蓓優妮塔 3 (獵天使魔女 3) 背景設定介紹及玩法解析

1 11 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

時代變了,這次是多重宇宙青玉的入侵

事實上貝姐1&2因為年代久遠,我已經不太記得清具體的情節,大致上只記得貝姐和好姬友貞德殺穿天界(所以《獵天使魔女》這個民間譯名還是蠻信達雅的),以及各種酷炫的魔物處刑動畫演出。不過在《蓓優妮塔3》中,貝姐的敵人不再是天界,而且我們上來就遭遇了開幕雷擊——那就是貝姐在教學過程中就被處刑,化作紅色的水晶碎裂了。

面對讓人絕望的實力差異,本作事實上的女二號薇歐拉在又便當了一名隊友之後被迫落荒而逃,故事還沒有到讓人絕望的地步,因為設定上存在多重世界,儘管這個世界和其中的貝姐一併被來自於阿爾法宇宙的Homunculus(看過《鋼之煉金術師》的玩家肯定熟悉這個詞)侵略者碾碎,但還有其他世界的貝姐還來得及拯救這個世界,那就是——

*這種生物讓我聯想到了《爐石傳說》的青玉德,一樣是綠綠的玉石雕像型生物不斷拍臉且越來越大。

多重宇宙的馬猴燒酒貝優妮塔

一方面魔女四捨五入也可以等於魔法少女,一方面各個平行宇宙的貝優妮塔以各種姿勢、各種裝扮成為宇宙守護者這件事也確實有點像馬猴燒酒的設定,還有一開頭有點讓我回想齊了三話掉頭的恐懼,總而言之,本作的“量販式”貝姐給我的第一直觀印象就是:馬猴燒酒貝優妮塔!

對於喜歡玩“換裝play”的玩家來說,《蓓優妮塔3》絕對是一個能讓人狂喜的遊戲,作為主角的被大反派稱為“守護者-夏娃 原型”的貝優妮塔設定上存在於紐約主場(動畫演出開頭還不忘感謝任天堂和SEGA,光頭的效忠.jpg),是一個麻花辮+粉毛衣的妹子。

雖然這個形象相對於之前的高冷OL風看起來稍微柔和了點(審美上肯定是不如貝姐2的形象),不過舉手投足之間的女王氣質是一點沒有拉下,無論是出場時拉起一塊桌布現場變成禮服豔壓群芳的氣質、舞蹈一樣的戰鬥風格,還是後續劇情中的台詞與表現:“我最擅長馴服小狗了”、“現在你明白誰是主人了吧?”…都讓人驚歎:貝姐,她真的回來了!

如果麻花辮不能滿足你,那麼後續還有高馬尾、雙馬尾髮髻×高叉旗袍等多種形象搭配,保證會有一種裝扮能夠擊中你的好球區(雖然服裝很多,但是整體審美也都有點土,街頭風太路人、中國風感覺是最炫名族風,最後最好看的還是主角那套)!在遊戲劇情中為了擊敗反派我們需要找到博士並且收集4個齒輪裝置,為此需要從多重宇宙連接的島嶼處前往各個開放世界,這些開放世界中各自包含了有著獨特魔獸、武器和裝扮的貝姐——然後她們在章節的最後都會像教學中的貝姐一樣白給,在單個開放世界主題中可以被“原型”貝姐試用的魔獸與武器最終也會被收為己用:如果說Homunculus在一邊碾碎著各個宇宙收集力量的話,那麼作為主角的“原型”貝姐同樣是繼承了各個宇宙貝姐的戰鬥意志、能力與技巧,還有一個看起來以為是鐵T,實際上是逗逼迷妹屬性的薇歐拉——

世界末日薇歐拉柴貓為伴

在貝姐3中鐵打的女二貞德基本退居幕後,序章出來開摩托救貝姐之後,後續的戲份主要存在於章節的橫版小遊戲中,不過我們同樣還有另一個魔女可以操控,那就是使用武士刀來戰鬥的薇歐拉。不少人覺得薇歐拉造型太土,一方面確實是硬派服飾與粉色妝不搭(也難講這就是光頭想要的),另方面我覺得最主要的原因是除了貝姐(主線),其他的建模都挺敷衍的(包括平行世界其他貝姐),原因是機能還是經費限制就不得而知了。

薇歐拉其實性格設定和想像中差異還蠻大的,雖然裝扮看起來是個小太妹的樣子,但在這個(貝姐羅丹貞德盧卡)人均裝逼犯的世界,難得有這樣一個純真、蠢萌的搞笑擔當,還是讓人蠻有好感的。

設定上薇歐拉對比把服裝變成澀氣高叉就可以開始魔獸寶可夢戰鬥的貝姐還是弱了許多(屬性上也吃不到血量&藍量還有那些武器技能樹的加成),不過她也有自身的優勢,首先是武士刀攻擊模組相當均衡優質(除了蓄力要吃一招這一點,相對而言本作貝姐的雙槍大錘盾牌鏈鋸這些基本上都是要麼太笨重要麼範圍偏小),其次是她可以召喚作為武士刀掛墜存在的小柴貓——不要小看這隻看起來賣萌屬性超過戰鬥力的動物,事實上它除了稍微笨重些,戰鬥強的可怕(甩尾和爪擊都帶擊退,只要魔力夠可以把敵人按在牆角打死都動不了)。

*甚至還專門安排了薇歐拉在沙漠脫水暈倒,小柴貓忠心救主的橋段——同時我們再一次體會到了薇歐拉是多麼的拖後腿,看我主控貓貓對各種怪物完全是降維打擊。

那麼薇歐拉本人呢?她其實算是有億點難用,難在魔女時間的觸發需要靠“彈反”,R鍵可以架刀防禦,精準防禦則可以觸發魔女時間,問題主要在於一個容易和前沖按混了(雖然我倒是沒這個問題因為我都是站定了狂點抽獎的),第二在於魔女時間太短了觸發了還不夠打一套連招(不然以貓輸出為主自己打攢能量工具人其實也OK)——當然如果沒有刷評分的需求,倒是也還行,就是和《只狼》起步時類似,那就是保守一點不追求絕對彈刀,彈完了按住防禦保平安就行,但如果想打的主動一點,通過魔女時間打出各種華麗連擊來完成高額的分數,恐怕就需要很多的練習了。(不過貓妹狀態還是超強的)

魔女時間還是戰鬥的核心,不過魔獸召喚才是戰鬥的關鍵

在戰鬥內容的風格上,《蓓優妮塔3》還是基本維持了系列的“原汁原味”,比如每章按遇敵場景分為若干個小節,每個小節按照打出的連擊分、完成時間和受到傷害有最低黑鐵最高藍月的評分,不過這一作不同在於地圖不那麼線性,每個章節地圖都有不少的岔路和隱藏空間,導致於一周目我漏了不少戰鬥,就沒有幾張地圖的戰鬥是打滿了的。此外補給品的系統(補血、補滿、加攻擊、開無敵等各種效果的棒棒糖)、飾品效果等基本上也都還是原來那個味。

戰鬥的話系列開創了非常經典的魔女時間系統——即“完美閃避”的瞬間可以進入一個短時間的時緩狀態(2代的話我記得圍繞魔女時間和魔法量做出了相當多的文章),3代就我作為一個隻追求普通難度通關(大部分章評價在黃金和白銀,小節評價能打出一些鉑金)的菜雞水平玩家而言,覺得魔女時間起手依然是最萬能也最好用的戰鬥方式:“魔女時間起手→打民工連招→打魔獸合擊→用魔獸技破甲或者打出恐懼→酷刑處決增加掉落”作為一個戰鬥迴圈。

那麼可以看到上述出現了“魔獸合擊”的設定:本作的魔力主要用途是用來召喚魔獸進行各種強力的攻擊(和前作一樣攻擊可以大幅加快魔力的恢復速度形成資源迴圈),原本感覺這是一個比較笨重的設定,因為魔獸的攻擊會消耗大量的魔力、挨打會失控(可以用飾品消除這個效果)甚至是狗帶(約半分鐘左右不可用),同時操控魔獸時本體也存在被攻擊的風險。不過後來發現一來是魔獸做動作時可以讓指令排隊然後去控人,而來遊戲做了“魔獸合擊”和“魔獸反擊”兩種設定,還是大幅強化了這個系統在實際戰鬥中的體驗。

魔獸合擊的話是在連招的最後一下按召喚按鍵,這樣可以在登場時就完成一次強力的合擊;魔獸反擊則是在挨打的一瞬間按召喚鍵——這個相對於合擊我個人感覺實用性差了很多,因為沒法像薇歐拉的防禦一樣按住持續生效一會,而是由非常短的判定窗口,而本作的章節評分在挨打時控分非常多。這大概也是關於本作的幀數問題我個人體感最為明顯的地方——正因為我是個水平一般的玩家,所以在相對不那麼穩定也不那麼高的幀數下,執行這樣的精準操作就更難了。

圍繞著魔獸召喚這一點,在不同的世界中獲得新的魔獸(與武器)也成為了遊戲體驗中非常重要的一部分:初始擁有的吞噬死亡者格莫拉擅長對地但是太笨重、蝴蝶夫人擅長對空但傷害偏弱動作也較慢,後來的話則是可以收入蜘蛛、火車等多種新魔獸(其實都是陣亡貝姐的遺產233),可以常駐三種魔獸使用十字鍵來切換,左肩鍵則可以切換武器來應對單挑或者群攻的不同戰鬥場合。

光頭說感謝任天堂讓他塞了很多內容,是真的花樣非常多

看到光頭的採訪說感覺任天堂讓他加了很多自己想要做的內容。那麼用遊戲中的實際體驗來說的話,那就是《蓓優妮塔3》的花樣之豐富到了超出想像的地步——8年未S,果然X滿自溢了麼?遊戲不僅流程達到19個充實的章節(正經章節+小遊戲+序章終章),且章節中幾乎是體驗完全不重樣(除了那個連接多重世界的小島),無論是地圖設計、遇到的敵人、操控的角色(由主角貝姐、有平行世界貝姐、有薇歐拉)、章節流程設計等等都幾乎是毫無重複體驗。

這其中最讓人驚歎的還是BOSS設計的腦洞和戰鬥演出的部分——BOSS比如那個在長城上開著貨車用迫擊炮射高速爬行的青玉怪獸實在是讓我拍案叫絕:這特喵是碳基生物能開出的腦洞?在貝姐3中光頭與白金幾乎是無時無刻都在想點子,比如每個章節正經的BOSS戰打完以後有還都有一個額外的處刑小遊戲,比如一轉“金剛大戰哥斯拉”的格鬥遊戲風格。還有其後獻出心臟讓蝴蝶女皇空戰BOSS的情節,毫無疑問是參考了西遊記的五指山×孫悟空(甚至還有緊箍出現)。

在本來沒那麼新鮮的乘騎魔獸“大逃殺”風格的章節流程中,本來由於機能限制那個PS2畫面水平的建築群還會讓人出戲,不過我們會發現跑著跑著大樓和道路都扭曲了,這種仿佛嗑大了才能做出來的章節流程與演出效果,對於我這種只追求一周目體驗故事的玩家來說,真是一種絕佳的體驗了。

當然,關於填料這件事,填進去的東西對於遊戲體驗是好是壞還得看其和遊戲本身玩法的契合程度。比如可能為了給貞德找點事做的橫版潛入小遊戲是不是好玩這一點見仁見智——可以算是關卡之間的一種調劑,但本身並不那麼有趣(偏向於背板,操作的空間很有限)。

此外關於地圖和探索,有值得誇的地方也有值得罵的點。值得誇的部分在於地圖的花樣非常多,日本的都市逃生特攝片和中國主題的章節地圖設計都也有點意思,與寬闊的可探索地圖對應的,像蝴蝶一樣貼地飛行也值得好評。但滿地圖的海量小遊戲(找青蛙找烏鴉找快遞員、各種開箱子小遊戲、黃光的天使戰、紫光的挑戰)實在是有點難蚌(大概只有幼年貝姐時間倒流那個算有點意思也比較契合遊戲本體的風格)——好像刷藍月的玩家會有抱怨小遊戲打亂刷分節奏。我雖然沒有這個煩惱,不過有另一個不滿,那就是:有沒有可能當玩家看到一個寶箱,他想要做的就是打開這個寶箱?而不是整一堆花裡胡哨但實際上又沒那麼好玩的小遊戲再開?

光是開箱子就包含了追著箱子連打開箱、限時跑酷開箱、擊敗寶箱怪開箱等等,堪比回字的四種寫法,且我對於開箱子小遊戲和挑戰中強制加入的跳跳樂環節都非常的反感,因為這個遊戲它既不是固定視角,也不是自由視角,而是一種自由中夾雜著固定的奇怪風格,在各種涉及到3D跳跳樂的過程中都會有跳著跳著突然鏡頭大轉彎然後不知道人去哪了的情況(尤其是當腳下有一塊馬上要踏空的跳台)。對此我的整體評價大概是:這些內容本身更適合作為RPG遊戲的佐料而非是ACT,以及最重要的是它們並不好玩啊!

穩中有進的滿意續作

整體而言,在今年幾部數到3的遊戲中,《蓓優妮塔3》可能是在“繼往開來”上讓人最滿意的一作了,在保持了系列很多核心設計風格的前提下,遊戲圍繞著魔獸召喚與魔獸配合戰鬥為戰鬥環節增加了全新的體驗,在地圖設計與章節流程上量大管飽花樣眾多,在演出效果與BOSS設計上更是可能達到了系列的巔峰。除了被機能限制沒有辦法狂野到底,用了很多技巧來“藏拙”的畫面、不那麼絲滑和動感的幀數、那些大概是為了讓地圖不那麼空洞塞入的並不有趣的小遊戲,這幾乎就是一個天使一般的遊戲了。


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