全軍破敵 三國 視野、攻擊與格擋戰鬥資料分析

2 6 月

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作者:趙梓明

來源:三國全面戰爭吧

首先放一個戰鬥難度對ai的修正:

簡單:衝鋒加成0.9,近戰攻擊0.9(一會講),近戰攻擊間隔1.1,近戰傷害0.9,近戰防禦(回避)0.9,裝填技巧-10。

普通:無修正。

困難:衝鋒加成1.1,近戰攻擊1.1,近戰攻擊間隔0.9,近戰傷害1.1,近戰防禦1.1,裝填技巧+10。

極難:衝鋒加成1.2,近戰攻擊1.2,近戰攻擊間隔0.8,近戰傷害1.2,近戰防禦1.2,裝填技巧+20。

士氣一般在另一個檔,還沒看到。

  三國中所有單位的基礎近戰攻擊都是100%,也就是說打0近防的敵人刀刀必中,近戰回避與盾牌提供的近戰回避直接和這個100%進行減法,最低可以直接被減到0,所以閃避技能一放就能近戰無敵(衝鋒能說明減閃避,但還沒測試)……

  盾牌的甲胃、閃避與格擋加成隻作用於正面75度,開龜甲陣後遠程格擋作用於正面180度。

  被側面攻擊時近戰回避只生效60%,背面被攻擊時只生效25%。所以對高閃避兵種圍攻的輸出效率極高。

  衝鋒抗性,站定抵禦衝撞(降低衝撞傷害與擊飛,不是反彈騎兵衝擊傷害,陣型裡那個衝鋒抗性就是這個)只作用於正面60度,有反彈騎兵衝擊的兵種的抵禦值會增加4倍所以槍兵抵禦衝鋒成功不會被擊飛。

  相對的,衝撞傷害,由衝鋒產生,戰錘的測試是與重量、速度有關,三國的衝撞傷害基礎和戰錘一樣都是10點,50%破甲,但三國中的加成係數比戰錘大很多,最大衝撞傷害10萬……戰錘裡最大衝撞傷害才70。所以重騎兵沖好了能直接融化輕步。

  這幾個不確定什麼意思,箭矢被甲額外消減但有概率穿透甲與盾?

  被夜戰者的視野只是正常的一半。

  和不列顛一樣的遠程箭矢命中概率必死,作用於兵種,在40-120米範圍生效。

  捉對戰鬥動畫概率,將領之間在馬上不會出動畫,下馬有60%概率,將領與小兵有5%。小兵與小兵10%。可以修改成100%,但會因為動作帶來各種平衡性問題。

  上次說過不同疲勞度效果,這次是具體疲勞判定。

衝鋒每秒30點,爬牆每秒(不存在的梯子,應該是戰錘的)10000,近戰戰鬥每秒15,經典模式戰鬥每秒30,淺灘移動疲勞倍數50(倍?但走路不耗體力,或許是額外每秒50?),陡坡移動疲勞倍數:100,非常陡的坡移動疲勞倍數150,跑步每秒3,經典模式跑步每秒9,射擊每秒21,工作每秒20(操作攻城器械?),待命每秒-14,雨天待命每秒-6,雪天待命每秒-2。

達到4400開始躍躍欲試,8000開始氣喘吁吁,14200開始略微疲勞,20000開始非常疲憊,29000開始疲憊不堪,36000封頂。

  射擊城牆上的守軍時精准度只有10%。


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