蒼翼默示錄 時間幻象 詳細遊戲解析

25 十月

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作者:愛雪

來源:A9VG

 

遊戲解析:

一:這是一個怎樣的格鬥遊戲?(淺層解析)
     由於出自GG團隊之手,所以遊戲四處都閃著GG的影子,對於熟悉GG系列的玩家自然不用多介紹。有很多還沒有怎麼接觸過BB或GG系列的玩家可能對於遊戲類型的理解有些疑問。首先這是一款格鬥遊戲,雖然在GAL領域它的名聲也很響亮,但歸根結底這是一款格鬥遊戲。遊戲最初在08年公佈時就號稱是次時代最華麗的格鬥遊戲,所以自然畫面是一個亮點。當然每個人對畫面的理解與喜好不同,很難說畫面上到底是BB更好還是SF系列更好,又或是SC系列TK系列更好。但是畫面的出色確實不容置疑的事實。對於喜歡這樣風格畫面的玩家來說,在同一領域裡很難找到可以勝出其表現的作品。其次,遊戲語音相當豐富,這點可能與其他很多格鬥遊戲有著相當大的差距。不是說語音多就好,只是說遊戲的語音可能是其一個特色,對於聲優控來說,這可能是左右你們選擇一個遊戲的一個標準。

二:它與其他格鬥遊戲相比有什麼特殊的地方?(深層解析)
      還是一樣的話,由於出自GG團隊之手,所以遊戲四處都閃著GG的影子。BB在稼動後的很長一段時間(個人認為有4年)內都被拿來與GG作各種比較,幾乎是全敗。當然,2個系列的發展路程差距是最主要的原因。你不能拿2個差了10年發展歷程的遊戲去比來比去(還有一部分人認為本身就是不同的遊戲,沒必要比來必去。但同為一個類型的一個團隊的遊戲,個人認為不帶有攻擊性的可觀的對比是有必要的)。但是在這裡,只有一個內容是沒有被人抨擊過的,也是這唯一一個因素讓BB似乎基於這個點上是評價高於GG的。這個要素就是BB的核心系統設計—————DRIVE攻擊(後稱D鍵系統、D攻擊)      D鍵系統簡單的說就是,全角色都有一套自己的D攻擊,每個人D鍵的能力與性能與操作都完全不同,這就使得每個角色的玩法上都與眾不同,由此產生的各種關聯問題也都非常有意義,比如角色對策等等。當然其實深考究的話,其實D鍵系統的靈感也是來自於GG系列,或者可以說,其實D鍵系統在DD系列中就已經潛伏著多年了。具體考慮GG的角色,大家可能會發現,幾乎每一個角色都有自己的一套系統,只是有些有特點,有些特點不是那麼明顯。比如,VE的檯球、ZA的憑依、JO的硬幣等等。只是GG中這些角色特有的系統並沒有具體的進行按鍵化的設計,也沒有提升到系統面這樣一個層面上。
      
所以,從D鍵系統上我們看到了這個遊戲的最突出的特性————角色的個性!而這個特性也是決定其與其他絕大多數格鬥遊戲不同的一個本質問題。因為每個角色的D鍵系統不一樣,這就使得想要完全駕馭一個角色是需要專注的練習的。並且同時駕馭複數的角色是極其困難的事情。有的人可能會說,是個格鬥遊戲都有那麼多人,每個人的技都不一樣,想要完全用好一個角色,那肯定是需要練習啊,換角色的話,肯定要再熟悉另一個角色的技能,想要駕馭複數的角色,不是件簡單的事,這個不是廢話麼,誰不知道,還用你丫在這說?
      淺層的去看去想,可能確實是這樣,任何一個格鬥遊戲,用好一個角色都需要練習。但是本質的不同是————D鍵系統的不同,不是簡單的招式的不同;換角色,不是簡單的熟悉招式表而已那麼簡單。如何理解D鍵系統,如何在理解後在實戰中運用自如,如何去發揮其真正的威力,這是一個需要時間的過程。之所以要闡明D鍵系統的重要性是因為,只有明白理解了D鍵系統的重要性與獨特性後,才能真正找到這個格鬥遊戲與其他格鬥遊戲的不同之處。
      判定一個格鬥遊戲的特點的一個比較好的辦法就是想一下,這個格鬥遊戲“玩”的是什麼?那麼BB玩的是什麼,有很多人說,BB玩的是連段。沒錯,連段是BB的一個很大的特點,這個連官方都這麼說。連段華麗、帥氣、自由度高,從地面到空中,從空中到地面,從版中到版邊,從版邊到版邊。確實是個很有玩頭的東西。連段這個東西不會不行,不會的話沒法贏下對手,但是連段打的不好,是不是就贏不了對手呢。我的答案是否定的。
      那麼這個遊戲有什麼不掌握的話就贏不下對手呢?答案是————角色對策。連段達到一個基礎的水準就足夠了,但是對策如果達不到一個平均或者以上的水準的話,那對戰起來會很吃力。也就是說這個遊戲,對策占的權重會比較大。如果用一個數學的方式表達2個不同的玩家的水準的話,就是這樣:

玩家A:連段90分  對策40分   其他80分——————得分:90X30%+40X50%+80X20%=63分
玩家B:連段40分  對策90分   其他80分——————得分:40X30%+90X50%+80X20%=73分
(權重比例:連段30%,對策50%,其他20%)

      也就是說連段連平均水準都沒打到的B君與高傷連段、限定連段各種連段都非常穩定的A君的對戰中,獲勝的概率要大。究其原因就是,B君在對角色的理解上做的好,有很好的對策支持,即便連段不是很好,也還是占優的。這就說明對策對於這個遊戲來說是最為重要的要素。因為每個角色的D鍵系統的不同,造就了角色之間的差異非常明顯(不是實力差異的意思),再配以BB的某些特殊的系統設定,比如屬性無敵等。就使得理解自己的角色,並且理解對手的角色,最後通過實戰慢慢摸索總結出對於自己來說實用的對策成為這個遊戲的一個“玩”點。

三:最新作的表現如何?如何評價最新作BBCP?
      BB系列走到今年是第5個年頭了,筆者是GG的老玩家(其實TK跟SF也沒少打),最初開始接觸BB是因為BB也為GG製作組的作品。一作一作玩過來,始終覺得BB還太年輕,與GG相比需要改進的地方還有很多。雖然有很多問題,但一直在玩,玩得不亦樂乎。究其原因,就是因為BB的根本是在追求極致的對策,而對策這個東西進一步說就是博弈。博弈論中的很多重要的理論以及觀點都可以在這個遊戲中完美的被呈現出來。通過自己對於立回的理解,與對手的互讀,對策的制定來慢慢將原本不能戰勝的對手戰勝,將不可能實現的事情實現。個人認為這才是格鬥遊戲的精髓,才是格鬥遊戲最大的樂趣。(我說了個人認為,所以不代表所有玩家都必須認同這個觀點,持反對意見的歡迎回帖交流或短信交流)
      而最新作的BBCP竟然讓這一人與人的互讀戰,博弈戰,變得更加白熱化了。初代的CT被人詬病為STG格鬥遊戲(射擊類格鬥遊戲),因為3位S級角色都是遠端道具流,讓遊戲的平衡性很成問題。到了CS系列,製作者接受大家的意見,將遊戲的重心從遠端轉為近戰。結果就出現了以2A不要臉的壓制2擇的邦哥,以及連段傷害、起身壓制不要臉的棍娘,再加上TG槽回收不要臉的民工頭子RG等,近戰角色完全的壓倒性勝利。在加上連段時間過長的問題,使得遊戲還是在平衡性上為人詬病。
      終於發展到這次的BBCP,攜全新的核心系統OVER DRIVE稼動後的BBCP,受到了來自玩家媒體的一致好評,街機的投幣率一直高居前列,甚至連續幾月高出了國民級的GVG系列。新角色的加入,尤其是新系統OVER DRIVE帶來的遊戲的策略與對策性上的變化,使得對戰中的變數非常大,雖然王道角色跟弱勢群體也還是存在,但是平衡性的調整已經趨於完善。並且通過OVER DRIVE,可以說任何一個角色都可以在極其不利的情況下打一個逆轉。前作連段時間過長的問題也被解決,連段統一由始動技決定時間,變得短小,變得更重視搬運與DOWN奪後的狀況。連段一直是BB的一個特色,單純的削弱連段肯定也會造成一部分的不滿。但是事實是本作連段的華麗與快感沒有因為對連段時間的壓縮而降低,反而由於OVER DRIVE的引入,使得絕大多數角色的連段的技術含量跟華麗度、爽快度都上升到了一個之前沒有達到的高度。
      因為這樣的改變,讓筆者第一次覺得BB成熟了,不再是那個讓GG可以隨便“欺負”的BB了,以前看BB錄影最覺得越看越無聊,而看GG的錄影卻樂趣不斷;而這次BB的錄影幾乎成為了每天必備的娛樂項目。不得不承認,製作組這次真的是用心去調整了,這個調整讓BB系列終於在進入第5個年頭後開始真正的開始走向成熟,走向一個黃金髮展期。

四:如何打好這個遊戲?
      格鬥遊戲強調人與人的交流、互讀、互鬥、強調勝負,所以沒有人會說我玩格鬥遊戲就是喜歡輸,就是喜歡被人虐。當然,不怕輸、不在乎被人虐、能從被虐中成長,這是好事。但是最終想贏的心情我相信這個是不會變的。那麼對於這個遊戲,怎樣才能打好?說實話,筆者也沒打的多好,但是對於這個遊戲來說自認為在國內還算是有點發言的權利,畢竟系列一路玩過來,新作的街機也已經3000多場,最高段位12段。這個程度的成績在日本,距離頂級玩家的差距說實在的,其實挺大。但是由於國內街機很少,新作的街機甚至到現在也沒有,所以比起一直打家用機版的玩家來說,個人還是覺得在實力上還是可以跟大家聊聊經驗心得的。並且日本的頂級玩家,全國大賽的參加者,我也打過很多,勝績寥寥無幾,但也算是贏過,從交流的層面上來說,肯定比絕大多數玩家經驗上要豐富一些。

如何打好這個遊戲。(初級者向)

0:在首先之前,首首先好好的讀一下下面的這篇開發者訪談,有助於你理解系統理解角色。(這個步驟0也可以在步驟1後做)

1:首先要理解系統,這是最基本的基本然後理解好自己的角色,從普通技開始,到特殊技,必殺技,DD。每一個技的指令不用說,對應中段還是下段還是上段要搞清楚。然後簡單的先自己思考一下,每個技如果在實戰中,可以用在什麼情況下。到這裡為止,可以借助的資料有很多,家用機版有練習模式,可以自己練習查看;網上有資料可以查看(國內目前完善的資料還很缺乏,但是也是有一些的,如果懂日語最好直接看日站的資料)。

2:瞭解連段。如果是各種格鬥遊戲的老玩家,那麼估計在步驟1的時候大概已經可以自己編排一些簡單的連段了。建議所有玩家都應該在接觸官方連段或者已經被普遍運用的連段前,儘量自己去嘗試編排一下連段,這也是格鬥遊戲的一個魅力所在。大家馬上就可以拿到家用版的遊戲了,遊戲中有連段挑戰模式,先去這裡簡單挑戰一下。目標不是完成所有挑戰,而是要瞭解自己角色的連段構成是怎樣的。因為連段都是由一個部分一個部分拼湊而組成的,成功的理解一個稍微複雜的連段的構成,並能將其分解為幾個重要的組成部分,這對於下一步的工作非常有幫助。對官方連段的理解還要注意一個問題,就是技與技的重要連接部分,比如對空技後的連接是?投後的連接是?必殺技將對手彈壁後的拾起是?對手在地面時是否可以拾起?

3:掌握連段。上一步其實只是初探究,真正的掌握連段需要進一步的練習。在挑戰模式中反復熟練幾個中級的連段將其儘量掌握。利用練習模式,進一步的熟練之前掌握的連段,並試著思考是否可以擴展這些連段,比如最後追加DD,又或是在其中插入一個部分進行充實。在進入實戰前的最低要求至少要做到,掌握一個基本的對空連段,一個地面投連段,一個普通的版中連段,一個稍微複雜的版邊連段,一個RC連段,一個DD連段。在這個階段,除了可以利用官方提供的連段外,還建議儘量去網上找已經總結好的連段資料。因為不涉及到語言問題,所以如果國內沒有相應角色的資料,完全可以去日站找。

4:實戰體驗。帶著上面的修行結果去感受實戰,儘量找跟自己一樣屬於初級階段的玩家交流。著重考察幾個問題:首先,自己的哪些技打出後效果比較好,能讓自己處於有利的局面。其次,之前練的連段在實戰中是否可以完成。最後自己總結一下,是根本沒有機會打連段,還是有機會但是連段的失誤太多,完走率太低。

5:看錄影。這是一個很重要的步驟。看錄影可以讓你更好的理解角色的立回,大家都是怎麼抓住對手,都是怎麼破防的,對手在一直防禦的情況下如何做出沒有破綻的連續壓制。這可以解決你根本沒有機會打連段的問題;看錄影也可以讓你知道大家基本都在打些什麼連段,找到跟你不一樣的你覺得比你的更好的連段但是記得,看錄影一定不能好高騖遠,看一些比你水準高出一個檔次的人的對局會對你的幫助很大,比如一開始看一些4段左右的錄影效果會比較好。2段左右的人打的東西可能也不成個樣子或是跟你一樣,沒什麼參考價值,8段以上的人打的東西,可能以你現在的水準還不能很好的理解,是之後再看再學的材料。

6:重複3-5的步驟,讓自己達到一個知道如何立回,如何打到對手,打到對手後怎樣展開連段的程度當然在這個重複的過程中掌握的連段的要求已經不是最初的那個最低的級別了,應該儘量掌握一些各種情況下的連段。比如蹲姿限定連段,CH限定連段,以及OD連段等。隨著你重複3-5的步驟的次數越來越多,你所掌握的連段也應該成正比增加,並且你的立回應該越來越好。6這個步驟將會是你長時間所停留的一個步驟。當你發現你已經走到了一個極限,無法再通過簡單的重複3-5的步驟來使自己提高的時候,進入下一個階段——7。

7:豐富自己的資料。官方攻略本、網路資料、論壇求問、自己翻日站、看高水準對局錄影、與比自己稍高水準的人的反復對戰。總之,用上所有你可以用到的手段來豐富自己的資料,這裡的資料不是指單指具體的資料,是指遊戲的資料與資料。你要開始進入一個研究對策的階段了。因為正如前面所說,這個遊戲最終玩的是對策,當你已經達到一個極限,總是輸的時候,那就證明你的對策不夠,或者說你被對策的太狠了。而不豐富自己的各種資料的話,是無法很簡單的進行對策的。所以如果你是資料流程的話,那麼加強一下實戰,沒有實戰的資料都是紙上談兵;而如果你是一個實戰流的話,那麼也請去查一些相關資料,實戰總結出來的經驗固然非常寶貴,但有些東西到了一個級別後,如果不注重紙上的資料(亦或是玩家已經總結出的對策)的話,是很難再有提高的。只有在2方面都做的好的人才可能不斷的進步。

如何打好這個遊戲。(中上級者向)
      如果是系列老玩家(也包括從其他陣營轉過來高手們),自認為自己的水準還可以,但是苦惱於沒有提高,又或是不知道該怎麼對待新作的話。我的建議是這樣的。
      首先要好好的熟悉OD系統。OD系統作為這次的核心系統,對於左右戰局起著很重要的作用,要掌握自己角色的OD連段,也要瞭解所有角色的OD大致性能,以及一些特別的角色的特別狀況下的OD發動,然後儘量回避這樣的情況出現(最典型的例子就是白麵的空投2段目OD)。
      其次,要自己整理連段,不是要寫出來,而是要做到心裡有數。這個遊戲的連段非常自由,想必大家都很清楚。而如果想成為真正的上級者,一定要在連段的選擇上儘量做到完美,根據自己的狀況跟對手的狀況,在連段始動的瞬間作出決斷————該選擇什麼樣的連段才能使這次的攻勢的效用最大化。這個課題在完結對手的時候顯得尤其的重要(日語是殺し切る),正確的局勢判斷與連段的選擇能確保一局比賽的勝利,這在中高級別的對戰中,是十分重要的。在可以完結對手的時候,沒有給予對手致命一擊,反過來就有可能被對手逆轉翻盤。但這個能力,首先需要經過很長時間的對戰的積累才能慢慢完成,當然最後也還是需要看玩家自身的能力。
      最後,一定要理解這個遊戲的核心在於對策,而不是連段。對策其實是一個信息量很大的詞。做好對策的前提是首先做好立回。有人可能要問立回跟對策的區別。這是一個有點複雜的問題。
      簡單的說,立回更多的側重於指“從雙方不接觸到接觸”這個過程中所進行的各種操作。比如,遠端型的角色如何讓自己安全的在遠端進行壓制和攻擊;而近戰型的角色則是如何成功的逼近對手,形成對自己有利的近身戰局面。而對策則包含一部分的立回內容,比如對手空DASH如何對空,對手2段跳如何對空。但除此之外還包含一部分立回不太強調的部分,那就是“雙方接觸開始後”的內容。這裡面又包含很多東西,比如持續壓制中,如何回避對手插動,連段中如何防霸,對手的技直防後的確反以及自己的技被直防後的狀況。所以說,如果只把立回做好的話,確實可以變強,但還不足夠強。而把對策做好的話,那真的就可以足夠強了。但是真正想要把對策做好是件非常難的事。原因有2方面。第一,對策需要針對角色的不同而變化,25個角色就意味著要做出25種不同的對策,且有些與自己角色相性很差的角色的對策是很難做的。第二,對戰的對手級別越高,對手的對策就越完善。這就要求你根據對手的對策來不斷的調整自己的對策,而當雙方對於互相對策的變化的適應度的提高,對局會變得異常的艱難。同時,遊戲的最大的魅力也會在這裡被體現的淋漓盡致。在這一個階段中需要做很多專項的訓練,比如拆投,比如防霸連段的整理等等。

五:格鬥部分玩不來怎麼辦?
      最後,肯定有一部分人,而且是相當數量的一部分人對於這個遊戲的理解一直停留在GAL GAME這個領域上。BB除了格鬥遊戲的部分非常出彩外,作為家用機版的另一大賣點就是故事模式,系列的世界觀設定很特別,裡面錯綜複雜的情節與人物都是吸引人的地方。如果你真的覺得格鬥部分不是你的菜,那就好好的享受劇情部分吧。說實話,對於劇情模式筆者真的沒什麼自信在這做什麼總結或是歸納,對於劇情也就一知半解而已(上下班電車中打法時間看看電子版的小說而已)。

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