手就會被HZ不斷吸收體力,尤其是在HZ在圓環內進行連段時,由於吸收一直在持續,所以實際給予對手的傷害要比螢幕給出的連段數位更高。
投DD大蛇武錬葬,只要是在OD時間內抓住對手,即便OD時間結束也還是會保持吸收對手體力的屬性狀態。此外蛇咬在近距離的防禦硬直增加,5D-A派生這樣的連接變得大幅有利,所以無論是在連段上還是在壓制上都是非常強力的。

★主要變更·強化點
・D鍵普通攻擊傷害2倍
・近距離蛇咬也會產生強化版的硬直
・吸收體力的圓環出現
・大蛇武錬葬強化

簡單點評:HZ的OD十分強力,其性能雖然乍一看不顯得那麼強力,但是由於這是一個實戰應用極其可怕的OD,所以綜合評價上個人感覺應該大概與小椿的級別相同。具體來說,其實很簡單,就是因為蛇翼後的不能受身時間太長,蛇翼後的強勢開OD不僅為生OD而且對手無法BURST回避。在中後盤,如果在6A或3C這樣的強力起始技的命中瞬間不BURST掉的話,那麼之後的局勢就是向HZ一邊倒,基本可以宣佈比賽結束。單從這一點來看,可能其可怕程度甚至要高於白麵的空投OD,原因在於,空投可以加強防範,基本上可以從一定程度上杜絕發生。但是對於高速中段6A來說,再高級別的玩家也沒誰敢保證對戰中不吃上一二次6A,所以蛇翼後的OD很難從對策上遮罩掉。好在本身蛇翼後的各種展開對操作者的連段精度要求比較高,所以可以把希望寄託在對手的失誤上(旁:喂,你這叫什麼對策啊!- -)。不過,人家HZ最近又開發出了跟白麵一樣的空投OD,15%的HG槽就可以始動,防霸的同時5000+的傷害不能不說很可怕。

MAKOTO

OD中D鍵的LV從3上升到G,LVG的D鍵攻擊不僅比LV3的威力高、不能受身時間長,且不需要蓄力。所以實際的發生相當迅速,5B-2D這樣的平常無法連接的COMBO始動也可以成立。除此之外,對手的技與技的連接中的空隙也可以用D攻擊來插動,在連段以外也有應用點。

★主要變更·強化點
・D攻擊的普通攻擊與必殺技的強化
・D攻擊的蓄力時間消除
・236236D強化
・632146D強化

簡單點評:松鼠的OD與NO的OD基本是一個套路,性能與構成上都非常的相似,都是D鍵的發生強化。所以在實戰應用中也幾乎是完全一樣————對於版中時,一般用在需要確實的拿下當局比賽時,比如對手的體力雖然不多但是普通的版中COMBO無法終結對手時,可以5B-2D這樣去連接。或是對空後用JB-生OD-J623C-D派生-214A-D派生這樣的強力連接來帶入版邊連段。尤其是後者由JB展開的生OD發動,是松鼠十分強力的應用連段,各位松鼠使一定要掌握,具體可以參考松鼠名使ごろ的各種局面下的應用。當然真正可以發揮松鼠OD的高傷COMBO一般都是版邊限定,比如5D將對手DOWN後,生OD-2D這樣的連接形式,在終盤時一般可以打出7割的傷害。
綜合來看松鼠的OD算是性能居中,稍顯不足的OD,因為高傷的連段的限定條件比較多,比如版邊HG100%且體力不足30%這樣。但是一旦滿足條件,還是十分強力的。機師能力可能才是左右松鼠OD性能走向的最關鍵的要素。

VALKENHAYN

狼槽回復速度增加以及消耗的減少使得狼狀態下的移動幾乎是無限制的,此外狼衝刺的速度顯著的加快。人形必殺技後變狼型的操作也高速化,升JC中段命中後甚至可以轉狼JA進行連接。

★主要變更·強化點
・狼槽使用時減少速度緩慢
・狼槽回復速度加快
・狼狀態的必殺技強化
・人形必殺技-D後對應技增加且動作高速化。
・632146D強化
・空236236C強化

簡單點評:狼在這作實在是強的沒話說,所以個人感覺有沒有OD似乎對這個角色都沒什麼特別的影響。普通的情況下,一般很少見到狼開OD,當然一些特殊的需要借助OD中的DD來提升威力的時候還是會開的。一些名使的對局中也經常見到比較帥氣的OD連段。只是從必要性上考慮似乎狼的OD的實戰應用性不是很強,應該屬於為數不多的OD被處理的很不搶眼的幾個角色之一。當然,個人覺得這是非常正確的,否則真的是沒法打了。現在狼唯二稍顯弱勢的就是防禦面的脆弱跟一擊完結對手的能力,如果OD性能特別高的話,那真的會使平衡性產生很大的變化。不過JC跟6C2個中段後可以用狼JA來銜接這點也足夠強力了,特定局面下會取得相當好的效果。

PLAYINUM

道具的使用次數的減少停止,即使是用DD強化後的武器也在OD時間內可以無限使用(炸彈、導彈跟盒子的強化版在廢棄道具時會數量減少)。632146C在結束時會出現特殊的人形追擊,追擊的種類為隨機。但是如果空中版操作軌道時一直上升的話,最後的人形攻擊將無法連結,請注意。

★主要變更·強化點
・D攻擊使用道具的次數不減少
・214D不會使道具減少(強化版時個別種類除外)
・632146C強化

簡單點評:白金的OD可能是變化點最少的OD,也是為數不多的使用價值不在於連段跟傷害的OD之一。除了用DD作為結尾時是利用其提高連段傷害意外,其他的情況下幾乎沒有這一類的用途。相反,在立回面上,借助OD的強大道具性能,可以最大限度的控制戰局。這一點上,白金的OD應用可能與其他角色正好背道而馳————不是在不利的時候來一發扭轉戰局或是一次給予對手大的傷害,而是在自己有利或雙方勢均力敵時,發動OD來掌握比賽的主動權。比如在終盤時間所剩不多時發動OD再利用DD的強化版道具來完全限制對手的行動,特別是版邊時的炸彈,壓制力與密度十分恐怖,除AZ以外沒有任何其他角色有辦法熬過去。不過除上述的一般情況以外,還有一些比較有意思的OD連段被開發出來,比如旋轉DDRC後開OD發動的7割箱LOOP連段、或者是CT成功後DD+OD後的導彈LOOP這樣的非常惡搞且傷害不俗的連段,作為白金使哪怕一次也好,也想在實戰中用上一次吧。

RELIUSE

人形槽不會變0,且人形攻擊大幅強化,特別是必殺技,像214A-214B這樣的人形攻擊也可以形成連段。通常狀態下,在人形槽即將用完時發動OD可以避免人形的行動停止,且可以繼續強力的進行壓制或連段。

★主要變更·強化點
・人形槽雖然會減少但是不會為0
・人形槽回復速度加快
・D鍵普通技與必殺技強化
・632146D強化
・236236D強化

簡單點評:老爹的OD屬於爆發力比較強的OD,跟正太同為人形操作,所以性能上也很相似。但是個人感覺,在實戰應用上老爹的OD使用些。雖然說7割以上的高傷連段的諸如體力10%、FC技始動等條件比較苛刻,實用價值一般。但是在壓制轉連段後,發現人形槽不夠時可以隨時從普通的連段中帶入OD,非常的實用。比如3C或者投後的OD都是5000+級別的,足夠應付一般的情況。此外236236D在OD結束之前發出的話,會一直保持OD中的狀態進行攻擊,十分強力。除連段之外,也完全可以在需要密集壓制時DOWN後直接開OD強攻。老爹不是特別的熟悉,不多說了。

AMANE

鑽槽會控制在剛好到達LV3的狀態。LV1跟2時會高速增加,超過LV3後會加快減速且D攻擊時的上升量也減少。OD結束時鑽槽會停留在當前狀態。總之優先應用在需要提升LV的時候。因為是直接提升主力武器的LV,所以給對手的壓力會非常大。632146D的密度跟次數提升,再考慮最低傷害保證的話,會發現威力的提升不是一點點。632146C也由2段技變為多段技,在追擊上更為容易。

★主要變更·強化點
・鑽槽會調整到LV3剛到的程度
・D攻擊LV2以下時槽上升量提高
・D攻擊LV3時時槽上升量減少
・632146D強化
・632146C強化

簡單評價:人妖的OD可能理解起來不是那麼易懂。由於人妖的鑽頭系統存在一個“OVER HIT”的概念(OH),所以人妖使要時刻注意不能讓鑽槽超過LV3。所以在OD時對於鑽頭的設定也要符合這個系統的最大利益,也就是要使鑽頭儘量維持在LV3,且不易超過LV3。於是就有了上面這樣的稍顯複雜的設定,簡單來說的話,可以認為在OD中人妖的鑽頭是LV3隨便用這樣一個概念。在實戰上其實OD後的連段爆發力十分的強悍,比如版邊投後OD可以打出5700+的傷害,甚至還開發出了激戀投後2A再次用激戀打對手暫態守身的防霸OD連,當然難度也是S級別的。此外比如比較高傷的5C CH後的OD連段也是一樣,限制條件非常的苛刻,總體來說實戰的泛用性不是很高。但是一般的情況下,開個OD,磨個4割5割的體力還是很現實的。但是由於人妖在防禦面上的弱勢,所以如何決定OD與BURST的使用是很大的問題。對人妖其實也不很瞭解,不多說了。

BULLET

HEAT UP槽(後簡稱HU槽)在OD中LV不降,LV1、2時限定的強力必殺技和D鍵攻擊可以連發,十分可怕。OD發動的同時會自動提升HU槽一個等級,所以在LV1時發動OD是價值比較高的,當然LV2時發動OD也完全沒什麼不可以的。對上提升HU槽比較困難的對手時可以積極使用,來創造一發逆轉的機會。此外,OD結束後也會長時間維持在當前的HU狀態。

★主要變更·強化點
・HU槽LV自動升一級
・HU槽LV不會下降
・2363214C強化
・7回轉的最後3回轉強化

簡單點評:首先先簡單說明一下HU槽的LV問題,目前有2種不同的叫法。第一種將HU槽分3級,視普通狀態為LV1。第二種將HU槽的HEAT狀態分為2級,即普通狀態為不HEAT狀態或LV0狀態,而BU全身纏繞上了火焰色後的狀態為HEAT狀態,第一級為HEAT LV1,第二級為HEAT LV2.各種論壇以及雜誌中叫法有時候不統一,大家要分辨是以哪種叫法為基礎展開的說明。本文採用的是第2種叫法。關於BU的OD,性能十分的簡單,就是在OD中維持HU槽的高LV,這對於連段的傷害以及連續起攻來說十分的強力。因為這個角色是按照投技角色來設定的,所以包括2個DD在內有很多強力的投技,這些投技在普通狀態下時是發揮不出真正的威力的,但一旦上升到LV2這個級別後,幾個技之間銜接後的連段的爆發力是十分恐怖的。2個DD的單發傷害都是5割級別的,單是被摸到就很疼了,更不用說作為連段收尾了。所以對局的中後期對於BU來說,殺機可能就在一瞬之間就爆發了。且BU的OD對始動的要求不是很苛刻,各種條件下都可以強力展開,使得這是一個實戰效用很高的OD,如果想提升現在評價不算特別高的BU的性能的話,那麼首先不妨先來考慮下如何熟練的駕馭OD。根據筆者實戰的經驗來看,對OD的理解的差距會直接將這個角色帶向2個完全不同的級別。

AZRAEL
OD下的弱點不會消失,這使得一次連段中的複數次D攻擊成為可能,連段的威力傷害大幅度上升。此外,即便進行防禦,弱點也會被相應的附上,所以不僅僅是在連段中應用,在DOWN奪後生發動OD也是極為強力的一種起攻,對手的壓力會非常的大。

★主要變更·強化點
・弱點不會在攻擊後消失
・即便防禦也會被附加上弱點
・236236D的強化
・214214D的強化

簡單點評:由於筆者是AZ使,所以這裡就讓我多說兩句好了,狂犬的OD如果單從性能上看,個人認為僅排在基佬,白麵跟小椿之後,是相當強力的OD。首先,狂犬的OD與其本身的弱點附加的D攻擊能力的契合度十分的高,通常D攻擊命中相應的弱點後會使該弱點消失,但是在OD下,無論多少次攻擊,弱點都不會消失,這就使得一次連段中可以複數次的利用同一弱點進行連段,傷害的上升可想而知。即便是始動不給力,傷害也很給力—————上弱點附加且有50%HG時,版中A始動都可以打出5200+的傷害,據不完全調查,這應該是全角色中唯一可以在這個條件下打出5000+傷害的。其次OD下無論對手是否防禦成功,弱點都會被附加這個事情是件極其可怕的事情,尤其是在已經被附加了一個弱點的時候,對手發動OD來進行起攻的後,估計大多數的人想死的心都有了。於是狂犬的OD的應用可謂是花樣十足。按理說這樣的性能的OD完全可以與基佬跟白麵同起同坐,但實際上這個OD的實戰應用上存在很大的問題,如果從這一點上來看,就不及HZ或者NO這樣的角色了。究其原因並不在於OD本身的性能不夠給力,而在於狂犬這個角色的設計上。其他所有的角色在發動OD時都不需要考慮的一個問題,狂犬在發動時卻要考慮——————對手是否是處於弱點附加的狀態下。這是一個決定發動後所有問題的問題。若果對手不是在弱點附加狀態下的話,那麼絕大多數情況下都沒辦法一發扭轉戰局或是一發結束對手。雖然存在一些特殊的例子,比如可以利用RC取消來完成一次連段2次付加使得即便對手不是在弱點附加的狀態下也可以用OD打出高傷,但是這些特殊的例子畢竟是特列,都有著一些不那麼貼心的要求在裡面。於是對於狂犬來說,實戰中很多情況下都沒辦法借由OD來一發扭轉戰局,這就大大抑制了其OD的應用局面,大多數時候OD的發動僅僅是為了能確保給予對手終結性的一擊。當然,這個本事也是一件很重要很重要的事,只不過與其如此強力的OD性能相比,顯得稍微有點令人惋惜。

V13

劍刃被強化至多段,且附加磨蹭體力槽的設定。由於劍刃的攻擊判定變大,所以對於立回十分有利,對手有可能還不明所以然就被劍刃掛上了。就算只是讓對手一直防禦也會給其帶來很大的壓力。此外632146D被強化到即使被防也是13側有利。

★主要變更·強化點
☆2種形態共通特性
・632146D強化
・236236D強化
・劍刃多段化且可磨蹭體力
☆ディア模式特性
・劍刃的彈屬性LV上升
・投以外攻擊力1.2倍
・ルナ模式限定技使用可能
☆ルナ模式特性
・ディア模式限定技使用可能
・ディア模式限定派生使用可能

簡單點評:13也是個人不太熟悉的角色,先簡單解釋一下上面這看似複雜的內容,由於這次的13是存在2個角色模式的————ディア模式與ルナ模式。2個模式各有自己的優缺點,最明顯的設定就是2個模式中各有另一個模式所無法使用的技能或是派生,作為13使,必須要能靈活的在這2個模式下切換才能將立回處理的很好。而OD下的特性自然也就分為2模式共通的特性,以及各個模式的特性。其實看似很繁瑣的說明簡單理解起來就是:每個模式在OD中可以用平時另一個模式的技能,簡而言之就是合二為一了。13的連段這次非常的華麗,或者說酷更合適,尤其是連續切換模式的高傷連段真的觀賞性滿點。而OD的加入使得本身就華麗的連段更上一層樓。尤其是作為收尾時最經常使用的OD後空632146D,是個人認為比較有代表性的很帥氣的OD後即時DD(另一個是AZ的空弱點攻擊後OD接DD)。13的OD連段被開發的很徹底,但是大多數都比較依賴于版邊,版中的話則對HG槽要求比較高,不過實戰還是有很多比較不錯的OD連段可以運用的,比如利用236D的硬直來發動的生OD就比較強力。

μ12

設置的鐳射熱點會每隔一定的時間自動發射,如果可以很好的利用鐳射的話,會使畫面內的壓制率非常的可怕。此外利用鐳射的必殺技也得到了強化,632146C的最低傷害保證從800跳升到1360。

★主要變更·強化點
・設置的鐳射熱點自動隔時發射
・236D、214D強化
・632146C強化
・OD時間結束後設置的鐳射熱點消失。

簡單點評:說實話,12真的不是很熟悉,自己對戰的經驗中,90%的情況12都是開OD用DD的傷害保證做終結技,其他的情況實戰上貌似不多。當然了其他各種比較華麗的OD連段也存在很多。特別需要注意的是OD中的214D,不用蓄力即可達到最大傷害,一般3C後開OD在連段中可以插入2次214D,再以DD收尾的話,傷害還是很可觀的,使用價值也還算可以。不過要說12最帥氣的OD連,個人首推623C升龍RC後的OD連,無論從姿態還是傷害都非常華麗,比如可以盡情的打214D的浮空LOOP,傷害甚至可以達到9000+。除連段之外,由於OD中鐳射的控制力非常大,對於任何對手來說,在體力殘存不多時被12在終盤來一個生OD壓上10秒都足以致命。所以在想要控制局勢時不妨大膽的發動OD。

IZAYOI

零織槽自動增加,各種派生技可以頻發。此外,一些必殺技被強化,使得追擊更加容易。236236C的攻擊力上升到3000。632146D在OD中時,零織槽的減少緩慢。

★主要變更·強化點
・零織槽自動增加
・空中指向性必殺技後的派生D強化
・必殺技後6D派生強化
・236D的派生劍的數量增加
・236236C強化
・632146D強化

簡單點評:彌生家的人是不是初登場必須占上個最弱的寶座?從CS登場的椿到這次的十六夜,評價都很低,實在不吐不快。說正經的,關於十六夜的OD性能,其實還蠻不錯,性能上與白麵應該最為相似了,因為專屬槽的類型幾乎都一樣,當然參考椿的OD性能也可以。總之這樣的OD無論是連段還是立回中都可以使用的上。開局後壓制中OD發動,續槽的同時讓壓制更為犀利;又或是在被壓制時找準時機,利用OD無敵時間來轉守為攻等。連段方面如果有100%HG,在3CCH對手後可以有充足的時間用2C過渡後開OD打一個帥氣的“JUSTICE”LOOP,7500+的傷害對於十六夜來說是十分寶貴的傷害輸出。當然這樣的機會在實戰中可能不是特別多。OD中還有一個很炫的東西就是632146D,這個有著貌似可以提升能力上限性能的技一旦在OD中展開後,各種限定連段簡直是華麗的掉渣,可能連操作者自己都看不清自己在打些什麼(- -)。實戰麼······嗯,大家還是多去研究CMV中怎麼用吧。

結語:
OD系統是個很值得研究也很龐大的系統,上面的內容只是抛磚引玉,都是很初級的內容。如果拿給每一個專門的角色使去看相應的內容,可能會讓人覺得寫的特別淺,甚至有錯誤的地方。但是這些是最基本,是一個BB玩家應該掌握和瞭解的內容,所以希望這淺顯的內容能夠説明大家理解每個角色的大致特點。而各位也需要在自己的角色身上花費更多的精力才能完全的掌握OD,並最終體會其在對戰中帶來的樂趣。

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