作者:Mokaran
來源:Steam社區
開幕
正如我在介紹裡所說的一樣,這是本人的第一篇指南,肯定是沒有那些專門寫指南的大佬創作的指南看起來舒服,還請大家多多體諒。這篇指南建立的目的就是給一些剛入坑或者入坑一定時間但是還沒自己的組隊思路,角色理解的人看,同時由於本人精力有限,目前只通關了一次普通初始劇本,一次雙極難自由劇本,一次雙毀滅鐵人自由劇本以及目前正在打的純近戰雙毀滅鐵人模式自由劇本,因此肯定是有一些玩法或者角色構建思路是不知道的同時也有可能在某些數值方面沒有專攻的大佬厲害,更多的是分享一些我知道的以及我覺得好用的東西,同時我想起到一個抛磚引玉希望能看見更多的人去分享自己的思路去探討不同的玩法,如果你們在閱讀的過程中發現請在留言區提出方便我改進,最後希望這篇指南能説明到你們!
種族講解
目前遊戲開放出來的種族只有人類,蜥蜴人,精靈,狼人,但根據wiki的資料來看,未來還有矮人白魔以及塔爾,我們主要講目前有的種族。
人類:+20%伐木能力 +20%建造能力 +30%烹飪能力 +1劍技能資質 +1巨劍技能資質 +1火魔法技能 資質 +15%經驗加成 ,經驗值滿時獲得成長停滯-2心情
在這款遊戲裡人類處於中規中矩的一個定位,+15%的經驗值可以讓人類角色升級速度相對快一點,但經驗滿了又會常駐-2心情,目前版本沒有辦法升到六級途徑,也就是5級的人類需要承受-2心情,這又導致人類的15%經驗值加成實際上並不是一個有利的buff,如果你非常在乎強度的話我不推薦你使用人類這一種族組建隊伍 但人類的很多角色立繪都很好看
蜥蜴人:+20%採礦能力 +20%馴化能力 -20%研究能力 -20%烹飪能力 +2巨劍技能資質 +1盾技能 資質+1鈍器技能資質 -2火魔法技能資質 -2自然魔法技能資質 -2水魔法技能資質,吃素食時會獲得植物之怒效果-2心情,而吃肉食時忽略心情懲罰。
蜥蜴人在這款遊戲裡無疑是強勢的種族,較高的基礎屬性讓他先天就能比別的種族有一定的輸出優勢,讓蜥蜴人在近戰以及物理方面通常都是最優種族,如果你不打算體驗魔法內容那麼你可以使用純蜥蜴人去組建一隻強勢的隊伍,不過需要留意的是蜥蜴人不能吃素食,記得在消耗品使用裡把所有素食都禁止蜥蜴人食用,而且草藥也是素食的一種,能讓蜥蜴人使用藥膏就儘量不要讓蜥蜴人使用草藥來回血。
精靈:+30%研究能力 +30%耕作能力 -20%伐木能力 +2弓技能資質 +2自然魔法技能資質 +1水魔法技能資質 -1巨劍技能資質,吃肉食時獲得肉欲的罪惡感效果-2心情,吃素食時忽略心情懲罰。
精靈在這款遊戲裡也是一個比較強勢的種族,主要是它提供的武器資質都是比較強勢的武器,弓,水,自然,毫無疑問如果你需要這三款職業那麼你就選精靈就對了,和蜥蜴人一樣如果選擇精靈記得禁止它食用任何肉食來避免獲得心情懲罰。
狼人:+30%馴化能力 +20%烹飪能力 +20%製作能力 +2矛技能資質 +1弓技能資質 +1自然魔法技能資質 +1水魔法技能資質 -1巨劍技能資質。夜間獲得夜行性 – 夜晚,全屬性增加15%。白天獲得夜行性 – 白天懲罰,全屬性減少10%。
狼人….怎麼說呢,如果未來開放一張圖裡面是永夜,那麼狼人將會是很強勢的種族,目前版本的話狼人太尷尬了,必須要晚上才能出戰,而且很幽默的是遊戲內明明有夜視這個buff,但是狼人卻沒有這個buff,所以導致晚上狼人的視野也會受到-3的懲罰,而夜行也不適合混搭其他種族,如果要玩狼人必須要組建一個純狼人的隊伍,狼人目前就和他最擅長的矛一樣,都是屬於未來可期。
出生特質以及個體特質選擇推薦
這一章主要是舉出一些我推薦的出身特質方便大家組建隊伍
盜賊,有弓,劍,矛的技能樹,加成為5%閃避和-1巨劍資質,全種族通用出身,盜賊能同時玩弓和劍兩個職業的同時,還可以吃到長矛的被動技能,因此推薦想要玩劍或者玩弓的選擇。
流浪者,有矛有弓有水魔法的技能樹,加成為+2視野,-0.02能量恢復,全種族通用,提供的視野加成非常好用,本身自帶的弓箭技能樹和+2的視野為絕配,不想玩弓也可以玩水魔法。
捕蛇者,矛,弓,巨劍的技能樹,加成為10%攻擊速度以及-10%的格擋幾率,蜥蜴人限定的出身
奴隸,劍,盾,鈍器的技能樹,加成為8的物理抗性和-20%的能量,全種族通用的出身,適合給T用。
快樂的傻瓜,個體特質,效果為+3心情-50%經驗,很多人可能會被-50%經驗嚇到,但實際上遊戲本身也是鼓勵你多下地牢去獲取材料,因此實際上升級速度並沒有降低多少,除非你是速通玩家不然我都推薦你點這個特質,因為這三點心情可以和 憂鬱 銘文進行抵消
愚鈍,個體特質,效果為-30%經驗的同時,全屬性+3點,用30%的經驗換取全屬性+3的提升無疑是很賺的,較高的基礎屬性能讓前期的開荒更加舒適,在高難的情況下尤其重要。
角色的屬性講解
首先遊戲是有六大屬性,分別是力量,體質,意志,智力,敏捷,感知,而他們分別提供以下的屬性加成。
力量:每點力量提供1物理攻擊力,4負重和0.05採礦和伐木能力
體質:每點體質提供9總最大生命值(包含身體和頭部,也就是相當於18的血量提升)0.3的物理抗性和0.05的建造能力。
意志:每點意志提供0.3的冷卻降低,0.4的魔法攻擊力,2.0的最大能量以及馴化和耕作各0.05
智力:每點智力提供1.2魔法攻擊力,0.3魔法抗性,0.05d的研究能力
敏捷:每點敏捷提供0.01的攻擊速度,0.5的物理攻擊,0.2的移動速度以及採集和製作能力各0.05
感知:每點感知提供0.3%的暴擊率,0.5的物理攻擊,0.4的魔法攻擊,0.05的烹飪能力。
那麼從上面的資訊我們可以把屬性分為三類,物攻類和魔攻類和抗性類
力量,敏捷,感知都可以劃分到物攻類,而智力,意志,感知則劃分為魔攻類,而體質和智力則劃分到抗性類。
那麼根據上面的資訊,毫無疑問如果你需要一個物攻手,那麼你應該盡可能的把物攻類的屬性拉高,而培養一個法師則需要拉高魔攻類,至於抗傷的T我們則需要拉高抗性類。
我想可能有人會問,【意志不是減少cd並且增加能量嗎,這兩個屬性應該全部職業都可以增強,我用不用拉高意志】關於這點,意志主要提供的冷卻cd在這遊戲比較尷尬,因為這款遊戲除了每個技能有自己的獨立CD外,還有公cd,每次使用技能後使用的技能會進入自己的獨立CD,除此之外其他三個未使用的技能則會共同進入公CD,需要等公CD冷卻完畢後才能使用,公cd的冷卻時間是固定為5S並且不吃冷卻cd,相當於那怕你給意志拉到999,那你也要等5秒才能使用技能。至於能量,近戰職業以及物理職業的能量不需要特別去拉高,因為相比起魔法職業需要頻繁使用技能,近戰職業在一場戰鬥內更依賴普通攻擊去造成傷害,作為遠端的弓箭手也是一樣,因此疊加面板的物理攻擊的重要性是高於多那兩點能量的,畢竟你打完一場戰鬥也可以選擇休息回能量不是嗎?
當前版本銘文推薦-通用篇
由於目前版本已經有90多個銘文 雖然大部分都是沒用 ,並且目前版本只有四個銘文位置,因此我著重講一些獨特的銘文以及高級的銘文。注:列出的銘文僅為我本人覺得有強度/有意思的銘文,並非強制選擇這些銘文,你完全可以在考慮自己需要一個什麼定位的角色的情況下去選擇自己需要的銘文。
憂鬱銘文,全屬性提供20%增加,代價為-3心情,剛好能和快樂的傻瓜提供的心情抵消,屬於全職業通用銘文。
神聖銘文,攻擊時魔法攻擊力提高最大生命值的10%,巨人,攻擊時物理攻擊力提高最大生命值的10%,百分比加傷雙子星,適配全職業的通用銘文
高級XX銘文(由於種類太多所以我就不放圖片了),基本上就是百分比增加屬性,比如高級物攻提升是30%物攻,高級攻速銘文提升30%攻速,也是全職業都可以點自己相應的銘文,由於只是簡單的增加屬性所以不再多說。
衝擊波銘文,基本攻擊命中時,對目標周圍 1 格內除目標以外的敵人,額外造成相當於本次傷害 30% 的物理傷害,注意是基本攻擊,因此哪怕你是法師也能觸發這個銘文的效果,是相當通用的銘文。
淹沒銘文,效果為每第三下普攻根據目標已損失的生命值提供增傷,最高為120%,在損失一半生命值的情況下增傷以及到達了60%,同時淹沒銘文的增傷是計算在衝擊波銘文裡的,也就是衝擊波銘文的額外物理傷害也能吃到增傷,因此可以和衝擊波銘文進行一個聯動。
小丑銘文,觸發閃避時,對攻擊者施加隨機減益,持續 10 秒,減益包含:- 虛弱 – 脆弱 – 減速 – 跛行 – 致命弱點 – 干擾 – 硬直 – 破壞 – 裂縫,同時小丑施加的減益是可以觸發鈍器的被動樹裡面的施加負面效果獲得5%的護盾的,因此是閃避流必點的銘文了。
沉重戰錘銘文,效果為近戰物理攻擊造成當前負重15%的額外傷害,近戰物理攻擊包含技能,並不局限於普通攻擊,這個銘文通常與高級負重銘文和搬運者銘文搭配,實現負重流玩法,是一個比較有意思的銘文,如果想玩負重流那就可以點。
燧石銘文以及血染銘文,效果分別為暴擊時施加5層燃燒/流血,在低級的銘文裡也有相同效果的銘文不過只能疊一層並且需要攻擊三下,在弓箭手被動提供暴擊以及飾品提供的暴擊率的情況下,可以穩定觸發,不過由於目前流血並沒有配套的技能且目前沒有dot流才能處理的怪物,因此這兩個高級銘文包括低級的版本我都不是很推薦這個版本點,除非你真的很想玩dot流。
當前版本的武器講解和排名
接下來我會講解一下目前的武器類型,以及簡單的排名並且給出我為什麼會這麼排名(因為涉及到技能介紹所以字可能有點多,恐字或者對技能有一定了解的可以跳過這幾章)
首先目前的武器可以分為三大類,近戰與遠端與副手
近戰包括:劍,巨劍,鈍器,長矛
遠端包括:弓箭,自然法杖,火法杖,水法杖
副手包括:火把,盾
在當前版本內近戰輸出的排名:巨劍>劍>長矛=鈍器
而遠端輸出則是:弓>火>自然=水
副手的盾只適用於T,而火把則只提供心情增益和視野增益因此不放在排名內。
劍作為當前版本技能最多(雖然有些沒做完)的武器,在對單對群都有處理的方案但更偏向於對單,單體方面有豎劈斬300%的傷害,劍柄打擊120%的傷害以及給怪物上眩暈,連環斬擊100%X4的傷害,衝鋒攻擊基礎180%的傷害每一格加40%,吃滿了能有380%,劍反:開啟時提供35%格擋率,並且格擋成功時反擊造成200%傷害,持續12S,橫掃斬:前方區域內的敵人造成100%傷害兩次不會造成友軍傷害。被動方面,雙手握持:提供35%物理攻擊力,但必須要副手欄位是空的。戰潮尋者:使用單體技能時給敵人上一層暴露的弱點(必中加必爆)劍士決心:提供12%冷卻,刀魂:對敵人暴擊時恢復1能量,鋒刃:使用技能時物理攻擊力提高6%最高六層持續8S。
推薦主動技能學習順序是衝鋒攻擊>豎劈斬>連環斬擊>劍柄打擊>劍反
被動技能則是除了刀魂之外都可以點,因為刀魂有內置cd,並不是每次暴擊都能恢復能量,加上才回1能量,在當前版本技能點急缺的情況下不建議點。
劍作為一把近戰來講是不錯的武器的,因為單手所以可以配盾再加上劍反來當副T,也可以拿火把給隊友常駐加1心情,衝鋒技能則是作為一個倍率不低的技能能有效去快速處理地方的遠端,在純近戰的隊伍中通常則是靠劍士來處理遠端了,而豎劈斬則可以當個小斬殺來用,當前版本未解鎖的那四個技能也蠻強的,如果未來版本解鎖了那麼劍是可以取代巨劍成為t0近戰的。
巨劍,作為面板最高的武器,它的命中有著-10%的debuff,而初始的技能旋風斬雖然擁有250%傷害以及周邊一圈的超大攻擊範圍,但會造成友軍傷害,主動技能方面巨劍有斬殺:450%的傷害,使用後對自己施加一層暴露的弱點持續3s,如果擊殺成功則減少70%冷卻,毀滅劈斬:對兩格內的目標造成320%的傷害並且施加眩暈持續2s,會造成友軍傷害,致命恐懼:5射程內指定一個敵人對其造成30%的傷害並且施加3層暴露的弱點以及減速持續10s,打磨刀刃:下一次近戰物理技能造成的傷害提高50%,並且命中率提高30%持續時間無限,層數不可疊加,旋風衝擊:向指定地點衝鋒,衝鋒過程中可造成120%傷害,傷害範圍為自身為中心3×3,有友軍傷害。被動方面,必中一擊:對帶有眩暈效果的單位展開近戰攻擊時,必定命中,緋紅反沖:擊殺敵人時獲得護盾,數值等同於已損失生命的 30%,持續 6 秒,冷血之怒:擊敗敵人時,使造成傷害提高 20%,持續 5 秒,致命裁決:對敵人造成近戰物理傷害時,根據目標已損失的生命值最多提升 30%,終結者:擊敗敵人後,暴擊幾率提高 10%,持續 10 秒,最多可達 30%。
推薦主動技能學習順序是斬殺>毀滅劈斬>打磨刀刃>旋風衝擊>致命恐懼
被動技能則是需要考慮吃不吃致命裁決的30%殘血增傷,如果不吃則只需要點眩暈一擊,冷血之怒以及終結者,如果吃那就需要點滿巨劍的被動技能樹。
巨劍作為極端的對單處理,上限是非常高的,比較注意的是巨劍因為大部分aoe技能都有友軍傷害因此需要調整隊友的站位,但毫無疑問的是只要隊友抗住了傷害巨劍能打出驚人的傷害,boos戰和處理對方精英單位的能力優秀,雖說如此巨劍本身是沒有任何減傷的,請不要拿他去單人抗傷害取代T的位置,除非你點了吸血以及別的生存銘文。
長矛,作為目前近戰裡唯一的手長武器攻擊距離高達兩格並且能對範圍內所有目標造成傷害,可惜長矛的技能大多數都是BUUF類,而長矛一旦移動便會丟失大部分buff,導致目前的處境比較尷尬,主動技能方面:穿刺突:初始技能,向三格內對所有敵方單位造成物理攻擊力 180% 的物理傷害,並使自身獲得加速效果,持續 8 秒,雙重突刺:在 10 秒內,普通攻擊對目標造成物理攻擊力 70% 的物理傷害 2 次,錨定:自身獲得進攻、猛攻和定身,持續 14 秒,先發打擊:對目標造成物理攻擊力 250% 的物理傷害,並施加脆弱,持續 8 秒,迅速撤退:移除自身的定身和減速 (Slow),並獲得加速 (Haste)效果,持續 8 秒,長矛猛擊:對單體目標造成物理攻擊力 270% 的物理傷害,並將其擊退 3 格。對目標施加減速 (Slow)效果,持續 5 秒。被動技能方面:魯莽猛擊:若在戰鬥中 10 秒沒有移動,則造成的傷害提高 30%,受到的傷害提高 10%。移動時重置該效果,先發制人:戰鬥開始時,攻擊速度提高 35%,持續 15 秒,戰鬥節奏:每進行 3 次普通攻擊,對目標額外造成物理攻擊力 30% 的物理傷害,防反架勢:每次以近戰普通攻擊對敵人造成傷害時,攻擊速度提高 4 %,持續 5 秒,最多提高 60 %。移動時重置該效果。
推薦主動技能順序則是雙重突刺>先發打擊>錨定=迅速撤退=長矛猛擊
被動方面,矛的被動都比較強勢,可以優先點先發制人,如果點了錨定則是點魯莽猛擊,後續則是戰鬥節奏和防反架勢。
從上面可以看出矛的技能大部分不能移動,所以為什麼我把矛的推薦順序放的那麼低就是因為長矛沒有任何追擊能力,劍和巨劍甚至包括鈍器都有衝刺可以快速位移,而矛不僅沒有還要你站定,比較容易暴斃,目前版本實在是沒有太好的輸出空間給矛了,當然你也可以把怪拉進去狹窄環境去發揮長矛優勢,但是這樣又導致了如果對方有遠端那麼雙方的近戰把路堵死之後你沒法繞過去及時處理對方遠端,也許未來會有防守戰這種模式讓矛發光發熱,但就目前的表現我只能給一句未來可期。
當前版本武器講解與排名2
鈍器,作為一把武器實際上輸出能力很低但控制能力很強,暴擊可以施加一層頭暈兩層後則是變為眩暈2s,通常是作為和盾搭配的主手武器,主動技能方面:眩暈衝鋒:初始技能,快速向目標發起衝鋒,造成物理攻擊力 200% 的物理傷害,並施加眩暈效果,持續2秒,射程為三格,戰爭踐踏:用力踐踏地面,對附近所有敵人造成物理攻擊力 30% 的物理傷害,並施加干擾效果,持續 15 秒,同時附加 1 層頭暈效果,範圍為角色中心的3×3,鐵甲:獲得持續 12 秒的護盾,數值等同於已損失當前生命值的 120%,注意的是護盾量為損失的生命,而不是目前的生命所以滿血開盾是沒用的,錘擊:對目標造成物理攻擊力 260% 的物理傷害,並施加 1 層硬直和 1 層頭暈效果,持續 10 秒,惡毒辱駡:侮辱目標,造成魔法攻擊力 100% 的魔法傷害,並施加嘲諷與脆弱效果,持續 10 秒,範圍為自身5×5,狂野亂舞:命中幾率降低 30%,對目標造成物理攻擊力 80% 的物理傷害 4 次,被動技能方面:格擋屏障:對敵方單位造成負面效果時,獲得等同於總最大生命值 5% 的護盾,持續 5 秒,固守:護盾的獲得量提高 20%,屏障復甦:當護盾的持續時間結束時,恢復相當於其 20% 的生命值,精巧之刃:承受帶有負面效果單位的攻擊時,受到傷害減少 12%,嘲弄之笑:承受被嘲諷影響的目標所造成的傷害時,獲得等同於傷害 20% 的護盾,持續 10 秒。
主動技能推薦方面鐵甲>戰爭踐踏>惡毒辱駡>錘擊>狂野亂舞,如果配盾則是舉盾>鐵甲>戰爭踐踏>惡毒辱駡>錘擊>狂野亂舞>衛士嘲諷
被動方面推薦先點屏障復甦這樣開盾還能回點血,剩下的如果你玩t基本上是全都得點了
盾,唯一提供格擋值的副手武器,通常與鈍器以及劍來搭配,主動技能以及被動技能都比較少,主動技能方面:舉盾:獲得加固和減速效果,持續 25 秒,該技能持續期間,格擋傷害減免提高 35%,衛士嘲諷:舉盾重擊,對 5 格範圍內的敵人施加嘲諷效果,持續 6 秒,被動方面:盾牌熟練:格擋幾率增加 10%。裝備盾牌時,攻擊速度增加 20%,且所裝備盾牌的重量變為 0,堡壘:每有一個相鄰的敵人,格擋幾率增加 4%,堅守:當前生命值低於 50% 時,格擋幾率提高 25%,
彈性格擋:格擋時獲得護盾,數值等於被格擋掉傷害的 25%,持續 3 秒。
火把這玩意我真的要單獨提出來嗎?總之火把作為副手武器能提供15%的命中率加成和3視野加成,以及每10s給周圍的人提供一層不可疊加的火把之光,作用為加1心情。
弓箭,作為目前版本唯一的物理遠端,有著極強的主動技能樹和被動技能樹,毫無疑問的遠端t0,主動技能方面:快速射擊:初始技能,在 8 秒內,普通攻擊變為對目標造成 3 次相當於物理攻擊力 80% 的物理傷害,此技能啟動期間,每次普通攻擊都會消耗 3 支箭矢,狙擊:射出一支箭矢,造成物理攻擊力 180% 的物理傷害,傷害會隨與目標間的距離而增加,每單位距離額外造成物理攻擊力 30% 的傷害,箭雨:射出箭雨,以目標為中心十字形範圍對範圍內所有敵方單位造成物理攻擊力 40% 的物理傷害。箭雨會重複攻擊 6 次,斷筋:造成物理攻擊力 180% 的物理傷害,並將目標擊退 3 格,對目標施加減速效果,持續 5 秒,同時施加破壞效果,持續 5 秒,爆頭:使用後的 15 秒內,對敵人發起的遠端物理攻擊在命中時只會傷害頭部生命值,疾速衝刺:快速沖向指定地格,然後獲得加速效果,持續 15 秒,被動方面:快手:攻擊速度 +12%,多重射擊:在使用消耗彈藥的普通攻擊時,對目標十字範圍 1 格內的 1 個敵方單位造成物理攻擊力 40% 的物理傷害,但每 3 次普通攻擊額外消耗 1 單位彈藥,神射手:每次以普通攻擊擊敗的敵人數達到 10/25/100/250/1000/2500 時,暴擊幾率提升 7%,先手突襲:戰鬥開始時,物理攻擊力提高 35%,持續 15 秒,勢不可擋:擊殺敵人可使攻擊速度提高 8%,持續 5 秒,最多可疊加 3 次。
弓箭的主動和被動,說實話我也不敢說推薦那個排第一因為都很有用,我的習慣是主動點狙擊,被動點神射手,弓箭真的就是純看個人喜好,弓箭的技能沒有不好用的,值得一提的是神射手要求的擊殺是普通攻擊擊殺,也就是你開了三連射之後擊殺不算,技能擊殺也不算,開爆頭的話則不影響,因為三連射實際上是把普通攻擊修改成了另一個叫三連射的技能,如果要疊神射手的話請你們留意。
火法師,除了流血之外的唯一常態dot手,火法作為三個法師裡面唯一大多數都是輸出技能的輸出型法師,雖然在弓箭手作為遠端的壟斷以及水法和自然法強大的保護以及控制面前來看,火法有點雜耍了,但實際上火法的傷害並不低。主動技能方面,火焰飛彈:初始技能,將普通攻擊改為在 20 秒內,對目標造成魔法攻擊力 130% 的魔法傷害,並施加 3 層燃燒效果,持續 10 秒,火焰披風:用火焰披風包裹自身,獲得等同於魔法攻擊力 150% 的護盾,持續 10 秒;每 3 秒對相鄰敵方單位造成相當於魔法攻擊力 30% 的魔法傷害,並施加 1 層燃燒,持續 2 秒,焚燒:焚燒目標,造成魔法攻擊力 300% 的魔法傷害,並額外造成燃燒層數 * 魔法攻擊力 30% 的傷害,然後重置燃燒層數,熾焰迴響:對目標單位造成魔法攻擊力 40% 的魔法傷害並施加 2 層燃燒效果,持續 5 秒,隨後在 3 格內的敵方目標間彈射最多 8 次,造成等量傷害,彈射時優先選擇命中次數較少的目標,火焰化身:點燃自身,立即獲得 2 層燃燒效果,持續 30 秒。在接下來的 30 秒內,魔法攻擊力提升當前燃燒層數 * 12,爆裂:集中精神後發射火焰投射物,對範圍內的所有單位造成魔法攻擊力 400% 的魔法傷害,
施加5層燃燒,持續10秒,此攻擊也可能傷害友方。被動技能方面:點燃:利用燃燒對敵方目標造成傷害時,所造成的傷害增加燃燒層數 * 3%,最後的薪火:當生命值低於 50% 時,普通攻擊會對目標施加 1 層燃燒效果,持續 5 秒,防火:將獲得的燃燒層數增加 100%,並忽略來自燃燒傷害的 40%,火焰戰鬥法師:允許在不裝備火系法杖的情況下使用火魔法技能樹中的主動技能,生命之焰:對敵方單位施加燃燒時,使用者恢復當前已損失生命值的 4%。
主動技能如果對單推薦焚燒,對群推薦熾熱迴響,火焰披風放在火法本體上用處不大,爆裂則是經典的火球術,可惜有友軍傷害,火焰化身搭配被動的防火可以給火法提供大量物攻。被動方面優先點點燃,然後是防火,火焰戰鬥法師也可以但通常是給別的武器兼職火法時使用,生命之焰也是,遠端基本上不會怎麼扣血因此不需要特別去點回血的被動。
整體而言火法確實是配得上魔法輸出這一定位的,無論是對群掛dot仍火球,還是疊燃燒然後焚燒單體打爆發傷害都很可觀,戰鬥法師這一定位更是讓火法可以隨便給別的職業兼職,這是別的法師職業做不到的優勢。
當前版本武器講解與排名3
自然法師,有奶有控並且傷害也不低,與水法師並稱左右護法,沒有人能夠在左右護法保護的情況下死亡,主動技能方面:奇異種子:向指定目標地塊上長出一顆奇怪的種子,將該位置的單位擊退 1 格,並對敵方單位造成魔法攻擊力 150% 的魔法傷害,奇異種子能每秒為相鄰的友方單位恢復魔法攻擊力 15% 的當前生命值,黏液噴霧草:使目標奇異種子長成黏液噴霧草,粘液噴霧草可造成80%的魔法傷害並且施加1減速和1頭暈,持續40s,攻速為4s一次,纏繞藤蔓:從目標方向 7 格起的地面召喚蔓藤,對敵方單位造成魔法攻擊力 150% 的魔法傷害,並施加定身與硬直效果,持續 6 秒,太陽花:使目標奇異種子長成太陽花,太陽花可造成120%魔法傷害,暴擊時施加1頭暈,持續40s,攻速為1s一次,捕獲獵物:目標黏液噴霧草向四周甩出帶刺藤蔓,纏住敵方單位並造成藤蔓魔法攻擊力 100% 的魔法傷害,同時施加定身效果,持續 6 秒,日心花:使目標太陽花長成日心花,日心花可造成140%的魔法傷害並且施加致命弱點持續3s,致命弱點為收到暴擊傷害提升50%,暴擊時會額外施加一層頭暈,攻速為4S一次,存活時間為40S。被動方面:獲得的所有生命恢復效果提高 25%,生命爆發:奇異種子被摧毀時,會發生爆炸:為所有相鄰友方單位恢復魔法攻擊力 200% 的當前生命值,並施加冷卻時間減少效果,持續 10 秒,治癒之觸:裝備自然法杖時,普通攻擊變為 治癒之觸,治癒之觸效果為對一格內的友軍持續恢復50%魔法攻擊的血量,生命迴圈:當敵方單位在戰鬥中死亡時,給予所有友方單位魔法攻擊力 1% 的生命強化效果,持續 2 秒,綠影1 格範圍內每有一個友方植物建築,受到傷害減少 8%,最多減少 40%。
主動技能方面根據隊伍選擇,如果缺輸出則選擇太陽花系列的技能,而不缺輸出則選擇粘液噴霧草系列的技能來上debuff,被動方面,治癒之觸當前版本不怎麼推薦點,點了之後少了普通攻擊作為輸出手段,並且治癒之觸的範圍只有一格且目前無法自動治療需要你手動,因此不推薦,而綠影也是,綠影只能對自然法師本人生效因此沒什麼用,後排本身就很難被攻擊到。整體來講作為回血的奶媽,自然法是非常靠譜的如果需要輸出也可以兼職輸出位,搭配上水法更是能奶能盾。
水法師,沒奶但是有控並且有大量的護盾同時有可以移動的召喚物替隊友吸引仇恨,和自然法師並稱左右護法,主動技能方面: 泡泡靈:在指定位置召喚 1 只”泡泡靈”。泡泡靈會攻擊附近的敵人,且會在死亡時爆裂,對附近敵人造成魔法攻擊力 100% 的魔法傷害,並為附近友方賦予魔法攻擊力 130% 的護盾,持續 20 秒,每個單位最多可同時召喚 2 只泡泡靈,同一地圖上最多可存在 4 只泡泡靈,泡泡靈的基礎HP為300,傷害為50.7的魔法攻擊,hp的提升為召喚者的魔法攻擊力x1加上召喚物的基礎生命,而攻擊力的提升為召喚者的魔法攻擊力x0.5加上召喚物的基礎攻擊,潮汐印記:使地面湧出波浪,對目標地格上的敵方單位造成魔法攻擊力 200% 的魔法傷害,並使其獲得潮汐標記和干擾效果,干擾效果為-25%命中,持續 10 秒,使召喚物移動到目標地格,優先攻擊帶有潮汐標記效果的敵方單位,擁抱之波:消耗最近的 1 只泡泡靈,向目標友方單位賦予魔法攻擊力 260% 的護盾,持續 20 秒。可在 3 格內彈跳至附近友方目標並賦予等量護盾,最多 4 次。優先選擇命中次數較低的目標,墜落冰川:消耗最近的 1 只泡泡靈,使冰川落至目標地格,將其中的單位擊退 1 格,並對敵方單位造成魔法攻擊力 150% 的魔法傷害,冰柱每秒都會對相鄰敵方單位施加干擾效果持續 2 秒,泡泡蟾蜍:消耗最近的 1 只泡泡靈,在指定位置召喚一隻泡泡蟾蜍。單個單位最多可同時召喚 1 只泡泡蟾蜍,同一張地圖上最多只能存在 1 只泡泡蟾蜍,泡泡蟾蜍的基礎魔攻以及生命同泡泡靈一致,流水衝擊:召喚 2 只泡泡靈,隨後命令所有泡泡靈立即沖向指定地格,造成相當於施法者魔法攻擊力 100% 的魔法傷害並立即爆裂。被動方面:額外泡泡:使用技能時,有 4% 幾率召喚出 1 只額外泡泡靈,潮起潮落:當召喚的單位或建築被摧毀時,獲得冷卻時間減少效果,持續 10 秒,深水:每當召喚的單位或建築數量達到 10/25/100/250/1000/2500 時,最大能量增加 7%,浪潮迴圈:獲得護盾時,所有技能的冷卻時間降低提高 10%。
主動技能方面推薦泡泡靈之後是冰川然後是擁抱之波,潮汐印記和泡泡蟾蜍以及流水衝擊優先順序可以往後排,被動方面建議全點,有一點注意那就是冰川召喚出來的冰也算在深水的層數裡面,也就是用一次冰川可以疊加5層深水。
水法作為輔助性質的法師,召喚物可以有效處理二層的野豬衝撞,平時也能拿來拉仇恨,而擁抱之波提供的盾量更是能讓團隊及大幅度的減少戰損,優質職業。
角色構築
接下來的這幾章我將會簡單提供一些強力的角色思路,當然因為某些職業的技能點法比較固定所以可能不會包含在內,比如水法師那種本來就比較固定且強度靠譜,沒有啥特別的玩法去提升職業強度,只要按著自己本來的技能樹點就可以獲得很強的體驗,並且銘文也沒有特別固定的配法基本上按隊伍需求來定,凡是這種類型的職業我都不會列出,當然也可能是因為我的思維局限性比較高導致我想不到這些職業要怎麼去額外提升,期待未來大佬開發出更多的流派和玩法。
角色構築-衝鋒劍士篇
衝鋒劍士,顧名思義就是依靠劍士的380%傷害的衝鋒技能作為早期的輸出,衝鋒攻擊作為一個優質的輸出技能擁有五格的攻擊範圍,讓劍士可以在敵人未進戰的情況下第一時間快速擊殺對方的單位,由於近戰職業在前期都比較脆皮,因此我推薦大家早期的時候把他當成騎兵來玩,也就是衝鋒,拉開,衝鋒,再拉開如此反覆,當然你也可以在確認對方仇恨都在T的身上時選擇站定打輸出。
主動技能方面衝鋒攻擊是必點的了,其次二級時可以選擇豎劈斬來當一個小斬殺使用,為什麼不推薦劍反,因為本身並不需要衝鋒劍去抗傷害,劍反更適配劍盾玩法,而4級時如果衝鋒劍在你的隊伍中期時已經成為了干擾位,那麼你可以選擇劍柄打擊,如果衝鋒劍依然是處於一個輸出的定位,那麼你可以選擇連環斬擊。
被動方面,推薦培養衝鋒劍最好是有弓,劍,矛的被動樹的出身,這樣我們前期可以點出劍士的雙手握持這個被動,之後點出弓箭手的神射手被動開始疊暴擊,矛的被動則選擇先發制人,在中後期神射手層數疊加到一個比較難提升的地步時通常是250層後,可以使用洗點藥水把神射手洗掉,來返還技能點,而神射手因為是永久buff所以依然會保留,多的技能點可以點出劍士的戰潮尋者或者劍士決心去繼續提升。
裝備方面前期運氣好有血木劍就血木劍,沒有那就甲殼劍用到阿克倫劍,護甲則是用強化骨,因為強化骨提升了12點物攻,高難心情比較難壓的話可以考慮切換成皮革套來提供心情加成,飾品方面推薦紅水晶項鍊疊暴擊,紅水晶項鍊,飾品詞條選擇物理攻擊以及暴擊率,理想情況是能吃到30%物理攻擊力加成以及13%暴擊率加成。
四個銘文選擇:高級物攻銘文,憂鬱銘文,巨人銘文,高級暴擊銘文或者高級生命銘文。
角色構築-吸血巨劍
吸血巨劍,一個比較中後期的構築,剛需吸血飾品以及血樹果實提供的吸血天賦,巨劍作為一個完美的近戰輸出弱點就是身板非常脆皮,特別是我不知道是bug還是本身就是這麼設計—巨劍的斬殺技能裡施加的一層暴露的弱點是施加在巨劍自己身上的,而暴露的弱點效果是下一次受到傷害必中且必定暴擊,這導致了如果巨劍在使用了斬殺後如果不慎從到攻擊很容易暴斃,加上巨劍需要和隊友站開一點導致仇恨有可能會飛到大劍身上導致好好的輸出變成了副t,吸血大劍則是彌補了巨劍這一缺點,讓巨劍可以一個人單走而不至於暴斃。
出身方面可以選擇貴族冒險家,酋長保鏢,捕蛇者,流氓,人物屬性方面則是重點抓力量體質和感知,維持高傷高血高暴擊,意志也可以適當的提高一下,不過如果有前三種屬性高那肯定選前三種屬性高的。
技能方面按照我前幾篇裡有關大劍的技能推薦順序去點就行,被動方面則是點出巨劍自己的緋紅反沖,冷血之怒,弓箭的神射手被動,以及是疊了層數之後可以洗掉,第三個被動樹如果是矛就選矛的先發制人,如果是劍就選劍士決心,如果都不是那就留著去點巨劍的終結者或者點弓箭的快手。
銘文方面推薦高級物攻銘文,高級吸血銘文,憂鬱銘文,巨人銘文
除此之外在血樹的房間內擊殺敵人再獲取血樹可以獲得血染果實,服用血染果實後提供一個天賦,嗜血,效果為+10%的生命吸取但會減少20%的能量,而擊殺昆蟲學家可以獲取共生蟲,效果為生命值低於50%時增加3的生命恢復。
護甲方面選擇強化骨,武器那個傷害高選那個,飾品方面選擇紅水晶項鍊詞條選擇暴擊和物攻,血石戒指則是提供7%吸血,由事件被封印的詛咒中選擇離開獲得,主要飾品也可以由紅水晶項鍊換成德弗裡克吊墜,效果為攻擊時,根據已損失生命值比例,將造成傷害的最多30% 轉化為生命值吸收,德弗裡克雕像有5%掉落該項鍊。這樣理想情況有常駐的27%吸血,如果局內女神雕像隨機到了吸血就更好,27%的吸血看似不多,實際上完全夠用,我在毀滅難度的三級大劍面板為200多,而它的暴擊傷害高達2000+,27%的吸血也就是這一刀能回540血,綽綽有餘了。
角色構築-小丑閃避流
這一構築來自於官方的中文討論群裡一位大佬,是靠鈍器的施加負面疊加5%護盾,以及小丑銘文提供的閃避施加負面buff以達到無限疊盾的玩法,理論上只要帶鈍器的被動技能樹那麼不論什麼職業都能使用該構築,出身方面由於當前版本帶閃避率加成的出身都不包括鈍器技能樹,所以隨便,當然你可以後天洗一個鈍器被動的銘文出來。
銘文除了小丑之外點高級閃避銘文和中級閃避銘文剩下一個位置隨意,這樣能有25%的額外閃避,加上自帶的20%(極難以下的難度為10%),一共是45%,裝備方面選擇厚布套裝,提供8%的閃避,飾品選擇藍水晶系列,詞條選閃避,一共24%的閃避,所有加成算在一起則是77%,如果你出身選了提供5%閃避的那麼可以疊到82%,不過閃避的上限為80,另外閃避是不會扣除裝備耐久的,所以不用擔心閃避的多了導致裝備爆炸,就算偶爾沒成功觸發閃避,對面的攻擊也打不穿你的盾,小丑閃避流毫無疑問是很變態的構築了
結尾
目前這篇指南的內容就那麼多了, 很感謝你能看到這裡!如果你對這篇指南有什麼想法或者發現什麼問題也可以在留言說明,如果遊戲更新加入了新內容我也會同步進行更新,或者未來發現更多的構築我也會在這篇指南上放出。


























