來源:互聯網
一閃機制
“一閃”判定窗口是按“幀”來計算的,而不是按“秒”。
也就是說,無論遊戲跑在多少幀,判定視窗的幀數都是固定的(例如常規招式大約只有3幀)。
這意味著,幀率越高,每一幀所占的實際時間就越短,給你留下的反應時間也就被壓縮得越短。
具體資料如下:
30 FPS:3幀窗口 ≈ 100 毫秒
60 FPS:3幀窗口 ≈ 50 毫秒
120 FPS:3幀窗口 ≈ 25 毫秒
160 FPS:3幀窗口 ≈ 19 毫秒
30幀
40幀
50幀
提示
可以通過DLSS來規避這個問題,遊戲鎖定30幀數,然後DLSS開啟2倍幀生成。
實現60幀100毫秒的視窗時間。
不推薦2倍以上,因為會有輸入延遲,導致一閃穩定性不升反降。
但如果你電腦配置很好,可以考慮3倍,但任然不推薦4倍。





