作者:鐵板裡脊殲滅者
來源:遊民星空
下面將按類別來進行介紹,比較通俗易懂的名詞不進行過多解釋。
基礎資訊
| 術語 | 解釋 |
| 開始入侵 | 開始遊戲 |
| 駭客 | 就是我們的角色 |
| 節點 | 可以簡單理解為武器 |
| 執行器 | 觸發節點的單位,可以是我們控制的,也可以是敵對單位、地雷等。 |
| 病毒 | 進入遊戲後我們控制的單位就是病毒 |
對局中
| 術語 | 解釋 |
| 性能優化 | 角色升級後獲得一次升級加成,就叫性能優化。 |
| 位元組幣 | 擊殺衛士掉落的經驗值 |
| 衛士 | 敵人 |
| 位元組幣效益+ | 經驗值獲取提高+X% |
| 資料 | 遊戲內購買節點用的貨幣 |
| 節點傷害 | 每個節點(武器)造成的傷害數值 |
| 節點時間 | 節點觸發間隔(武器攻擊間隔) |
| 額外傷害提高 | 節點執行時間每達到100毫秒,這個節點的傷害就提高X%。 |
| 升級資料提高 | 提高每次升級獲得的資料量(錢)。 |
| 最大幣數 | 每次範圍攻擊範圍內的位元組幣自動拾取數量,簡單來說就是每次範圍攻擊都可以在區域內拾取掉落的經驗值,數量取決這項性能優化的等級。 |
節點
節點的名詞是遊戲中最難理解的部分下面進行介紹。
| 術語 | 解釋 |
| 根節點 | 可以理解為電源,每個武器需要電源才能夠使用,每個根節點都有自己的觸發條件,滿足條件才會發電,而電源之後發動的攻擊形態和電源關係不大,而是與電源上安裝的用電器(節點)有關。 |
| 埠 | 任何節點都會有一定數量的埠,輸入埠用來接收信號,輸出埠用於傳遞信號。 |
| 執行週期(時間) | 每個節點發動自己效果的耗時,可以理解為武器/技能CD。 |
| 執行 | 可以理解為使用,根節點的執行孔連接的節點都會被根節點按照它自己的執行規則使用n次,具體次數與根節點的觸發條件有關,如週期觸發就是每隔xx毫秒使用一次。 |
| 週期觸發 | 根節點才有的效果,這個節點每多長時間執行一次後續的子節點,執行時間與自己本身週期、後續子節點執行週期有關。 |
| 輸入 | 按照上面電源的描述,可以理解為電源輸入口,節點沒有根節點輸入電來啟動是不會觸發執行的。 |
| 父節點 | 連接在輸入口的節點的就是當前節點的父節點。 |
| 優化 | 減少優化節點之後所有節點總執行時間,你也可以理解為減少武器/技能CD,但是要注意優化無法優化在它之前的節點耗時,所以儘量放在根節點之後。 |
| 切換 | 根據輸入“切換”這個節點的資訊不同來執行不同的命令。 |
| 判斷 | 帶有判斷的節點與切換類似,會根據父節點傳遞過來的資訊進行判斷(具體判斷條件取決於節點名稱下的文字描述),判斷節點的輸出口通常是為真或者為假。 |
| 為真/為假 | 當滿足節點判斷條件時,向子節點輸出X次指令,具體次數取決於節點描述,如果輸出口只有為真,那不滿足條件時(為假)不會輸出任何指令傳遞給子節點。 |
| 並行 | 父節點傳來信號時,同時執行執行連結的全部子節點,因為是並行,所以根節點的執行週期只計算週期最長的那個,如並行節點後續接上了3個節點,執行時間分別是100/150/200,那麼根節點在計算這3個節點時,會增加200毫秒的執行週期,而不是三者之和。 |
| 命中時/擊殺時 | 滿足這個條件時會執行後續節點,命中時這個條件有的節點會有幾率詞條,這代表著命中時有X%幾率觸發後續節點。 |
| 推離 | 擊退範圍內的所有敵人,範圍與節點本身數值相關。 |
| 施加傷害 | 對執行器施加傷害,如果直接連接在根節點會對我們自己造成傷害,如果安裝在傷害類型節點上,會在攻擊後對命中單位增加傷害。 |
| 單次 | 有時候我們父節點輸入指令可能是重複多次,單次輸入端,只會執行1次命令。 |
| 線性序列 | 本質是並聯子節點,只計算執行週期最長的節點執行時間,會按照順序和子節點本身的執行時間執行子節點的命令。 |
| 組合 | 組合可以將多個輸出端指令都通過自己轉入到1個節點中,不需要同時輸入指令,任意入口輸入的信號都會觸發1次組合的子節點。 |
| 範圍收集位元組幣 | 收集執行器範圍內的位元組幣(經驗),比如我們在脈衝後連接這個節點,會在脈衝攻擊後以被攻擊目標(執行器)為中心收集周圍的位元組幣。 |
| 選擇協議 | 選擇附近的具體是什麼取決於節點的描述,如選擇協議(地雷)就是選擇最近的地雷並觸發後續的節點。 |
| 遍歷 | 重複執行X次指令,這期間不會更改執行器。 |
| 遍歷所有單位(範圍) | 在範圍內檢索全部敵人,並以敵人為執行器執行後續的指令。 |
| 脈衝 | 各類脈衝都是向敵人射出一道鐳射,具體範圍數值取決於類型。 |
| 範圍傷害 | 對執行器周圍的敵人造成傷害,如果執行器本身是敵人也會受到傷害,範圍傷害也有各種大小傷害高低的形態,不做過多介紹。 |
| 發送資料包 | 向最近的敵人發射一顆子彈,命中時造成傷害,可以穿越X個敵人。 |
| 交叉資料包請求 | 發射四顆子彈,命中時造成傷害,可以穿越X個敵人。 |
| 爆炸資料包 | 隨機發射一顆子彈,可以彈射穿過3個敵人,當彈射之後命中會造成範圍傷害。 |
| 受感染資料包 | 隨機發射一顆子彈,可以穿過X個敵人並附加X層感染。 |
| 感染 | 持續傷害,能夠疊加層數,每次被可以附加感染的攻擊命中時,會刷新並疊加層數。 |
| 選擇最大感染者 | 將感染層數最多的地方單位選擇為執行器。 |
| 擴散資料包 | 向最近的敵人發射一顆子彈,如果被命中單位已經被感染,則會感染附近敵人,可以穿越X個敵人。 |
| 感染指向資料包 | 向最近的敵人發射一顆子彈,可以穿過X個敵人並附加X層感染。 |
| 雪球資料包 | 向最近的敵人發射一顆子彈,命中時造成傷害,命中敵人越多執行子節點的幾率越大。 |
| 地雷 | 父節點傳來指令時在執行器腳下生成地雷,地雷類型取決於節點本身。 |
| 超頻 | 一種增傷效果,我方攜帶超頻造成傷害會提高X點,敵方攜帶超頻會受到的傷害會提高X點(X為超頻層數),超頻會定期減少當前的一半層數。 |