作者:hjyx01
來源:NGA
尋父之旅的公路片,與讓人印象深刻的角色們
以尋找父親作為契機,艾絲蒂爾和約書亞踏上了(蜜月一般的)旅行
他們首先追尋著失事飛艇的蹤跡,這個過程中途經了柏斯,邂逅了可愛的梅貝爾市長,解決了空賊喬絲特一行人,但並沒有找到父親的下落;
走過了盧安,探訪了傑尼斯王立學院,讓約書亞大秀男娘潛質,也化解了偽善的某權貴的陰謀;
為了解開凱西烏斯留下的[黑色導力器]的線索,隨後艾絲蒂爾和約書亞又來到了蔡斯,這裡是一座屬於導力工坊的城市,以炮蘿的爺爺失蹤作為引子,王國一切亂象背後的那個主謀終於慢慢的開始露出狐狸尾巴…..
最終一切的故事彙聚在了王都格蘭賽爾:艾絲蒂爾和約書亞為了面見女王抵達這裡,好不容易通過比武大會衝衝選拔獲得進入王宮的資格,迎來的卻是“女王退位”的消息,而旅途中的夥伴們也都於此重聚,故事也終於到達了最高潮!
應該說如果是系列玩家,會對於旅行的契機——凱西烏斯的失蹤毫無緊張感,因為縱觀軌跡整個世界觀,這也是站在戰力頂點的男人之一(遊戲結尾時也確實展示了這一點)。
空軌三部曲的故事其實非常跌宕起伏牽動人心,但是它們也基本沒有展現在1st,1st更多像是一個長篇的世界觀展開,但法老控用溫柔細膩的筆觸,讓這一段其實劇情平平無奇的“公路片”並沒有讓人感覺無聊,因為不止是隊友,它也有嘗試建立每一個城市的生活感:
梅貝爾市長領導下的商業城市柏斯、巨大的港口城市盧安和毗鄰的學院、山谷中的導力工坊蔡斯…..
這些城市並沒有類似於RPG大作中的宏偉觀感,但麻雀雖小五臟俱全,NPC有宛若鄰里的密切人際關係,所以與其說它們是城市,更像是“小鎮”。法老控給了每座城市不同的風格觀感,配合那些有自己生活軌跡、隨著主線推進不斷變化台詞的“路人”NPC,讓這種生活感更加觸手可及。
這種“螺絲殼中做道場”也一直是法老控的強項,軌跡系列中其實我最喜歡的是零碧,原因也在於它的筆墨足夠“集中”,越是有限的角色和相對集中的區域,越能讓它把用“人的溫度”帶來的生活感映入人心,比如《零之軌跡》的特務支援科,我經常和朋友說:回到那棟宿舍樓,有一種回到了家的感覺。
初見很不錯,但對於軌跡老粉來說深度有限的戰鬥系統
空之軌跡的戰鬥系統繼承自《黎之軌跡》以來的一套即時戰鬥+回合制玩法。
應該說軌跡系列這一頭基於[導力器]的戰鬥玩法是我覺得回合制中最有意思的之一(和XB2各有千秋),但它的問題大概也是新人上手會一臉懵逼,太過於複雜。
可能正是出於這種考慮,《空之軌跡 1st》的主要改動可以認為是[包爽]——CP點數獲取容易、戰技範圍大的離譜&判定體檢極其寬鬆、新加入的合擊機制RNG
首先是[導力器]——這個基本算是和Atlus的[仲魔]系統匹敵的鎮社之寶了
[導力器]可以鑲嵌結晶回路,同時提供[被動屬性]和[可用法術],又因為每個人的導力器線路不同,可以帶來角色之間除了戰技系統的差異:
比如又長回路的角色會更適合當法師(空軌來說就是雪拉)、線路平均的適合做BUFF人(艾絲蒂爾)、長+短就適合走物理系了(約書亞)
不過稍微有點可惜就是《空之軌跡 the 1st》應該是出於老玩家懷舊的考慮,用的是原版導力器系統。
其實從軌跡系列的導力器系統一直在改進,到《黎之軌跡》那個版本我覺得算是最有趣的(也基本延用到了界軌)——黎軌導力器中魔法作為可拆分[掛件],讓角色的定位可以更自由,取而代之是[限定孔]——[限定孔]只能安裝特定結晶回路,比如暗孔只能使用暗系,但可以獲得雙倍元素值
以此為基礎,利用好每一個[限定孔],可以湊出很多超強大的被動效果——這也是我個人認為《黎之軌跡》以及之後軌跡的核心樂趣之一。
《空之軌跡 1st》其實也保留了限定孔的設定,但是沒有加成,且因為本作3時3幻的[加速改]太過於imba,導致於無論是什麼孔,都強烈推薦先配出來這個組合,這也帶來了一定程度的重複感。
相對來說,《黎之軌跡》因為繼承了很多閃軌開始的“概念系”設定,比如無視傷害值格擋一次傷害、死亡復活等,配合角色限定孔的獎勵,帶來了多得多的變化。
毫無疑問,它比目前《空之軌跡 the 1st》的原教旨主義導力器更有趣,如果說原版有什麼優點,大概是新人更容易理解?
不過雖然是原教旨導力器,但《空之軌跡 the 1st》的即時和回合制戰鬥都是一脈相承繼承《界之軌跡》——這一套系統算是法老控打磨了多年,目前已經有了非常高的成熟度。
先來說一下即時戰鬥,這個系統是從《黎之軌跡》開始,不過黎軌除了師姐之外,其他人的基本沒有實用性,只能用來清掃低級怪或者偷襲。
不過到了《空之軌跡 the 1st》,理論上你回合制被吊打的戰鬥,即時戰鬥反而會有生機,因為精準閃避判定極其寬鬆、收益巨大(蓄力Y條直接滿),且你攻擊時還可以攢敵人的暈眩條和自己的CP值!
遊戲用來合擊的能力條,後期還會開放手把RT的[斬擊]功能,有海量的削韌效果——基本可以1擊(配合Y技能)直接打出暈眩,因為暈眩開戰進回合制會觸發合擊又漲合擊條,等於可以保持RT進戰鬥→打完→滿能量出戰,普通難度推圖幾乎可以全程無消耗,整體比過往絕大部分的回合戰或者即時制JRPG都更流暢!
那可能有人要問了:即時戰鬥這麼高收益,為什麼還要切回合制呢?
答案是:
1、擊暈敵人可以先手開局,獲得巨大優勢
2、回合制可以更好的利用[勇猛攻擊](獲得1勇氣條)、[連鎖](消耗3勇氣條)、[爆裂攻擊](消耗5勇氣條)
遊戲中打滿敵人暈眩條、攻擊暈眩敵人,可以觸發這3類追擊
[勇猛攻擊]和[連鎖]都是無視閃避的(S技也不無視),比如刷“天使羊”的話,可以把一般雜毛和天使羊落在一起用[連鎖]完成擊殺。
[爆裂攻擊]會無視敵人的位置完成全部角色的攻擊,對於主線和支線BOSS戰可以說至關重要,基本上我可以認為空軌重製版的核心戰術核心就是(利用敵人暈眩、自己開暴氣、AT暴擊)攢合擊條、用[爆裂攻擊]快速清雜。
3、回合制可以更精準的利用法術
4、BOSS戰強制回合制(×)
從《黎之軌跡》開始,戰鬥開始更有戰棋感,比如位置的重要性更明確(存在側擊和背擊的設定)、比如隊友之間存在SCLM連結(有一個圈,圈內使用普攻會帶動隊友追擊,使用戰技或者魔法會獲得隊友的加成)。
《空之軌跡 1st》算是簡化了這個機制,位置沒那麼重要了——比如約書亞、阿加特的掩護,克羅賽、雪拉的治療等等遊戲中的被動支援技能都沒有位置限定,唯一比較需要站位元的只有群體加盾(群體加血範圍也大得離譜)。
總得來說,初見我幾乎要給這個戰鬥系統滿分,但是很快一些問題也開始出現了:
老版的導力器玩法深度有限;
CP獲得太容易加上新的合集進一步擠壓了普攻的生存空間,讓普攻&戰技&魔法的三角平衡崩壞;
只有雪拉有拉人技能,大幅降低了團隊戰鬥的可能性;
太過強度的加速改,讓高速配加速的實用性完勝了其他搭配……這些問題讓我後期的流程體驗傾向於同質化,一周目下來甚至沒有對哪個BOSS有留下印象。
好消息大概是——即便如此,普通難度依然有很多玩家覺得困難,所以整體來說它確實是適合更多玩家的改動,畢竟老玩家也可以開高難度去挑戰自己。
















