三國志12 威力加強版 修改時注意事項總結

25 三月

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來源:遊俠論壇

作者:yorkgrass

 

如果有錯誤歡迎指正!

1.修改城市特技時注意同時修改劇本0和所需劇本,否則顯示會有問題。

2.利用築城術可以做到提高城門耐久度的功效。不過注意時間消耗。

3.寶物只能修改不能添加,因為添加寶物的msg已經有字條了,無法添加介紹。

4.不能給每個軍師一匹馬解決問題,因為即使有馬參軍一樣被捕。

5.參軍被捕和武力,兵力,撤退,戰敗無關~

6.攻城武器防禦可以調到很低因為即使是1,由於武將加成,其防禦度仍然會相對過高。

7.戰法名稱之所以不能修改是因為字體無法一致,並且粉格裏的字打出來沒有黑框。

8.捕獲率212調成51-65似乎沒有什麼區別。

9.小兵修行的修改和實際效果不符,修改數值和小提升相符,但中提升大提升仍然會很高。

10.小兵修行的技能修改也與實際效果不符,比如軍師等技能似乎必須小兵的能力達到一定程度後才能學到,而秘策等必須等小兵學到軍師後才能學到。

11.修改培養上限時會影響PK自帶修改武將的能力上限~

12.異族勢力掠奪兵糧以及暫停掠奪代價等不能亂改,改大了電腦開局極其容易出現無糧等死~

Adjustparam總表:
L=3 是城市的裸金收入1000
L=4 是裸糧草收入 800 500
L=5 募兵量下降閥值1 2000000 1000000
L=6 募兵量下降閥值2 3000000 1800000
L=7 募兵量下降閥值3 ; 4000000 2000000
L=8 募兵量上升閥值1 1500000 800000
L=9 募兵量上升閥值2 2500000 1000000
L=10 募兵量上升閥值3 3500000 1500000
L=11 ,每回合城防恢復值,同時此參數與計略府軍師破壞效果掛勾,改為800的話,一回合可以拆掉鄰近敵方城市的城門

L=21 傷兵回復修正值 2000
L=22 傷兵回復係數 10
L=32 出兵所需士兵最小值1000
L=41獻策增加回合係數 2 //越低 增加回合到達上限
L=49 人才移動回合係數 3 // 距離除以係數結果有餘數+1 是人才移動所需回合
L=51 處決下屬名聲變動值 -20
L=52 為釋放一個俘虜獲得聲望 //默認為1 50
L=53 援軍+本隊最大武將數 10
L=54 出陣最大武將數 ; 6
L=68 整體外交難度 2000000
L=97 ,玩家兵力*係數/1000等於電腦出兵數1000
L=98 ,玩家出兵數敵方本陣兵力2000

L=104 電腦總兵力係數
L=112 電腦出兵參數1 18
L=113 電腦出兵參數2 9 ; L=161 傷兵生成率 35
L=162 基本采配遞增延時//單位毫秒 2000
L=163 基本采配遞增值 1
L=164 采配點遞增延時//單位毫秒 6000
L=165 采配點采配遞增值 1
L=186 弓攻擊係數 8 //攻擊力為人物基本攻擊*弓攻擊係數/10 結果有餘數+1
L=200 戰場移動速度參數 12 //越大移動越快
L=202 攻城特技破壞係數 12 //實際破壞值為
L=209 戰鬥潰敗回陣後再次出陣需要的時間70000
L=212 戰後捕獲概率 150 ; 60
L=213 戰場攻擊距離 //越大攻擊距離越廣
L=214 戰場視野係數 //越低視野越廣
L=215 戰場變速
L=217 肉搏部隊破壞和攻擊力係數,越大越高
L=218 部隊的破壞係數,越大越低10 20
L=219 部隊將要滅亡時,減免敵方特殊攻擊傷害的值,係數越大,減免的傷害越多
L=220 部隊的防禦係數,係數越高,防禦越弱
L=230 攻擊傷害係數 //防禦係數?係數越低傷害越高
L=231 默認150 這個應該是“特殊攻擊傷害的基礎值修正值”,該數值150乘以4600,為特攻的基本傷害

L=233 傷害類特技傷害係數 //傷害貌似是兵力/係數+修正 改為零直接被秒…
L =234 傷害類特技傷害修正值
L=260 單挑機率 20 (改成10000 武將碰到就單挑,對文官好像沒用)
L=261 獲得牌數大小75(改成1時武力高的全是9低的全是3)
L=281 內政基本係數對錢糧、募兵量的直接影響參數 //越低收入越高 70
L=282 兵力閥值時募兵量百分比1 //對應募兵量下降閥值1 80
L=283 兵力閥值時募兵量百分比2 //對應募兵量下降閥值2 50
L=284 兵力閥值時募兵量百分比3 //對應募兵量下降閥值3 20
L=291出運兵兵糧消耗基礎值//出兵所需兵糧 1
L=292 工資最高屬性基數6
L=293、294 也是掛鈎加薪要求的10、 10

L=295 應需工資係數(要求加薪中間相隔的月份) 120 360
L=296 每次增加薪水 50 < font color=#ffcc00>100
L=297 增薪所加忠誠 2 10L=298 武將薪水上限 5000
L=305 研究特技費用係數 1000 //研究費用為原研究費用*研究費用係數/1000
L=306 研究特技時間基礎值 2 //實際研究特技所需時間為基礎值+1+該級別附加值分別為0 ,0,1,1,2
L=310 沖車價格 2000
L=311 投石價格 4000
L=312 沖車製造週期 4
L=313投石製造週期 5
L=314 制兵器減時所需能力80

L=316 研究1級特技所需能力參數 0 //實際所需能力為基礎值60+參數
L=317 研究2級特技所需能力參數 5
L=318 研究3級特技所需能力參數 10
L=319 研究4級特技所需能力參數 15
L=320 研究5級特技所需能力參數 20
L=321 商才影響市場金收入係數 15 //越高金收入越高 30
L=322 耕作影響農田糧收入係數 ; 15 //越高糧收入越高 20
L=324 兵心提高傷兵恢復速度 20 10%* (1+參數%)
L=325 練兵對兵營加成的百分比15
L=326 補修技能額外回復的城防值 50
L=341 研策減時所需能力85
L=342 研策加時能力70
L=343 求人尋錢率(收集) 25
L=344 錢量 500
L =358 停戰難度係數3500
L=373 外交難度係數 500
L=377 交涉回合係數 6 //越低獲得高交涉回合所需能力越小
L=380 獻策類型係數 5 //越高出特殊獻策幾率越高
L=383 運輸兵力係數,默認為10,即帶兵數的10倍。
L=385 心證增加難度係數50
L=393 全設施增加產量時的倍數 130 //即130%
L=394 登用人才難度係數200

L=396 漢室復興1級所加名聲 20
L=397 漢室復興2級所加名聲 25
L=398 漢室復興3級所加名聲 30
L=399 漢室復興4級所加名聲 35
L=400 漢室復興5級所加名聲 40
L=403 義兵募集效果 400
L=441 城內道路顯示人數係數 100 //越大城內顯示的路人越多
L=442 運輸百人所需兵糧係數 25 100
L=447 每次陳情的次數2 1
L=448 武將能力提升的上限120
L=449 陳情提升能力的上限105
L=450 內政跟戰鬥加的能力值上限 5
L=494-498 初始數值是2 4 6 9 12 分別對應1- 5級科技的基礎研究時間
L=499-503 初始數值是5 10 20 30 40 分別對應的是降低1-5研究時間需要的勢力總技法所等級
L=491 中絕道之策後每隊援軍可帶的兵力3000
L=704 秘策點基礎上升值50
L=525 同盟需要心證70
L=526 待定70
L=527 停戰需要的心證40
L=528 待定40
L=529 待定90
L=530 糧需要心證10
L=531 金需要心證10
L=532 待定60
L=533 待定90
L=535 技法需要心證80
L=536 寶物需要心證30
L=1177 外交寶物參數40
L=573 3 麒麟兒產生參數1
L=574 21 麒麟兒產生參數2
L=575 15 麒麟兒產生參數3,概率下限
L=576 30 麒麟兒產生參數4,概率上限
麒麟兒產生概率公式:Q=40/參數1+參數2-X
L=841 市場活性 500 有此科技的城市每個市場多500收入。不放人也有效。
L=842 農園開發 650 有此科技的城市每個農園多650收入。不放人也有效。
L=844 榮譽 100 有此科技就+100聲望。當然科技消失會扣掉。
L=858 製造妨害 -300 有此科技,鄰接城市兵裝產量變為[(600+參數)/600]*原產量。 。最少減到1。
L=859 築城術 200 有此科技的城市城門和關隘+200耐久上限 300
L=860 築城術極 400 有此科技的城市城門和關隘+400耐久上限 500
L=861 築城妨害 -200 有此科技鄰接城市城門和關隘-200耐久上限
L= 862 築城大妨害 -400 有此科技鄰接城市城門和關隘-400耐久上限
L=864 築城術極陣 50 有築城術·極的時候己方陣+50耐久上限
L=866 築城大妨害陣 -50 有築城大妨害·極的時候鄰接城市陣-50耐久上限
L=901 出陣大妨害 80000 有此科技時鄰接城市出兵時預備兵上限
L=902 出陣妨害 120000 有此科技時鄰接城市出兵時預備兵上限
L=903-907 巡察局1-5級基本治安上升量10-20
L=909 保安強化 20 有此科技時巡查局增加20治安上升量。不放人也有效。
L=629 兵裝產量總體係數 55
L=781 重裝生產週期 3 //代表重裝生產智力80以下是3回合 6
L=782 大盾生產週期 3 //代表大盾生產智力80以下是3回合 ; 9
L=783 虎鎧生產週期 3 //代表虎鎧生產智力80以下是3回合 9
L=784 戰車生產週期 3 //代表戰車生產智力80以下是3回合 < font color=#ffcc00>9
L=785 連弩生產週期 3 //代表連弩生產智力80以下是3回合 9

L=786 重裝產量 600 直接按比例改,300就變成一半 900
L=787 大盾產量 900 直接按比例改,450就變成一半
L=788 ; 虎鎧產量 900 直接按比例改,450就變成一半
L=789 戰車產量 900 直接按比例改,450就變成一半
L=790 連弩產量 900 直接按比例改,450就變成一半
L=850 重裝量產 600
L=858 重裝妨害 -300
L=1001 ; 大盾量產 900
L=1005&nbsp; 大盾妨害 -450
L=1002 虎鎧量產 ; 900
L=1006 虎鎧妨害 -450
L=1003 戰車量產 900
L=1007 ; 戰車妨害 -450
L=1004 連弩量產 900
L=1008 連弩妨害 -450
最終值=[786-690]的初始值+量產科技值+妨害科技值。

 

異族參數:

交易價格:
742-749城市襲擊(按時期??) ; 4000-32000
811-818軍勢撤退(按時期??) ; 6000-48000
352 ;兵力僱用; 30 100
718兵糧購入120
1027-1032 4項價格(按時期??) ; 1000-850

相性影響價格:
724優良900
725良950
726普通1000
727惡1100

搶劫:
932搶糧數; 1000 5000
934兵力損失100
1127暫停攻擊要求糧; 150
1139暫停攻擊要求金1000
659持續時間??(設100一回合消失) 0

糧售量:
1033南蠻; 250
1034烏丸; 10
1035匈奴; 370
1036山越; 150
1037氐羌10

兵售量:
1068南蠻; 5
1069烏丸; 15
1070匈奴; 40
1071山越; 5
1072氐羌15

出兵數:
938首領2500 5000
944將2000 3000
962/963陣4000/3500 ; 8000/5000

943首領5000 8000
949將4500 5000
967陣6000 8000
(山賊用這組?)

1154首領1500 3000
1155將1000 2000
1156陣; 2000 3000

攻擊10萬兵以上的城:
1184首領15000 20000
1185將; 15000 20000
1186陣8000 15000

策略成功率公式:

Result=100-Lp992+<攻方智力-守方智力+(攻方是否有軍師技能-守方是否有軍師技能)xLp712/2>xLp991/100
然後與上限<100-Lp755>比較,誰小取誰,
然後和下限<100-Lp756>比較,誰大取誰,
結果一定在上下限之間。
Lp755=25,Lp756=70
所以結果肯定在(100-70)%~(100-25)%之間,也就是30%~75%之間

根據公式我推演出自己的修改方案:
L992=70, L212=20, L991=150, L755=20, L756=90
如此一來:在防策人智力高於施策人20以上時(軍師相當於10智力),計策成功率為0 (由於最低值設置,所以實際是10%)
反過來:在施策人智力高於防策人20以上時,計策成功率在60%
再看:在二者智力相同時,計策成功率在30%

 

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