作者:遊戲遊戲一二三
來源:bilibili
武學培養通盤思路
我的武學培養思路和大家都不一樣,側重完美培養,因此僅供參考。
談一個目前很多攻略和心得都沒有涉及到的重要概念:想培養絕世高手,就不要怕武功學太多。
首先,這遊戲的武功經驗獲取懲罰機制非常簡單粗暴:經驗效率=min(100%,功夫上限/已學武學)。意味著上限為12的0級武功,哪怕學了60本(當前階段總共150多本,具體可輔助線上表格),學習效率也只不過慢5倍,並不是完全不可接受。而且各個品級武學的經驗懲罰機制是獨立的。這意味著學再多0級(灰色基礎)武功,也不影響1-5級(綠色進階,藍色上乘、紫色秘傳、橙色頂級、紅色絕世)的經驗獲取效率。
其次,武學除了升級效果,剩下無論是突破效果、裝備效果還是使用效果,沒有裝備時都無效。因此我們完全可以把所有武學簡單分為”堆屬性”和”上強度”兩類。前者主要由低級武功構成,遇到瓶頸直接突破不用考慮其突破加成。而後者主要由各階段真正裝備的高級武功構成,突破時儘量追求滿加成。
最後,習武不一定非要靠閉關苦修。尤其是低級武學,等武學大成被打不疼了。直接下高級副本裝備上低級武功把敵人當木樁練功就是遊戲內最節省修煉天數的方法。所以後期真正的修煉是學一堆”堆屬性”功法,然後下高級本靠宗師敵人刷滿經驗,再回家集體突破。
明白這幾點,我們就可以有針對性的規劃:①哪一級的武學可以無腦學滿;②哪一級的武學需要精雕細琢;③通盤培養需要分幾個階段;④每個階段目標具體如何。
很顯然,頂級(4)和絕世(5)武功涉及到畢業流派,相關的裝備和使用效果是決定最終實際戰力的關鍵因素。因此,頂級4和絕世5我們不做統一規劃,大家自行查看未來的流派BUILD攻略即可。本篇指南只談如何不浪費點數,不走回頭路的最大化屬性養成效果(俗稱紙面戰力最大化)。
