邊緣禁地 2 (Borderlands 2) 5大角色介紹

7 9 月

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沙瓦多(Salvador) 這個角色所代表的職業是“狂槍手”(Gunzerker) ,他負責大搞破壞與擔當肉盾,亦即抵擋敵火以減少隊伍其他成員的傷害。 他的動作技能主要也在於傷害,讓他可以暫時手持兩把武器。 想要一手扛著火箭筒、一手拿著火力十足的霰彈槍嗎?此即“槍狂”(Gunzerking)技能的風格。 跟其他動作技能一樣,槍狂也能夠進行徹底的改變,使之使用時間變長、冷卻時間縮短,並且提供血量、防禦、移動速度等其他方面能力的升級。 玩家甚至可以花費技能點數在加快子彈裝填速度、提升準確度等更多項目上。

無主之地從來就是一款關於開槍和掠奪的遊戲,劇情並不是賣點,雖然GB承諾二代會在劇情和人物上有所完善,但重心仍然是遊戲性。 和前作一樣,你可以在四角色中選擇一個開始遊戲,其中之一就是Gunzerker

四職業均能使用各類武器,但其基本職業技能各不相同。 拿Gunzerker來說,他的基本技能就是一段時間內雙持武器。 由此衍生出的技能樹使得基本技能具備各種玩法,GB的首席劇本Anthony Burch和首席設計師Jon Hemingway對此作了詳細解釋。

“雙持”,除了增加傷害到底還有多少用途呢? Burch舉了個例子“你可以同時裝備電系機槍和火系霰彈,先用前者在遠距離破盾,再用後者近距離抽臉。”

Gunzerker擁有三系技能樹,使該角色擁有三種玩法。 Burch解釋說“我們為每系加入更多技能,使他的技能樹更具個性。”接下來Burch談到了Gunzerker的背景故事”在前作中,所有主人公都是因為秘藏來到潘多拉。但Salvador (即Gunzerker)不同,他是這裡的原住民。他為了保護自己那處在偏遠地區的家園而與Hyperion為敵。H社登陸潘多拉星後就一直在試圖肅清“匪徒”,但他們把不屬於H社的人都當做“匪徒”對待。“

Gunzerker的“狂暴”(Rampage)系技能樹,使角色擁有”颶風般的破壞力”。 Burch介紹說”許多技能名字都取自電影台詞,比如’Yippe Ki Yay’(虎膽龍威)。該技能讓處於雙持狀態時的主角,每殺死一個敵人都延長雙持時間。想像一下,如果是一場大型戰鬥,敵人足夠多,當你進入雙持模式後,每次殺敵都讓你變得更強大,只要不停殺敵,整場戰鬥你都可以處於雙持狀態!”

而在“莽漢”(Brawn)系技能樹下,你會學到”Come at Me, Bro”這個技能。 Hemingway介紹說”此技能使你在雙持狀態下可以嘲笑敵人,讓他們將火力集中於你,接下來幾秒鐘你的傷害輸出會大幅降低,但生命值會立即回滿- 這個技能相當贊。假設激戰正酣,而你的處境不大妙,於是你開始嘲諷敵人,回滿生命的同時大把殺死那些集中過來的敵人,多美妙的時刻!”這在單人模式下很有用,聯機模式也是如此,尤其是當你的同伴處於瀕死境地之時。

第三系技能樹被稱作“槍狂”(Gun Lust),據Burch的說明,“該系技能旨在讓玩槍變得更花哨有趣。像”No Kill Like Overkill”就是如此。你殺死一個敵人時,最後一發子彈的剩餘傷害值會轉化成你的生命值。習得此技能後,你會更加喜歡用那些傷害值高得嚇人的槍解決敵人,而快射速低傷害的槍也會成為主力裝備,因為你需要盡量把敵人打空血,然後換成高傷害武器擊斃敵人,換取大量生命值。”

和前作一樣,你雖然無法學到每個技能,但也不會被局限在一系技能內,要是對當前的技能體係不滿意,也可以隨時洗掉重來。 Hemingway說“我們不會透露洗點方法,但我們的原則一直是怎麼簡單怎麼來,正如前作一樣。我們會盡可能鼓勵玩家嘗試多種遊戲方式。”

GB同樣希望玩家同時使用多種技能,比如將“Money Shot”和“No Kill Like Overkill”結合。 “’Money Shot’能讓每個彈夾裡最後一發子彈附上超高傷害,設想一下,你手持左輪殺敵中,’啪~啪~啪~砰!’,突然有個敵人在你身邊爆炸,你重新裝填彈藥…”Hemingway接過Burch的話頭“因為你學了’Money Shot’,彈夾裡最後那發子彈威力無比,又因為’No Kill Like Overkill’,於是只要你槍法夠好,最後一槍打得準,你可以由空血狀態直接滿血。”

影響Gunzerker戰斗方式的不僅僅是技能樹,如前作一樣,遊戲中會有各種不同效果的手雷,”Double Your Fun”這個技能就是針對手雷體系的。 Burch解釋說“在雙持時你扔出的一枚手雷會變成兩枚。而第二枚手雷不算在彈藥消耗裡。所以當玩家連續投出子母雷,場面將會十分壯觀.. …’嘭~嘭~嘭~嘭~…’死光光~”

Hemingway還說“技能和裝備的結合也挺好玩的,之前我們說過’莽漢’系技能樹,只要你找到合適的盾,你就可以最大化Gunzerker的生命值。遊戲中某些護盾的盾值不高,但能大幅增加你的生命值上限。再配合此系技能,你就能成為行走的坦克,永遠不死。雖然傷害輸出不如’狂暴’系和’槍狂’系,但你會是小隊的守護者。我們設計所有技能和裝備的理念就是,你可以把它們用各種亂七八糟的方式連接起來,創造出瘋狂的使用價值。”

至於更多有趣的細節GB並沒有透露,對於其他職業他們也守口如瓶。 目前我們只知道另一個新角色Maya,她是個Siren。 雖然Siren是前作就有的職業,但Maya並沒有相位移動技能。 Burch保證說Maya的玩法會“相當的與眾不同”。

雖然目前無法試玩,但GB對無主2的宣傳還是很靠譜的,預計2012年就能在全平台與大家見面。

 

“魔女”(Siren) 這個職業的代表角色是瑪雅(Maya) ,雖然在一代裡她就出現過,但兩代之間的魔女大相迳庭。 前代的魔女有“相位轉移”(Phasewalk)的動作技能,不僅能讓她進入隱身狀態,更能讓她高 速穿過敵人。 而在《無主之地2》,選用魔女的玩家則可用的是“相位鎖定”(Phaselock),能將敵人固定在一處,暫時動彈不得。 使用點數便能對技能進行修改,例如:使敵人攻擊自己人,或者將受到相位轉移的敵人猛踩到地上,造成範圍性的火焰傷害效果。 在一般技能方面,瑪雅可以對敵人造成直接傷害,也能被當作負責治愈隊友的角色,甚至擁有強大的控制夥伴之額外能力。

無主之地有著多種特性,不過最主要的還是一種- 朝敵人開槍,打死他們,然後去其他地方重複這一舉動。 這種基於大菠蘿的快節奏模式可以帶給玩家相當大的期待感和成就感。 當你撿到好槍,或是級數提升,或是裝備了特定手雷和護盾,或是調整了技能樹之後,你的殺敵效率會有相應的提升,無論是遠距離狙殺,還是用腐蝕SMG濺射敵人,抑或是用電系霰彈製造雷暴等等….而到了無主之地2,Gearbox還想加入更多的遊戲元素。

其中一大更新就是主角四人組的換血,前作四人雖仍將在無主2出現,但也只是推動劇情的NPC而已。 玩家將從一個新四人組裡挑選一位開始遊戲。 在這篇文章裡我們專門介紹Siren -這個種類雖然前作就有,但無主2的Siren將完全不同。

和前作一樣,無主2的四個角色都有各自的基本技能,它直接定義了這個角色的屬性,而且可以被附上各種BUFF,創造出多種爽快的使用方式。 前作中Siren的“相位移動”被替換成了“相位鎖”,這是新版Siren所習得的第一個技能。 她可以放出一個能量球鎖住敵人。 在遊戲早期,這個技能有幾點好處,首先可以使一個敵人脫離戰鬥,增強Siren對戰鬥的控制力。 假設怪物群裡有一隻怪特別能打,你就可以把它凍住,先解決其他的,再集中精力對付它。 其次,這個技能讓某些速度快的敵人也變得容易對付了。

隨著不斷升級和增加技能點,相位鎖的作用會越來越大,對此,GB創意總監PH君說明如下“Maya的支援系技能可以讓她成為團隊裡一個不錯的治療角色,殺死被困在相位鎖中的敵人可以回復全隊生命值。相位鎖還能用來復甦隊友,這樣你就用不著跑近他們了,在戰場的各個角落都行。而在另外一系的某些技能中,相位鎖可以困住更多敵人。讓Maya的控場能力更加強大。”

“災變”系技能則能直接提升相位鎖的傷害加成,對此,藝術總監JC君舉例道“她有個技能叫’太陽神’ – 當相位鎖發動會引發一場爆炸,對爆炸區域內目標造成火系持續傷害。”PH君接下來補充了一點,技能點的分配將決定相位鎖的外觀,也就是說,當你看到其他Siren的相位鎖,你就大概能了解她的技能組合,這點和某些網游一樣。

關於如何使用相位鎖,簡單來說就是,你將光標大致對著敵人,然後發動就行了,它會將預定範圍內的目標凍結住。 相位鎖不需要引導,你不用一直對準目標直到相位鎖擊中它。 “我們原本還打算做成自動尋的砲彈的形式,但這樣就會降低玩家自行選擇的樂趣,他們就會抱怨’我又不要凍住這隻幼崽,我要凍住那隻Badass啊!’ ”PH君說。

PH君指出,相位鎖還能起到標記重要目標的作用,在一些特定情形下,致命的敵人應該優先解決。 相位鎖有一些技能加成是針對這個的,比如“破壞” – 當相位鎖困住一個敵人時,你的開火速率和武器傷害都將上升。 這樣你就可以先一個Badass困住,然後用你手裡那把射速已經快得出奇的SMG將更多子彈射進它體內。

相比普通怪,Badass們輸出傷害更高,吸收傷害更多,掉率也更好。 你可以用相位鎖凍住Badass,但這招對Boss無效。 PH君解釋道“你不可以凍住Boss,但你的相位鎖仍可以對它造成傷害。另外一個照顧到玩家的小細節就是,當你扔出去的相位鎖錯過目標,你可以立即再扔一次,不需要冷卻,當然,擊中的話還是會有冷卻時間的。”

這個新版Siren也是個有故事的人,當然這可能不如她那些殺人技巧來得吸引人,不過GB指出,更加宏大而充實的劇情發展將是無主2的一大亮點。 JC君對此表示“這次我們將在Siren這個角色上嘗試下其他風格。傳說在每個時代,整個宇宙所存在的Siren的數量都是特定的,每一個都有著迥然不同的背景故事。Maya對自己力量的來源知之甚少,於是她在整個宇宙間漂泊,試圖弄明白自己的來歷,還有整個Siren種族存在的意義。她就像是女版的印第安納瓊斯。”

無主之地2也將擁有數量龐大的槍械,GB精心設計了每個角色的技能樹,讓每個角色每個職業都有與之相適應的槍械。 GB不想讓你把槍支選擇限定在某一角色前提下,雖然也有例外,JC君說道“在這一點上,我們的立場較前作讓步了一點,舉個例子,總會有人玩B叔都用狙,他們就是喜歡狙擊槍。所以在無主2中,我們提升了一下技能樹對武器選擇的自由度。那種只對某些武器有加成的技能已經很少有了。”

“這次我們想讓玩家能好好體驗我們全新而龐大的槍械系統,比如這種技能點分配狀態下該用什麼槍,是用這種牌子的突擊步槍還是那種牌子的手槍。我們希望讓他們自己摸索,而不像這樣’嘿,給你一支好槍,你一直用它就行’。”PH君最後總結。

 

艾克斯頓(Axton) 是隊伍裡的“突擊隊員”(Commando) ,跟前一代裡的“士兵”(Soldier)類似,他的動作技能是可以施放“軍刀砲塔”(Sabre Turret),而且在遊戲過程中這項技能可透過許多有趣的方式獲得升級。 比方說能轉變為“長弓砲塔”(Longbow Turret),可在更遠的距離之外進行部署;或是提升精確度、附加隊伍的輔助效果,當然還有增加火力來對敵人造成更多傷害。 砲塔的外觀因為變大,看起來也更酷了!基本上突擊隊員能使用所有的武器,並且偏向積極攻擊的玩法,而技能樹方面則大部分可以提高你的攻擊傷害及生命值,並且減少裝填彈藥的時間。

玩過前作的玩家一定會對士兵這一角色印象深刻,他除了和其他人一樣用槍殺敵之外,還可以部署一個槍塔,槍塔最初能提供額外傷害,到了後期還能附上治療和補給效果。 GB打算在無主2裡增強Commando (以下稱突擊兵)的槍塔威力,使之在戰鬥中的地位更加重要。

而如果你並不熟悉無主,簡而言之,它就是個適合聯機合作的第一人稱打槍遊戲。 當然裡面也有劇情任務載具之類,但最主要的還是開槍殺怪,然後掃蕩各類戰利品。 隨著不斷升級,你會獲得技能點來增加或提升你的基本技能的屬性。 關於基本技能,狂槍手(Gunzerker)可雙持,魔女(Siren)扔相位鎖,而突擊兵則是在戰鬥中部署槍塔。

突擊兵的設計思路和前作的士兵差不多,不過在無主2的背景故事中,突擊兵是個更加厲害的角色,藝術總監J君對此描述道“我們想要創建一個和士兵類似的角色,但他得更壞更有型,於是就有了突擊兵。他就像是特種部隊的戰士。關於他的背景我不便透露,不過一個有意思的細節就是,他帶的狗牌是他妻子的,後者也曾在軍隊服役,但後來死了。”

為了明確表達“突擊兵是精英士兵”這一理念,GB將突擊兵的槍塔做了大幅強化。 J君介紹道“新一代的槍塔由Dahl製造,隨著時間推移與科技的進步,這一代的槍塔也變得很前衛而多功能化。關於槍塔的細節我們不能說太多,總之它有很多特別的用途。如果你熟悉前作的長弓手雷,也就是那種扔出去會瞬移以直線擊中目標的手雷,那麼你就能理解’長弓槍塔’了。你可以把槍塔扔到遠離自己的地方,藉此吸引敵人注意。突擊兵的三系技能樹都能極大豐富槍塔的屬性,同時也會改變槍塔的外觀。一旦你熟悉了突擊兵,那麼只要看到別人的槍塔,就能大致了解他的技能分配體系。”

如果你喜歡玩狙,那就把槍塔升級成長弓槍塔吧,這樣你就能把槍塔放到敵群中心,吸引敵人火力,而自己站在遠處將敵人一個個輕鬆爆頭。 而且這種升級方式也不一定只適合用狙擊槍。 無主2的宗旨之一就是,你可以用任何角色職業來使用任何槍械。 誠然某些特定的加點方式可能對某些特定武器有加成,但這並不意味著突擊兵就只能用狙擊槍。

J君也提到,前作中的士兵是一個人氣角色,假如你也喜歡士兵,那麼突擊兵會讓倍感親切。 “我們想讓習慣了士兵風格的玩家感覺舒適。和龍與地下城類比一下的話,突擊兵就像是鬥士。每個遊戲都需要這種角色的存在。所不同的只是遊戲背景而已。”

突擊兵的三系技能樹分別側重三種戰斗方式,J君說明道“其中的’游擊隊(Guerilla)’系偏向近程戰鬥,該系槍塔屬性讓你更適合用霰彈槍殺敵。”也就是說,你可以讓槍塔幫你擋子彈,自己則穿梭於敵群中大開殺戒。

而如果你想保持距離,那麼其他兩系技能正合你胃口。 J君繼續說明“’火藥’系技能樹偏重於中距離作戰,像前面說過的’長弓槍塔’,以及爆炸物還有狙擊一類的玩意。’倖存’系側重防禦,有點技術向,有很多稀奇好玩的東西可供發掘。技能組合可以衍生出相當多的遊戲方式。順便一提,目前所有技能的名字都是暫定的。”

創意總監P君深入說明了技能樹的不同組合方式“無論你是隨便玩玩還是骨灰玩家,每個人都能找到適合自己的加點方式,而且都能很直觀的看到這種加點方式的益處。還有些加點方式則是把各類技能組合起來,達到效益最大化,儘管在表面上看不出來。”

說回突擊兵,技能選擇會如何改變他的戰斗方式呢? P君舉了個例子“他有個名叫’壓力’(Pressure)的技能,此狀態下,生命值越低,換彈速度越快,護盾額外回复值越高。”也就是說,當你瀕死時你也變得更加致命。 J君補充“在這作裡,那些高端玩家一定會花費大把時間來深入挖掘這些技能的內在聯繫的。”

其他裝備也將影響你的職業屬性,像手雷MOD,護盾MOD還有外星遺物之類,每一件都有獨特的加成作用。 “你撿到一件裝備,覺得馬馬虎虎,然後你突然意識到’等等,要是裝備這件的話,我手頭武器的射速會逆天的。’於是你就會裝備上它,試試看到底有多爽。”P君最後說道。

最後一個職業是刺客傑洛(Zer0) ,他擁有技能“欺敵”(Deception)可製造全像誘餌,並讓他進入隱身狀態,再趁著敵人不注意從後面偷襲。 然而這還不是最厲害的…當傑洛進入欺敵狀態下,玩家可以真正看到敵人身上的所有要害區,並以紅色的八角形呈現,因此只要瞄準這些區域就能給予敵人更大的傷害,等於是致命的一擊;而且玩家還可以將此致命一擊的技能進行升級,製造更多的傷害。 傑洛這個角色被塑造得很有意思,因為玩家一方面可以專研在近戰傷害的威力(他是唯一配劍而能殺入敵陣、近身肉搏的職業),另一方面也能都躲在遠距離使用狙擊槍。 不過這些都無法讓傑洛對敵人產生有效的傷害,必須透過致命一擊才能提高準確度及傷害值。 換句話說,他是個以技能為主的角色。

無主之地2:來見識一下刺客

劍,狙擊步槍和潛行,Gearbox預期設定的射手。

刺客基本上算是無主之地2裡的忍者。 他持刀奔跑在戰場上,潛行中用刀切開敵人可獲得巨大的暴擊獎勵。 對於那些想要瘋狂的具有高爆發力傷害的人來說,他是適合的選擇。

與其他無主之地的職業一樣,刺客的技能將可以由你自己量身定做,以適合你首選的打法。 想集中在近接攻擊上?或長距離狙殺?Gearbox表示,刺客是唯一一個有明確的武器偏好的職業。 如果你真的喜歡狙擊,那聽起來刺客可以是一個不錯的選擇。

角色定制系統是建立在一個主要的行動技能上。 女妖可以用相位鎖住敵人,槍狂可以雙持武器,特種兵放砲塔,刺客可以拋出誘餌然後進入一個臨時的隱身狀態。 當無主之地2中名為Zer0 的角色升級的時候,你可以激活新技能修改潛行狀態的功能,聽起來有一些有趣的基於時間的遊戲元素在裡面。

但首先由Gearbox的無主之地2 藝術總監Jeramy•Cooke提供一些關於刺客Zer0的故事細節, “關於Zer0最酷的事情就是你根本還不知道他是從哪裡來或他是個什麼。”他肯定是一個神秘的存在,這是故意設定成這樣的…有一個有趣的注意點是他的真名不是Zer0。 那是大家叫他的,因為每次他刺殺某人,他的面罩顯示一個“0”,所以他被稱為Zer0。 “如果你仔細看了最近的宣傳片,你會看見他的面罩冒出了一些其他的表情,包括50秒時的一個笑臉, 在宣傳片中當時他射中胯部後造成了零傷害,(上文提到的面罩顯示的“0”)並不意味著他沒造成損傷。“0更多的是他的名片,”無主2的創意總監Paul Hellquist說。“因此他名字中的’0 ‘一定是在這樣的情況下造成了傷害。 ”Cooke補充說。

雖然Zer0在宣傳片裡經常使劍,劍並不是一個可以裝備的道具。 你不能像換槍一樣換劍。 反而劍是他的基本物理攻擊,但是它的戰鬥有效性可以被提升。 在無主2的世界觀中的確有關於缺少劍定制設定的原因,叫做“電子組合”。 “電子組合是無主之地宇宙設定裡的一個術語, 有可以按照設計圖在需要的時候組合而成的能力” Hellquist說,“那就像是我們世界裡的車子和遊戲裡的很多東西是怎麼造出來的……當你拔出你的槍,它們從槍套電子組合出來。希望人們可以最終實現所有這些我們發明的很酷的科技。事實上小吵鬧也有個電子組合模塊。如果你看到過它的胸前彈出的托盤,它那裡就有個電子組合模塊。”

關於Zer0的劍。 “那把劍的確是電子組合而成,”Cooke說,“它就像一把光劍,操控在他的劍柄上,當他拔出劍柄,劍就會隨著他的攻擊而電子組合。”

多虧他的行動技能“欺騙”,Zer0格外容易接近敵人。 “他可以在戰場上放置一個全息的自己,” Hellquist解釋道,“然後他進入一種捕食者般的潛行模式,他可以在戰場上移動,而敵人會以為他還在他的誘餌那裡。這樣他就可以在戰場範圍內算計敵人,造成很大的暴擊傷害。”但是在潛行模式裡,Zer0也不是免疫攻擊傷害——手雷和其他形式的濺射傷害將仍然能傷到他——進一步區別於原版無主之地女妖的相位移動技能。

“最有趣的是當你決定從潛行狀態中攻擊的時候,如果你在潛行時間條消耗前攻擊,你不會造成很大的傷害,但是再次進入潛行狀態的冷卻時間已減去。你處在潛行狀態越久,你造成的暴擊傷害越多,所以在潛行條快要耗盡時安排攻擊的話,你會發出特別具有毀滅性的攻擊。這似乎在對BOSS戰和聯機中特別有用,給你相當於盜賊職業的背刺。Zer0肯定是比其他職業更集中於單體攻擊”Hellquist如是說。

在潛行狀態時其他獎勵發揮作用保障高傷害。 “當他放出他的誘餌,他進入他的特殊視角,戰場上所有的敵人都被突顯出來,”Cooke說,“他們泛出明亮的藍色,他們所有的暴擊部位都被顯現出來。所以刺客可以找出BOSS身上的暴擊部位或很仔細、很仔細地射擊。” 在戰鬥中使用這種暴擊著色,對最後一秒的狙殺或刀戰可以很有用,可能會使和你聯機的玩家在看到你造成多高的傷害後感到嫉妒。

Zer0的一個更值得注意的技能叫做“隨機應變”。 “這真的是個有趣的槍與肉搏的二分法,” Hellquist說,“每次它發揮的作用是,你射擊敵人會加強你的物理傷害幾秒鐘,然後每次你對某人肉搏會加強你的射擊傷害幾秒鐘,所以它鼓勵人們不斷變換攻擊方式,做那種忍者亂舞一樣的槍換劍後劍換槍的動作。那真的是個優雅又有趣的技能。”

事實證明,Zer0的誘餌不僅僅用來吸引註意力,它也能作為一種武器。 “在他的狡詐技能樹里有一個技能叫做無法預料,”Cooke說,“它可以使你放出的全息誘餌爆炸, 此時你變成隱形,它造成閃電傷害,所以可以作為一種很酷的辦法從一種戰略角度解除人們的護盾。如果你在與有很多護盾的敵人戰鬥,有個很好的技巧就是衝進去,吸引很多仇恨,放下你的誘餌衝出去,然後馬上打破潛行。這會造成很大的範圍電擊效果,對每個人的護盾造成傷害,然後你能很快把他們拿下。”很容易發現這在聯機中有多麼的有用,因為你可以做這樣一個動作,讓你的隊友在衝擊波後清理乾淨成群的暴徒。

對狙擊手們和那些喜歡在攻擊敵人時看到超大數值傷害冒出來的人來說,聽起來這個刺客Zer0很值得一試。 在發售日9月18日之前,期待聽到更多關於Zer0和其他無主之地職業的消息吧。


當然玩家若有購買首發特典的話,還有一個全新職業“機械法師”(Mechromancer) 可以選擇喔!但如果你對這些角色的外觀或技能都不滿意的話,也能透過Quick Change Machine去變更操控角色的長相,或是花點錢去重新分配技能點數。

 

 


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