潛龍諜影崛起 再復仇 三週目通關感想

27 2 月

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來源:A9VG

作者:睡天使

 

首先我不是黑,這遊戲我也買了日版(還在飄洋過海)系列收藏自爆也在區裡了。 目前玩的是XO版,想PS3日版到了後再深入研究,目前就是玩了3週目流程(從EASY打到HARD)

 

MGR個人有幾個感覺

 

1。 遊戲硬件不錯,什麼手感,節奏感,招式設計等等。 但是一些軟件方面不行, 比如視角,武器,操作。 這幾樣東西反倒給人一種故意設計的要區別於DMC魔女忍龍 ,但是故意設計出來的這些東西,硬傷很多。 說白了就是不想讓別人說MGR像這3個遊戲(哪怕只是其中的一部分)而故意這麼做。

 

鎖定,鎖定這個伴隨著視角問題,基本上算得上是本作非常大的問題了,日本亞馬遜的評論裡說這遊戲不好基本都會提到這個。 鎖定既不是忍龍那樣的根據玩家攻擊的意圖鎖定敵人,也不是DMC那樣的手動鎖定。 結果就導致了現在想鎖又鎖不到,視角常常沒在玩家想要的位置,各種被揍就不說了。

 

武器,故意設計成輕重攻擊裡刀和其他武器換,我不知道這麼設計的科學性與實用性,但是我覺得挺蛋疼,尤其是面對那隻要動就開不起菜單的設計。 MGR既不採用忍龍那種主武器直接更換的方式,也不採用DMC魔女那樣多武器切換的模式,結果就造出了這麼個奇怪玩意。 我相信多數人在玩的時候都是始終保持HF刀打下去的,因為其他武器泛用起來實在不如HF刀萬能。 雖然棍子適合清月光,大剪刀容易斷肢,但是實際用起來流暢感會受到影響。

 

操作,這又是一個為了區別和NG DMC 魔女的一個設計,這裡指遊戲的主要迴避手段。 忍龍和DMC(新DMC也採用了單鍵,就算是天使和惡魔迴避也是採用異步多鍵)採用了異步多建的按鍵方法,一般可以先按住一個鍵(或者搖桿)然後需要迴避攻擊時再按下另一個鍵發動;也不是像魔女那樣單鍵迴避(雖然也能配合方向)。 而MGR採用了同步按鍵的方法,外加還要配合方向,可以說相比那3個遊戲,操作難度提升了不少,外加這蛋疼的鎖定係統和視角。 防禦(防反)我就不說了,就說攻防一體,本來就不是全程無敵,配合方向,比如你想向左邊發動這招來迴避大猩猩的哲學摔跤(只按XA向後的如果你沒有100 %抓住無敵時間內猩猩出招一定是被抓的),但是如果你的方向搖早了(也就是臉先轉向左邊,然後在XA,等於是前+XA,出一個轉身斬,這招貌似是沒有無敵判定的,距離也沒有攻防一體那麼遠)結果可想而知。

 

2. MGR是個兌現承諾之作,有些地方更像為了兌現這些當年的承諾去讓遊戲本身的流暢度妥協 ,小島一開始的想法就是做一個爽快的ACT,這也是稻葉敦志接手時的想法,我還記得一開始白金接手的時候說了沒有潛入,斬只是按鍵,沒有了奪。 反觀一下游戲還叫MGSR的時候,製作人松山重信向玩家承諾的東西一個個的最後都兌現了,潛入,火器(當時說除了用刀也用槍),精準切割,奪,劇情的話還有個SUNNY。 但是其實這些兌現承諾的要素裡有些是設計不太好的,甚至影響遊戲流暢度的。 比如副武器,除了EMP手雷很有用之外,但其實完全也可以不用,主要就是一個BOSS,和救人質,但如果沒有潛入要素的話,這個完全也可以去掉。 副武器又都要精準投擲(發射),但是副武器多數使用之後又會引發警報,而在混戰當中副武器的實用性又不佳,所以個人覺得副武器還不如取消更好。

 

這些問題在下面我會有一些建議,當然這些只能純當自己YY了,遊戲公司也不可能按照你想的去改。

 


 

一下是對MGR的一些改進建議,當然這些只能純當自己YY了,畢竟遊戲公司也不可能按照你想的去改。

 

1.鎖定模式,在高節奏的ACT中,忍龍的那種鎖定方式與魔女的,遠比現在這種奇怪的鎖定模式要好的多。 如果是我來設計一定採用忍龍或魔女的鎖敵模式。

 

2.武器,按照現在MGR的設計與節奏,我認為把BOSS武器作為忍龍那樣的主武器完全沒有問題,大家可以想像一下。

 

棍子,輕攻擊是棍子形態,攻速中等範圍略大;重攻擊是鞭子形態(BOSS有這麼用過,雖說男人用鞭子有點那啥,不過人不都穿高跟鞋了麼······· ·)。 NR攻擊的時候可以變成類似無雙裡趙雲跑步時的左右側轉棍效果,被打中的敵人有硬直效果,威力低。

 

剪刀,這裡可以跟BOSS學習一下,輕攻擊為雙刀(一邊手一把),攻速中等,有類似BOSS用的百烈突招式,,重攻擊為剪刀,可蓄力,威力大。 NR攻擊為前衝雙刀左右開,攻擊後雷電行動停止,對敵人又吹飛效果(威力低),少量硬直。

 

以上說的在斬模式發動時換回HF來進行斬奪。 個人認為這樣設計會讓遊戲的玩法與打起來的華麗度更上一層樓。 至於叉子下面副武器裡會說。

 

3.副武器,個人認為還是取消了的好,因為實用性很不足,如果實在需要我認為只要保留,EMP炸彈和紙箱(如果把潛入要素取消了,那麼紙箱油桶也可以取消),外加新增BOSS武器,叉子!

 

EMP改成類似分裂細胞5裡的EMP一樣,以雷電為中心放射性範圍,單鍵LB(L2)直接使用(消耗品,上限5個),效果與現在的一樣。

 

叉子,如果按照原版叉子設計,Y只有兩招,配合劍的輕攻擊,可以說攻擊方式少之又少。 如果設計成招式不變,用按LB(L2)鍵使用(如果是按住一定時間後使用有麻痺效果,就是原版裡變紫色光)的話大家想想,系統根據玩家的攻擊意圖鎖定敵人,攻擊時如果用吹飛的招式之後又可以馬上把自己拉向敵人繼續追擊。

 

4.將最低級雜兵改為完全破以後,才可以斬奪,防反成功可以直接QTE斬奪。 個人一直認為初級雜兵能直接斬奪這個做的不太好,這樣普通攻擊的作用就被降低了。 斬的目的是為了奪,奪的好處是回復能量與血。 那麼斬是需要的。 MGR裡把雜兵看到掛掉後有一個慢動作提示,這時候還是能斬奪的,而我的想法也是把初級雜兵做到如果不彈反,就只有看到這種時候才能斬奪,感覺能更好,這樣上面所寫的武器方面加入也能比較好的發揮。

 

5.防反在遊戲裡獎勵較高(給予對方比較大的傷害,或者暈眩,或者破部位),那麼發動條件複雜一點是必須的。

 

但是作為迴避的另一個手段,攻防一體,就應該有更簡易操作來發動,雙鍵同時按還要配合方向,並且在理論要求上是需要同時按下的,其中一個有些許偏差就會導致想要的招變成其他的方式,或者迴避方向不對而受傷。 個人感覺一個遊戲操作人性化,你經常被敵人攻擊那是你自己的技術問題,一般玩這種遊戲不會上火,比如忍龍超忍,鬼泣DMD.但如果因為操作彆扭而導致遊戲難度上升就會讓人想砸手柄了。 所以我的想法是普通戰斗狀態下O鍵(B鍵)是沒有用處的,用這個按鍵設定成攻防一體,再自己配合上方向鍵我想比現在的攻防一體操作要順手的多,玩家迴避敵人攻擊成功率也高得多。 原版裡如果不是操作方面的高手的話,往往都是看到敵人要出手了,想用攻防一體,但是一按,沒發動,或者方向不對,然後各種被揍。 個人就常有這種情況,自己也算是鬼泣DMD和忍龍超忍過關的玩家,雖說玩不了什麼無傷或者打華麗表演的警戒,自認多少算個大眾級別了,都經常會操作失誤,相比也有不少人跟我一樣了。

 

後話

 

廢話了這麼多也是因為喜歡這個遊戲,如果不喜歡我就5元玩一把就丟了,買了日版也算是一種支持,希望MGR能出續作。 畢竟這作製作時間太緊,又是ACT原創新作,從一個廢案到現在多少算有個還行的成品出來已經不容易了,所以有瑕疵也在所難免(上面的吐槽我都已經沒有吐槽關卡和評價系統啥的了)。 續作我希望K組合P組能有更多的時間來製作(預算?)不要再做出這樣一份優缺點幾乎快到參半的作品出來···········

 


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