《暗黑破壞神3》故事背景介紹(簡體)

7 9 月

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暗黑編年史

迪卡凱恩札記(上)

這本札記出自迪卡·凱恩之手,它記錄了庇護所世界在DiabloⅡ 浩劫中所經歷的諸多事件。和DiabloⅢ故事的開始。

耶哈南之月15日
柯哈斯坦尼紀元1265年

過去的一年裡發生了太多令人難以置信之事。儘管我一次又一次地告誡自己,也許這一切都僅僅只是我的妄想而已,但那些事實卻如此確鑿,揮之不去。阿爾布雷徹王子被綁架之後,我們的萊昂里克國王顯然是已經發瘋了。他變得狂躁而易怒,開始變本加厲地折磨他的臣民,並挑起了與西征國的戰爭。這場荒唐而無謀的戰爭最終徹底失敗。之後,國王的護衛們背叛了他,這些曾經忠誠的勇士對國王的不滿最終演變成一場公開的叛亂。叛亂很快被平息,國王將所有的叛亂者釘死在了木樁上,直到有一天國王也和他的兒子一樣神秘失踪,這段暴政才告一段落。空氣中彌散著某種令人毛骨悚然的氣氛,那似乎是……恐懼。

丹赫之月1日
柯哈斯坦尼紀元1265年

赫拉迪姆人,一個多麼榮耀的名字。

年輕的時候,我曾羨慕於那些無畏而充滿英雄氣概的傳奇。我也曾幻想自己曾是其中一員--非凡的塔·拉夏,這位傳說中的法師領導著的神秘的赫拉迪姆人!能成為「最後的赫拉迪姆人」是多麼的榮耀,遍旅世界,邪惡出現在哪裡,就在哪裡與之戰鬥。啊,真是浪漫的想法,年輕人的能量真是無窮無盡。但無論如何,很長一段時間我並未認真對待過這些傳說。

然而現在,我卻必須認真去思考那些傳說和現實中驚人的相似之處。我們的城鎮之下也許真的有那些黑暗存在?唉,要是我這逐漸衰老的心智還能像幼年時一般毫不費力就能記起那些傳說故事就好了。

我開始搜尋典籍,查找那些塵封故事裡存在的真實線索。儘管所有跡像都表明這些傳說中有一些真實的根源,但我接受的教育和我掌握的知識仍然不斷地告誡我,這些不過是些巧合而已。

所以我現在只能懷疑,難道那些塵封的故事是真實的?難道那些勇敢的赫拉迪姆人和燃燒深淵裡領主的故事並不僅僅是母親口中講述的童話?

丹赫之月12日
柯哈斯坦尼紀元1265年

該死,我真是個蠢貨。如果我能早點採取行動,如果我能將我所在意的那些猜測講述出來,那麼那些可憐的人也許就能夠逃脫死亡的厄運。而現在,一切都太晚了。光明大主教拉薩魯斯,這位國王最信任的幕僚以尋找國王遺失的王子的名義聚集了一群村民深入修道院的地底。自那以後,這些村民再也沒能走出那映射出詭異紅光的修道院大門。

可怕的真相卻是,曾經的光明大主教已經墮落到了黑暗面,拉薩魯斯肯定是在修道院的地底進行著某種邪惡的儀式。那些被他誘騙到地下的村民全部遭到了毛骨悚然的厄運。他們被屠殺、被獻祭給惡魔、被轉化為可怕的不死生物。看上去,降臨在鎮上的這些邪惡是由他一手構建的,但我懷疑他也許僅僅只是一名不知情的邪惡爪牙。

黑夜無比漫長,修道院中不斷傳出彷彿出自地獄深淵的低沉呢喃。我獨自一人無助地癱坐著,對眼前的景象無能為力。我沒有力量去與邪惡戰鬥,此時此刻我只能求助於那些傳說典籍中的斷章殘句。對,我應當繼續搜尋那些傳奇,現在我對這些傳說深信不疑,我堅信其中必有打敗那些折磨我們的邪惡方法。

丹赫之月20日
柯哈斯坦尼紀元1265年

每一天,鎮上的空氣都變得更加凝重,每一天都有新的恐懼降臨在我們的頭上,越來越多的鎮民落荒而逃,但很少有人能活著逃出這塊邪惡之地。現在留下的人已經很少了–鐵匠格瑞斯瓦爾德、皮聘、奧格登、法爾汗、可憐的懷特(那斷腿的小傢伙)、當然還有和善的吉里安。今天早上我曾遇見過格瑞斯瓦爾德,這名曾經無所畏懼的壯漢臉上寫滿了恐懼,似乎隨時都會被疲倦和惶恐壓倒。然而,就在幾乎所有人都在逃跑的時候竟然有人來到鎮上。這些冒險者聽說了崔斯特拉姆發生的異變,猶如發現了腐爛屍體的兀鷲一樣聚集到了鎮上。但其中一位叫安德麗雅的不一樣,對她,我簡直束手無策。她公開宣稱自己是個女巫,而她的到來顯然加重了鎮民的恐慌。她對奧術知識幾乎無所不知,甚至通曉那些我聞所未聞的高深魔法。為何她會特地在這樣險惡的日子裡來到此地?這位神秘的女巫身上顯然有些地方不對勁。

丹赫之月27日
柯哈斯坦尼紀元1265年

黑暗的日子繼續推移,每個夜晚似乎都無窮無盡,但每個黎明都會帶來了更多的冒險者。他們強壯,勇敢不如說是莽撞,易怒而且好鬥。顯然這幫烏合之眾中沒有人能夠稱得上是英雄。他們一個接一個地進入修道院的地底,但總是有去無回。對此我無能為力,他們的魯莽不過是在增加邪惡大軍的數量。我只能繼續埋頭於塵封的舊紙書本之中尋求擊敗邪惡的答案,這些傳說和現實的相同之處越來越多,該死,當初我就應該認真的對待這些傳說而不是草率地忽略它們。

拉珊之月1日
柯哈斯坦尼紀元1265年

我終於等來了希望。我每日都在觀察這些冒險者,而現在有一位戰士脫穎而出。他沉默寡言而且冷靜異常,從他的軀體裡散發出能夠令人鎮定的氣質,在那些足以使其他只顧掠奪分贓的冒險者狼狽不堪的場合裡,他卻紋絲不動,始終專注如一。我覺得我終於找到了一位英雄,這位徘徊者。晚上,我請他來到了我的小屋。我為他解讀了歷史的黑暗篇章,毫無保留地將我的猜測與已經證實的現實告知於他。從頭到尾他沒有說過一句話,只是在示意我繼續的時候微微頷首,似乎無論多麼恐怖的黑暗都無法嚇倒他。我也與他分享了我的知識,那些我在傳說中了解到的擊敗邪惡的方法。但願,這些知識能夠在他與邪惡浴血奮戰的時候起到一些作用。

拉珊之月21日
柯哈斯坦尼紀元1265年

就在今天,邪惡牧師拉薩魯斯的詛咒法杖被帶到了我的面前。這似乎是一個令人歡欣鼓舞的消息,但我知道,這僅僅是更深恐怖的序幕。事實上,這段​​時間以來我一直懷疑降臨在崔斯特拉姆的黑暗本源究竟是什麼。要承認這個邪惡正體的事實卻是過分恐怖了,提及這個名字,任何凡人都會為之戰栗。但無論如何,我們已經到了不得不正視這個恐怖的現實的時候了--這一系列事件的源頭,折磨著我們的邪惡之力正是掌管恐怖的魔頭,深淵的領主Diablo 本尊。

事實已經非常清楚了,拉薩魯斯綁架了阿爾布雷徹王子,並且將王子獻祭給了Diablo,將他從遠古的囚籠裡釋放了出來。沒人知道這位曾經侍奉光明的祭司還打算在褻瀆之路上走多遠,以及他還有什麼更邪惡的計劃,唯一幸運的是,他已經死於我們英雄的劍下,沒命繼續他的黑暗儀式了。

埃瑟納之月6日
柯哈斯坦尼紀元1265年

我輾轉於噩夢之中,那可怖的夢境裡有一名幼童,他正在遭受非人的折磨,臨死時發出的哀嚎彷彿發自地獄深淵,淒涼之聲震碎了修道院腐朽的窗戶,而當我醒來時聽到的卻是Diablo被終結時發出的駭人尖嘯。儘管黎明已經破曉,但聽到這如此令人惶恐的叫聲,我仍然抑制不住全身的顫抖。我無法再次入眠,只能冒險來到戶外等待戰士的歸來。此刻時間似乎特別漫長,每多過一秒,我的擔憂就增加一分。

他終於出現了,初升的太陽映襯著他的身軀,血跡覆蓋了他的身體– ​​敵人的和他自己的。我終於放鬆下來了,英雄戰勝了Diablo,他在殘酷的考驗中倖存了下來,而所有的恐怖都已成了過往。

望著遍體鱗傷的英雄、望著修道院外焚燒著的屍體、望著戰鬥後留下的廢墟,我的思想依然困惑著。如果我當初認真對待那些傳說,那麼這一切是否都是可以避免的?我陷入了深深的自責之中。

埃瑟納之月18日
柯哈斯坦尼紀元1265年
Diablo被打敗了。接下來的幾周里,小鎮崔斯特拉姆爆發出了我從未曾見過的歡樂氣氛。當所有人都沉浸在終於擺脫了夢魘的慶​​ 幸中時,城鎮裡那位安靜的、總是沉思著的英雄,我稱他為朋友的戰士,低調地接受了這一切慶祝活動。他總是在遠處靜靜地觀察著歡慶的人群,若有所思。在我看來,比起那些遺留在他身體上的疤痕,他在教堂地底里承受了太多的心靈創傷。這些內心深處的衝擊也許已經永遠地改變了他。我嘗試過給他一些忠告,但他始終和我保持著距離,我並不覺得被冒犯了。時間,也許是唯一能夠治愈他的東西。

埃瑟納之月20日
柯哈斯坦尼紀元1265年

我怎麼能如此目光短淺?我將我朋友的憂鬱歸咎於他所經歷過的恐怖而產生的自然反應,而竟然從未註意到他身上所寄宿的正是Diablo本體。在戰勝了Diablo之後,這個自負的戰士將禁錮Diablo的靈魂石插入了自己的體內,妄圖用自己的身體和精神來約束恐懼領主。然而很明顯的,他失敗了。他開始身披寬大的黑色斗篷,將他身體上的變化隱藏在黑暗之下。在沉思了數週之後,他終於在一個夜晚裡啟程了。也許他去了「東方」,在戰勝恐懼領主後他無數次尖叫著名字醒來的地方。

他離開我們後不久,成千上萬的惡魔從地底出現,它們攻擊了我們的城鎮,將它燒成了平地。嗜血的惡魔沒有放過任何人,包括婦女和孩童,甚至死者得不到墳墓裡的寧靜,他們最終都被復活成了恐怖的不死怪物,成為了惡魔的爪牙。可憐的鐵匠格瑞斯瓦爾德,他曾滿懷虔誠的為那位徘徊者打造了銳利的武器和厚重的鎧甲,現在他卻遭受了最為不堪的厄運。在被折磨了無數個日夜之後,他被腐蝕為一名渴求凡人血肉的惡魔怪物。

毫無疑問,恐懼領主已經佔據了他的身體。這個傻瓜,他以為他可以控制Diablo 邪惡,然而他那不計後果的自負最終葬送了我們所有人。

現在,我獨自坐在囚籠之中,在周圍此起彼伏地慘叫和地獄烈焰中等待著我的末日。

迪卡凱恩札記(下)

卡珊之月2日
柯哈斯坦尼紀元1266年

我早已放棄了希望,向必然的命運投降了,崔斯特拉姆在烈焰中燃燒,一切都毀了。但不可能的事情竟然在今天發生了,我被拯救了。一群勇者來到了柯哈杜拉斯,與黑暗徘徊者帶到這片土地上的腐蝕進行著戰鬥。他們有身經百戰的戰士、通曉魔法的術士以及盲眼修道會殘存的遊俠。黑暗徘徊者,那位曾經拯救了這個世界,卻為這個世界再次帶來了浩劫的戰士,已經帶著某種未知的目的離開了。他臨走之前腐蝕了盲眼修道會,殺掉了那些曾經為光明而戰的遊俠和修女。她們中的大部分都墮落並屈服了,成為了黑暗的爪牙。惡魔女妖安達瑞爾隱藏在修道院的最深處,阻斷了通往「東方」的道路。只有除掉她,英雄們才能繼續追趕黑暗徘徊者。

我應該緊跟著這些勇士們的腳步,希望我掌握的遠古知識能夠派上些用場。

卡珊之月28日
柯哈斯坦尼紀元1266年

東方是無盡的沙漠,一路上我們與野獸、惡魔以及疲憊不停地戰鬥。在被壓力沖垮之前,我們終於穿過了沙漠,來到了沙漠中的明珠,東方之城魯特·高因。
儘管我沒告訴過任何人,但Diablo的恐懼仍然在我身上留下了印記。我夜不能寐,故鄉被毀的場景不斷折磨著我。那些不潔的場景,手無寸鐵被屠殺的村民,地底下重複著罪惡的黑暗儀式。我祈望這些恐懼終會隨著時間慢慢褪去,但恐怕我永遠無法從這些詛咒中逃脫。
為了搜尋黑暗徘徊者的下落,我不斷和鎮上的住民交談著,希望能夠得知一點蛛絲馬跡。但得到的信息非常之少。我們僅僅得知了他並非是獨自旅行–他有一位名為馬里烏斯的凡人同伴。我不禁好奇此人在整個事件中究竟將扮演什麼樣的角色。

索曼內瑟之月11日
柯哈斯坦尼紀元1266年

就當我們快要失去繼續追踪黑暗徘徊者的線索時,勇士們發現了赫拉迪姆權杖。啊,作為最後的赫拉迪姆人,我太熟悉關於這把權杖的傳說了。這把杖是開啟塔爾·拉夏墓室的鑰匙。赫拉迪姆的領導者,非凡的塔爾·拉夏戰勝了毀滅領主巴爾,並將巴爾封印在他的墓穴裡。但即使是偉大的塔爾·拉夏也無法長時間的經受惡魔的腐蝕。黑暗徘徊者的目的很明顯– 他想要進入墓穴,解放他的黑暗兄弟。

塔爾·拉夏給他的墓穴設下了無數的迷宮和陷阱,最終我的勇士們隨著黑暗徘徊者留下的線索找到了真正的塔爾·拉夏之墓,但已經太晚了。幹掉了惡魔達瑞爾之後,勇士們見到了大天使泰瑞爾。泰瑞爾曾在黑暗徘徊者試圖解救巴爾的時候與之戰鬥,在即將獲勝的時候卻因為一名凡人的插手而致使巴爾被釋放。如今巴爾的靈魂石已經遺失,重獲自由的毀滅領主和黑暗徘徊者已經出發前往了崔凡克,去解放他們的兄弟– 仇恨領主孟菲斯托。

我們必須阻止這一切的發生。

蒙坦之月1日
柯哈斯坦尼紀元1266年

今天我見到了那位曾經不顧一切危險解救我們於恐懼領主之手的人,見到了戰勝Diablo之後他身上的變化。在庫拉斯特港外的叢林裡,我們第一次親眼看見了黑暗徘徊者,他的身影轉瞬即逝,邪惡的笑聲在沼澤潮濕的空氣中久久迴響,大批的惡魔朝我們蜂擁而上。即使堅定高貴如他一般的英雄最終還是敵不過恐懼領主的腐蝕和影響,那位英雄已經死了。我將他舊日的影子從腦海中揮去,詛咒他的自負將他引領上了這條黑暗的道路,並將痛苦與死亡撒播在了我們的世界。

孟菲斯託在我們世界中的複活是短暫的。崔凡克的人民早已被仇恨領主所腐蝕,他們互相猜疑,殺掉所有的異己。剩下的人都成了惡魔領主的忠實奴僕,他們將滿腔的仇恨傾瀉到勇士們的身上,但這些都無法阻止勇士們的腳步。他們戰勝了難以置信的艱難和恐懼,最終在孟菲斯托剛剛複活的時候擊敗了他,收回了他的靈魂之石。

勇士們目睹令人挫折的一幕– 儘管那位徘徊者的心智早已被Diablo 所佔據,但Diablo衝破凡人肉體的束縛獲得徹底重生的消息仍然令人顫抖。黑暗徘徊者身上所有的人性都已經泯滅,他已經被Diablo徹底取代了,無論是心智、身體還是靈魂。

Diablo已經回到了燃燒的地獄中。他正在組建一支足以橫掃整個世界的惡魔大軍。勇士們決定對燃燒地獄發起突襲,以永遠終結Diablo的存在。在大天使泰瑞爾的幫助下,他們義無反顧地前往了防禦地獄的前哨站– 天堂庇護所。

此時我能做的只有祈禱,祝他們好運了。

奧斯塔納之月4日
柯哈斯坦尼紀元1266年

在深淵地獄,勇士們解救了被腐蝕的天使,一路前進到了恐懼要塞。地獄之戰的慘烈超出所有凡人的想像,居住在深淵裡的惡魔連最恐怖的夢魘都無法描述其樣貌和殘暴。

然而最終勇士們取得了勝利,Diablo 死了。我渴望聽到這個消息已經很久了。當這個消息最終到來時,我才稍微感到一點欣慰。

然而我的輕鬆還顯得太早。立馬就有消息傳來– 另一支惡魔大軍正在向阿瑞斯特進軍。毫無疑問,這是巴爾的軍隊正在攻打世界之脊。我們即刻出發,踏著戰爭之潮向北方挺進。

無論如何,我們還是有一些值得祝福之事– 孟菲斯托和Diablo 的靈魂之石都已經在地獄熔爐中被摧毀了,他們不會再阻撓我們了,永遠不會了。現在,魔神三領主中只剩下最後一個了。

貝珊之月2日
柯哈斯坦尼紀元1266年

北方山脈刺骨的寒冷考驗著我那年邁的老骨頭。巴爾的大軍據守著從最後的要塞哈洛加斯到山脈頂峰所有的通路。我的勇士們的榮耀、力量和奉獻從未停止過讓我感到驚訝。他們勇敢地戰勝了無數的惡魔,並靠近了巴爾本尊。最終的決戰就在眼前。

在勇士們浴血奮戰的時候,背叛的謠言卻籠罩著整座城鎮。守軍的境況越來越艱難,這一次,我們絕不能再晚了。

貝珊之月10日
柯哈斯坦尼紀元1266年

我們似乎被詛咒了,每一次勝利之後我們都面臨著失敗。儘管勇士們摧毀了巴爾,但大天使泰瑞爾帶來了絕望的消息。世界之脊山脈頂峰裡存有一件被他喚作世界之石的強力神器,而如今世界之石已經被巴爾腐蝕了。對於世界之石及其蘊含的能量我知之甚少,這件神器自上古時代起就被秘密保護在此,據說其連接著整個世界的根基。大天使泰瑞爾認為唯一的選擇是摧毀世界之石。儘管我害怕這樣的舉動會對這個世界帶來我們無法想像的創傷,但我也只能祈禱泰瑞爾天使此時此刻作出了正確的抉擇。

(旅記至此戛然而止)

那之後的故事眾所周知。三名惡魔領主被消滅了– 至少看上去是這樣。但摧毀世界之石動搖了整個避難所世界的根基,儘管其帶來的深遠影響還不得而知。

20年過去了,避難所世界享受著難得的平和,關於上次浩劫的記憶也漸漸的開始變得淡漠。直到最近,一些新的邪惡又開始在暗處滋生,關於邪惡復甦的謠言四起。

於是迪卡·凱恩隻身來到崔斯特拉姆教堂的遺跡中開始搜尋關於新的邪惡的線索。就在此時,天生異變,燃燒著的邪惡印記劃過天空,從天堂之上重重墜落到Diablo 曾經復生之處。地獄烈焰開始燃燒,無數古老的邪惡生物從深淵中醒來。

黑暗再次降臨了。

暗黑編年史:敵人與戰鬥!

本文是作者對暗黑系列戰鬥模式與敵人的見解與匯總,不代表譯者本人的看法。文章最後還有一部分與追隨者係統相關的章節,因追隨者係統披露較近,大家都有所了解,故未作翻譯。文中如有翻譯失誤的地方,還請指正。

引言:

「你在一塊塊岩石間移動,讓那些成群結隊的沉淪魔難以對你進行包抄。你仔細地觀察著自己的敵人:有的敵人可以困住你,有的敵人可以慢慢地削減你的生命值,當然也不能忘了那些行動遲緩,卻身著重甲的敵人。觀察好了之後,讓你迅猛無敵的操作爆發吧。」

暗黑系列的本質從未改變。暗黑破壞神和它手下無窮無盡的惡魔又回來毀滅世界了。我們的任務就是要消滅這些惡魔。暗黑系列的戰斗方式大體相同,但是每款新遊戲的戰斗方式都經過一定的改進和提升。本編年史將著眼於暗黑系列的戰斗方式,隨著惡魔們能力和攻擊方式的提升,遊戲的戰斗方式也在不斷改變,編年史就此開始!

遭遇敵人

一開始暗黑系列的戰鬥有些讓人失望。大部分怪物在場景裡無所事事地逛來逛去,等著玩家上去砍他們。暗黑1和暗黑2的怪物都採用了這種行為模式,但是暗黑3不同。儘管有很多怪物還是會傻傻地等著玩家去攻擊他們,但是也有一些敵人的出現與攻擊採用了與系列前作有所不同的方式。比如黑暗化身,這些著魔的異教徒在玩家靠近的時候不會移動,只是輕輕地在地面上敲擊他們手中的法杖。然後這些異教徒就會被他們召喚來的惡魔佔據身體,惡魔會撕裂黑暗化身的身體,然後出現在戰場中,玩家阻止黑暗化身召喚惡魔的唯一方式就是在他們召喚惡魔之前殺死他們。其他有趣的敵人,比如說食屍鬼,在玩家一開始進入有食屍鬼的場景時,會發現場景裡什麼怪物也沒有,但是很快就會有超級多的食屍鬼順著牆爬上來,讓玩家陷入大量食屍鬼的包圍之中。

暗黑2裡也有一些怪物不像之前所講的那樣傻傻地在場景裡逛來逛去。比如血鴉之巢,血鴉之巢無法移動,在玩家摧毀血鴉之巢之前,血鴉之巢會不斷地刷新血鴉怪,還有沙丘蠕蟲會不斷下蛋,這些蛋會孵化成蠕蟲幼蟲。然而我們在暗黑3裡目前還沒有看到會下蛋的敵人,但是有一種叫縛魂柱的物體會不斷生成幽魂怪。所以我想我們在將來會看到許多以不同方式與玩家遭遇的敵人。畢竟到目前為止,我們只看到了暗黑3第一幕,第二幕,第三幕的很小一部分。

設計威脅

暗黑系列裡各種不同的怪物都有一個相似之處。各種怪物具有的不同能力實在是太多了,我可沒法在這裡給你列個單​​子,但他們的顯著特點是各不相同的進攻性法術,暗黑1的法師怪會瞬移,暗黑2的沉淪魔薩滿祭司會復活小怪,還會放火球,暗黑3的骷髏盾牌手能用盾牌來格擋玩家的攻擊。

暗黑1有很多不同的怪物,暗黑2的怪物更多了,暗黑3的怪物數量肯定比暗黑2更多。暗黑3的每種怪物都有一些特點來讓他們變得與眾不同,可能是怪物所附加的狀態,或者是怪物所具有的能力。遊戲設計師會讓怪物的狀態和能力相輔相成,以此來給玩家帶來更大的挑戰,比如骷髏盾牌手能夠為處在它們身後的怪物格擋攻擊,暗黑2裡的監工能給手下的小怪回血,上buff,甚至可以讓小怪自爆。

暗黑3里沙漠蜂的血很少,但是他們總是成群結隊地出現,發射毒針來給玩家造成傷害,如果玩家想過去砍了它們,就會發現自己的面前出現了一對正在猛烈旋轉的沙漠苦行僧。你決定退後等待沙丘苦行僧的旋轉攻擊結束,卻發現有一群古墓蝰蛇悄悄地包圍了自己的背後。你發現自己被群怪死死地包住了,沙漠蜂的毒針無情地像你射來,宣告著你的死亡。在暗黑3裡你很可能會遭遇這種情況,你必選找出逃生之路並展開反擊。

隨機生成的死亡威脅

第一個系統暗黑1就有了,即敵人隨機生成系統。每次玩家開新遊戲的時候,敵人的種類和在地圖上的位置,以及地圖本身,都會隨機重新生成。地圖上有些區域的敵人隨機性較小,暗黑3也會保留這一特點。比如那些有任務,特殊事件,特殊金怪的地圖區域,敵人隨機性都會比較小。

第二和第三個系統非常相像。這個系統在暗黑2里首次出現,即隨機生成藍名特殊怪系統。特殊怪總是群體生成的,一組特殊怪裡的每個怪物都會採用五種特殊怪詞綴的一種。詞綴決定了特殊怪的屬性與血量與普通怪有何種不同。

 

第三個,也就是最後一個系統就是金怪生成系統。金怪總是單個生成的,但是周圍會有一群小怪。金怪有隨機屬性的增益效果,有時候這些增益效果還可以影響周圍的小怪,比如光環。生成的金怪總共可能有十三種不同的能力,比如特別快速,瞬移,閃電強化等等。有些非隨機生成的金怪比普通金怪還要厲害,有時候這種金怪會在任務裡出現。這些怪物可以歸類為超級特殊怪,比如血鳥,拉卡尼修,以及所有關底boss。

特殊怪和金怪暗黑3裡都有,但是目前還不知道這兩種怪物是被合併為一種怪物,還是以某種方式區分開來。

搞他!!!

暗黑系列前2作中怪物的攻擊方式並不復雜。他們大都採用攻擊最近目標的策略。即使是boss怪,他們除了會用比較特別的法術之外AI也不怎麼樣。在暗黑3 中這一情況有了重大改觀,比如羊人薩滿,如果羊人薩滿的手下死光了,它不會站在那里和玩家死磕,而是會去找一批新的羊人來控制,比如沙漠蜂,他們會把玩家引到對自己比較有利的位置。當然並不是所有的怪物都會那麼聰明,只有那些顯得聰明比較真實的怪物才會那樣。以下情況就不大可能出現:沉淪魔精確地躲過玩家射出的每一支箭,一群怪物突然跑向另一群怪物來組成一個更大的怪群來給玩家造成威脅。

大BOSS!!

在暗黑系列之前的兩作中,除了boss會用與眾不同的法術之外,也有許多有趣的機制來讓boss戰變得比較歡樂。根據玩家角色與boss力量值的不同,玩家可以在承受boss攻擊的同時用自己的法術來給boss造成傷害,也可以採用風箏戰術來耗死boss。但是如果你仔細想一想的話你​​會發現​​打boss和打其他小怪的區別也不是很大。很多情況下打boss還容易點,因為打boss的時候通常旁邊沒什麼小怪,boss打你掉的血你馬上就可以用血瓶回滿。唯一例外的情況就是diablo使用火焰電的時候,火焰電這個法術可以輕易地殺死那些hp不足的角色。這種強大的法術讓boss戰變得妙趣橫生,因為玩家想要活下來的話就必須有比較快的反應和操作,當然火焰電這種可以讓少血角色瞬死的法術大概有點不平衡。

 

這一思路也成為了暴雪為暗黑3設計boss的主要路線。除非玩家用的是一個厚血的野蠻人,否則沒有角色能夠不斷承受boss強大的攻擊。而且現在藥水也需要冷卻了,玩家可要當心自己的血量了,沒法像過去那樣無腦喝藥了哦。也許有的玩家會說,那我和一個血厚的野蠻人組隊打不就好了嘛,那樣肯定很安全的咩。不盡然哦~有一種叫攻城怪的怪物可以沖鋒,它可以頂開野蠻人把你搞死。如果另外一個少血的角色離攻城怪比較近,野蠻人玩家想要吸引攻城怪的注意的話可要反應快一點哦。

當然並不是所有的boss都會使用衝鋒技能,但是大部分的怪物都有辦法來讓玩家感到強烈的危機感。千斤怪在死前會進入狂暴狀態,大大提升速度。骷髏王李奧瑞克本身的威脅可能不大,但是他可以召喚很多小骷髏來幫助他。

小改動,大影響

在我們開始這一小節之前我們先要談點別的東西,暗黑系列前兩作中的某些改變極大地影響了戰斗方式。在暗黑1裡玩家只能走路,所以玩家的機動性受到了限制。在暗黑2裡玩家可以通過消耗耐力槽來跑步。能跑步是非常重要的,如果玩家的角色沒法跑步的話,在後有追兵的情況下可是很難逃脫的了。暗黑3中這一系統的改變尚未明朗,但是從目前的UI來看耐力槽已經被移除了,這可能意味著只要玩家想跑,他們就可以一直使用跑步狀態。

接下來我們要談的是藥水的冷卻,暗黑系列前兩作中沒有藥水冷卻這一概念。因為藥水需要冷卻,所以現在玩家主要通過血球來恢復生命值,玩家只要擊殺怪物,怪物就有機率掉落血球,一旦隊伍中的任何一個玩家觸碰了血球,整個隊伍都會回血。

回城捲軸在暗黑3中被移除了,如果玩家被一大群超強的怪物包圍了,玩家沒法像過去那樣開個門回去,然後等隊友把怪物殺光再過來,玩家要竭盡所能在怪群中生存下去。

最後我們要談的是暗黑3中每個角色的能量源系統。對這一系統作出改變是為了讓玩家在使用每個角色時獲得獨特的遊戲體驗。

 

野蠻人使用怒氣,怒氣會在野蠻人輸出傷害或受到傷害時增加。這一系統強調了野蠻人的戰士特性,一個戰士就應該在怪群的中心輸出再輸出,輸出也是野蠻人獲得怒氣的最佳途徑。像旋風斬這樣的技能甚至可以通過對怪物造成大量傷害來回滿使用這個技能所需要的怒氣,這也就是說只要野蠻人有足夠的怪物去殺,他的怒氣可能是用之不竭的。

法師使用奧術能量,奧術能量有固定上限,並能夠快速回复。這一系統在法師施放低級技能時很有優勢,由於低級技能的能量消耗較少,所以玩家可以不斷施放低級技能而不至於使能量耗空,但是一旦使用威力較大的技能,能量的回复就需要更多的時間。

武僧使用精力,使用普通攻擊或是連擊都可以獲得精力。許多大威力的技能需要消耗精力。這一系統使得武僧需要混合使用低傷害攻擊和高傷害攻擊來獲得精力,也使得武僧有別於野蠻人。

惡魔獵手的能量系統還沒有披露。但是就目前所知這個能量系統基於不同的技能類型,憎恨和戒律。憎恨與弓弩系技能相關,戒律與陷阱和投擲類技能相關。憎恨技能的使用頻率可能會比戒律技能要高一點。

巫醫使用大家都熟悉的法力系統。法力上限高但是回复慢,使得巫醫可以再法力槽耗空之前穩定地輸出傷害。

為了給玩家帶來更加有趣多變的遭遇戰,暗黑系列中包含了三個不斷改進的隨機系統。隨著你在新的場景,任務,事件中遭遇新的敵人,你需要不斷改變自己的戰鬥策略。

 


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