作者:fengkeyleaf
來源:bilibili
1. 失樂園簡介
數道光線 組成 一個Type,數個Type 組成 一個Pattern
根據上述定義,極法開局失樂園一共有三種模式:Pattern A,B和C。三種模式所包含的Type,一共有12種(Type 1 ~ Type 12,不包含變種)。然後,我們定義開局法桑和四位玩家的位置關係圖如下:
根據筆者的總結,精防失樂園遵循以下要點:
1.1)精防位置為正對法桑正中下方:
2.2)把視覺調整為45度俯視正前方視角,這個視角能看清全場的光線軌跡;
2.3)以圈圈為鉚釘點,閃避或精防光線,因為圈圈有視覺化的精防時機;
2.4)通過背板所有類型,預判光線來進行相應操作;
2.5)閃避第一次光線後,開始精防所有圈圈,其餘光線都是閃避;
2.6)一直向邊緣移動,防止位移(閃避/精防失敗)影響圈圈位置;
接下來,我們會先分析所有光線模式,然後介紹如何進行精防,最後會介紹如何練習以及相關分析。
2. 失樂園精防全解析
首先,我們先給到每個類型具體的情況,然後給到三種模式的光線規律。
2.1 12種類型
※因為視角原因,這裡光線位置不保證100%準確。
Type 1
這個Type為Pattern B的起手光線模式,規律為從左往右(逆位,5號光線在4之前)。
Type 2
與Type 3對稱。
Type 3
與Type 2對稱。
Type 4
只會出現單側,左側或右側,且只會出現在Pattern B,有一個變種:
同樣只有單側,且只會出現在Pattern C。
Type 5
有一個變種:所有光線同時出現,出現在Pattern C,因為兩者區別不大,這裡不做單獨區分。
Type 6
只出現在Pattern A最後。
Type 7
精防位置無傷害判定。
Type 8
這個Type為Pattern C的起手光線模式,規律為從右往左。
Type 9
只出現在Pattern C。
Type 10
只出現在Pattern C,且精防位置無傷害判定。
Type 11
只出現在Pattern C。
Type 12
這個Type為Pattern A的起手光線模式,規律為從左往右(順位),注意和Type 1區分。
2.2 三種模式
再熟悉每種光線類型後,我們來分析三種模式的光線組合,以及如何以圈圈作為鉚釘點來精防,這裡大家只需看到圖示即可,後續章節會介紹實際如何使用來練習。
2.2.1 Pattern A
Pattern A的精防要點為:
起手光線為Type12,從左往右(順位);
Type 2和Type 3是從上往下依次出現,基本閃避時機為:在下一個光線要經過你所在位置時,即提前一個光線進行閃避;
Type 2和Type 3開始和結束各有一輪,且順序相反;
精防Q_R需要閃避最後Type 6,基本閃避完成為就要到精防時機了;
演示影片:1_1_Pattern_A
實戰影片:待更新
2.2.1 Pattern B
Pattern B的精防要點為:
起手光線為Type1,從左往右(逆位);
Type 2和Type 3只有開始有一輪;
第二次Type 5,連續防禦,可精防圈圈+光線;
同樣,精防Q_R需要閃避最後Type 5,基本閃避完成為就要到精防時機了;
演示影片:2_1_Pattern_B
實戰影片:待更新
2.2.3 Pattern C
Pattern C的精防要點為:
起手光線為Type8,從右往左;
精防Q_2後,延遲1s,可精防Type 9;
【備註1】第一次Type 5,理論上可精防,但是大幾率破防(即使觸發精防);
【備註2】精防Q_5後,延遲1s,可精防Type 11;
同樣,精防Q_R需要閃避最後一次Type 5,基本閃避完成為就要到精防時機了;
演示影片:3_1_Pattern_C
實戰影片:待更新
【備註1】演示:3_3_Pattern_C_research_1
這個情況比較複雜,涉及這個遊戲的精防機制,更多分析請見:7. 精防系統建模。
【備註2】演示:3_5_Pattern_C_research_3
3. 如何練習?
在熟悉失樂園所有模式後,接下來問題就是如何練習了。上述這些解析不是用來死記硬背的,而是用來強化記憶的,也就是說,先記憶前四種模式,然後去單機練習,如果練習時沒有反應過來下一步光線模式是什麼,就回來看看模式解析,然後繼續練習,直到你能看一眼光線Type就能知道是哪種類型,是否需要閃避,基本遵循“一閃避光線 + 一精防圈圈”的節奏。
另外,對於一些特殊精防時機,比如圈圈+光線,Q_R的精防時機,這些需要多次練習和記憶。剩下的就是熟能生巧,直到精防成功了。
最後,極法落雷精防練習可以用牛來練練,中間狂暴有個低配版的落雷:4_1_thunder_practice
4. 性能分析
分析這麼多,但這些有一個非常重要的前提條件:本地單人單機,也就是說我們沒有考慮線上多人非常複雜的情況,這裡我們分析一下這種精防模式實際性能如何?
精防難度:筆者認為這算是最簡單的失樂園方法,因為無需走位元,三種模式可精防,可目壓光線模式來進行預判,但犧牲了奧義性能,很難達成失樂園後100%奧義。
基礎奧義性能:不考慮精防失誤,三種Pattern結束奧義槽為60%~70%,以演示菲莉為例,需要在精防/精閃3~4次(附加一次連結攻擊,不考慮其他攻擊的影響),所以這個性能足以在試煉前開出一次奧義,如果能精防紅刀,那基本必然能開出(此時失樂園結束後奧義40%足以),所以從奧義性能上來說,完全夠用。
延遲:根據筆者的經驗,失樂園光線延遲完全是隨機的,可能提前,可能延後,而且本教學高度依賴圈圈和光線的相對時機,所以只要延遲明顯,那基本就沒有辦法精防,精防最依賴的就是節奏。
位置/隊友;理論上,精防位置不止上述提到的地方,下圖所示位置都可,只是需要調整相應光線的預判規律。
5. 100%奧義性能:想要達成失樂園後100%奧義性能,需要額外精防所有光線和圈圈,但是這個難度過大,反應力大於技巧,所以這裡不做分析。
5. 拓展
根據上一章的分析,這裡給到拓展問題,有興趣的童鞋可以繼續深入研究:
給到失樂園的光線模式和規律,如何達成100%奧義性能?
延遲是否有規律?是否可預測?
如何滿足多名隊友同時精防?
是否還有更加簡單的精防思路?
6. 演示配置
角色:菲莉;
平台:PS5;
幀數:60FPS;
配裝:滿級激昂,明鏡,怒發,防禦性能,閃避性能,閃避距離;
7. 精防系統建模
這裡針對Pattern C中的【備註1】進行分析,我們先來看兩個演示影片。精防成功影片(3_3_Pattern_C_research_1):
精防失敗影片(3_7_Pattern_C_research_5):
我們可以看到,第二個影片其實也不是精防失敗,而是觸發精防後馬上躺平,而第一個影片沒有,那這是為什們呢?這裡我們逐幀觀看兩個影片,發現兩個非常有意思的點:
精防成功是第一幀觸發精防,並且出現兩個0傷害,然後第二幀一個0傷害;
精防失敗是第一幀觸發精防,並且出現一個0傷害,然後第二幀破防收到傷害;
僅僅一幀之隔,人類是無法進行區分的,因為測試平台為PS5,60FPS,一幀就是1/60約等於0.017s,這根本不可能是人類能反應過來的,那麼導致這些情況就是遊戲機制問題。那麼問題何在?首先,我們先對防禦機制進行建模:
根據這個模型,我們可以得到關鍵原因:這個遊戲精防是沒有無敵延遲幀,如果有,在t_(n+1)幀收到攻擊,因該沒有實際傷害,但是沒有精防回饋獎勵(這個遊戲就是增加藍條),那麼連續精防紅刀又是什麼情況呢?其實紅刀精防就是“抖刀術”:
逐幀觀看精防紅刀的影片,紅刀精防幀數間隔為:18 ~ 28 ~ 38 ~ 48 ~ 58 ~ 09(+1),基本上是10幀為一個間隔,然後我記得有個B站影片評論提到精防判定視窗只有5幀(連結找不到了,知道的童鞋可提供),那麼我們這裡根據模型可以推測,連續防禦精防視窗間隔至少為10幀,也就是間隔少於10幀的連續攻擊會有精防失效風險,大於則無風險。
綜上,我們這裡可以推測,之所以之前精防失敗,是因為圈圈和光線並不是完全重合(幀級別的重合),如果光線觸發精防,則兩次0傷害,防禦一次圈圈0傷害,這個情況大幾率不會破防,但是反過來,如果圈圈一次傷害觸發精防,第二幀就會收到光線同幀兩次傷害,這個肯定是防不住的,那就躺了。其次,我們可以得到一個推論,連續防禦的情況下,只要觸發精防,但依然被推開(觸發普防判斷),那麼就是你收到了不重合的攻擊判定。
8. 遊戲設計思考
最後進一步來說,根據防禦模型,那麼這個遊戲精防系統做的好麼?答案肯定是不好的,至少和精閃相比,精防做得相當簡陋:
沒有精防無敵延遲幀,使得精防風險極高;
精防風險和收益不對等,僅僅提升藍條收益太低,而且Boss進入藍條保護,基本就是廢的,應該自帶奧義up,而不是需要怒發因數;
沒有考慮到延遲的影響,這個遊戲本來就是連線共鬥,那麼延遲的影響就應該考慮,而且精防極度依賴時機,那麼延遲影響更大,應該納入考慮之中;
精防對遊戲機制多樣性影響太小,一是搭配因數太少(和精閃相比),二是Boss設計沒有考慮精防節奏,特別是哪些狂暴技能;精防對遊戲機制影響小,都是歸入藍條範疇,比如可增加精防失樂園次數達到一定次數,直接讓法桑墜機;




















