魔物獵人 世界 傷害計算公式及各參數含義詳解

28 8 月

廣告

作者:蘑菇君の硬核攻略

來源:bilibili

近戰物理傷害

近戰物理公式

近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ:

(モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x會心補正x斬れ味補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x狀態異常補正x全體防禦率x肉質÷100

公式解析

漢字和片假名很多,很容易懂:

·モーション

就是英文motion,動作的意思,【モーション値】就是【動作值】

·【具體數值】

直接由【武器種類】和【出招表】決定,因為太複雜所以無法全面說明。公式介紹差不多以後,我可能會舉幾個具體例子……或許吧

動作值一般是取值在1~200之間的整數,所以公式中÷100的操作大致意味著,動作值表示獵人的一刀【動用了多大比例的力量】(比喻來自參考資料)

·【其他】

式中的【モーション値への補正】說實話我沒太搞清楚,因為網站[1]在介紹各種武器的動作值時,並沒有刻意強調這個概念,比如大劍三段蓄力的各個階段,都列出了不同的動作值,沒有以“基礎動作值×補正”的形式給出……但大致上能明白是哪一類的加成:大劍蓄力、雙刀鬼人、盾斧紅盾、斬斧高出力(太刀氣刃等級以其他形式加成,後文會說)等等可能都算在這個動作值補正裡,不過這只是種說法,具體計算時搞清楚、不要重複計算就好

·武器倍率

用武器係數歸一化、進行過各種技能/buff加成後獵人的【基礎攻擊力】。

【具體數值】

後文會詳細列寫其計算公式。

【其他】

日文是叫倍率啦,這個翻譯也為很多老獵人在討論中使用,但個人感覺漢語裡的“倍率”不像是在說一個數值,所以更喜歡用“基礎攻擊力”來指代。

·會心補正

就是發生會心時的傷害加成咯,會心率超會心什麼的都在這裡面啦。

【具體數值】

怪獵的會心分【正會心】和【負會心】兩種,負會心的會心補正是0.75,正會心則受【超會心】技能影響:無超會心時,會心補正為1.25;超心1下會心補正為1.3;超心2是1.35;超心3則是1.4。

【其他】

超會心的效果是【改變】會心補正,而不是在原有補正基礎上【乘算】!是“非會心傷害×1.25”變成“非會心傷害×1.4”,而不是“非會心傷害×1.25×1.4”!

(說起來,前作貌似還有一個叫【裡會心】的技能,好像是30%概率把負會心的0.75倍補正變成2倍補正……考慮到前作有那種會心率-70%的武器,裡會心也不失為一種娛樂打法咯233)

·斬れ味補正

簡稱【斬補】,顯然是有斬味設定的近戰武器才有的補正,也是高斬味的價值所在。

【具體數值】

斬味,就是近戰武器面板種那個五顏六色的條啦,不同顏色代表不同等級的斬味,從低到高分為紅、橙、黃、綠、藍、白(、紫、青?mhw只有上位沒有G位,所以目前還沒有帶紫斬的武器;青斬貌似是蛋拐還是邊境那邊的更高級斬味,我不瞭解)

不同等級的斬味對應不同的斬味補正——紅:0.5;橙:0.75;黃:1.0;綠:1.05;藍:1.2;白:1.32。

【其他】

看了斬補數值,理解“白斬就是輸出”會更加容易吧:【其他條件相同】下,白斬傷害是藍斬的1.1倍,而且斬補是乘算在傷害公式最外層(的多個補正之一),加算型技能提供的攻擊力也會通過斬補被放大。可以說怪獵裡很少有哪個技能,能提供比“斬味等級提升”更大的收益。另外,斬味補正也出現在彈刀的計算式(後文講吧)中,高斬味少彈刀,也是保命和連招的極有利因素。但是提高斬味等級後的續航是個大問題(雖然在龍騎/炎王γ套面前這根本不是問題),具體的配裝已經超過本文的討論範圍了……

提升斬味等級,只能靠【更換/強化武器】或者【匠】技能。mhw算是很“貼心”地把匠細分為了5級,每級加10格斬味——所謂斬味格數,基本就是獵人能砍得刀數。比如雙天刀匠5後有30白,那麼一般情況下拿著它砍怪,【命中】30次以後,就會變成藍斬,也就是俗稱的【掉斬】。總體來說,攻擊頻率高的武器,斬味消耗會比較嚴重,但需要指出,部分武器的斬味消耗需要特殊計算,例如雙刀的亂舞和銃槍的炮擊;部分武器的防禦一般也會消耗斬味。

另外提一嘴,之前看到有人指出,【太刀的登龍無視達人藝(套裝技能,攻擊發生會心時,不消耗斬味),固定消耗一定斬味】,做了龍騎套以後就去試了一下,發現確實如此:鎧羅飛雷太,匠3出白,自帶30%會心,再配上龍騎套加點珠子,很容易堆到100%會心,然後砍訓練場木樁。如果嚴格按達人藝技能介紹,砍木樁是不可能使飛雷太掉斬的;但事實是,多次登龍後,明顯看到斬味消耗,並最終掉到藍斬。仔細觀察發現,雖然每次登龍的7跳傷害肯定都是會心擊,但一次登龍確實會帶來【1格】的斬味消耗,從而10次登龍後,掉斬。這其實暴露出雙天的匠3龍騎套的危險之處:本來堆的會心裡就有弱特成分,實際打怪又沒人能做到刀刀弱點觸發弱特,再加上登龍固定消耗的斬味,僅有的10白確實可能不夠用……

我真的不知道為什麼公式裡斬補乘了兩次……

·中腹補正

個人傾向于翻譯成【刃中補正】。是只有大劍、太刀、盾斧斧形態等【長】武器才有的一種補正。具體來說就是,獵人揮刀時,如果是用刀刃的中部命中,會比用刀尖/刃根命中傷害要高。算是一種對站位打點精准的獎勵吧(~ ̄▽ ̄)~

【具體數值】

補正係數在mhw為1.03。

【其他】

本人實測證實此補正係數1.03:鎧羅火太無客制,龍騎四件+滅盡頭苟命向配裝,弱特3看破6攻擊4超心3渾身2體力2耐絕3,對弱點100%會心,力符力爪有,貓飯各種藥無,紅氣刃,踏步斬訓練場木樁,有105和108兩種傷害數位,105×1.02=107.1,105×1.04=109.2,都不能給出108這個數值。但考慮到舍入導致的誤差,其實也不能完全確定……

特別一提,太刀的大多數揮擊類攻擊都存在刃中補正的現象,但氣刃兜割(登龍)不受刃中影響。

·斬り方補正

這個貌似沒有啥好的中文翻譯,但前作就存在這個補正,準確地講是一種【斬味懲罰】,它只在武器處於【黃斬及以下】時存在。這次考慮的是【揮刀時機】——揮刀分為三個階段「振り始め」「中間」「振り終わり」,大致就是始動、中途、末尾的意思,如果在始動/末尾階段命中,且此時斬味為黃斬以下,則會存在這種斬味懲罰……但說實話mhw裡沒什麼人會經常觸發這個“補正”吧 ̄へ ̄

【具體數值】

資料來源顯示,這個懲罰性補正在各代之間存在不小的差異,取值在0.3~0.6之間,個人測試認為mhw的懲罰係數是0.6。有資料顯示,始動階段懲罰係數是0.6,而末尾極端的懲罰係數是0.7。

【其他】

測試方法:初始大劍,裸裝,力符力爪有,貓飯各種藥無。砍到橙斬,持刀不蓄力直接△砍木樁,離柱子遠一點、不觸發這個懲罰是27的黃字傷害,貼著柱子砍、觸發懲罰時,是16的白字傷害;拔刀三蓄的話,黃字60,白字37。雖然大劍有刃中補正的影響,但這兩種數字的差距實在太大,應認為是斬味懲罰,計算出懲罰係數約為0.6。黃斬拔刀三蓄都是黃字,分別為80和48(但感覺黃斬很難砍出80……)

我是真的不明白mhw的黃字白字到底是怎麼一個系統(╯°□°)╯︵ ┻━┻……但肯定跟斬味有關係

另外,這個懲罰性補正跟彈刀發生與否還有關係,後文再細講吧

·怒り補正

字面意思,怪物發怒時產生的補正。因為mhw自帶傷害顯示功能,所以很多獵人估計早都注意到了,怪物發怒時獵人造成的傷害會更高(即使身上沒有【挑戰者】技能),其實就是這個補正在起作用。

【具體數值】

資料顯示,mhw的怒補是1.1,個人沒有測試。

【其他】

個人最早明顯注意到這個怒時補正,是盾斧超解的瓶爆炸傷害,在怪怒時明顯增加(也是因為瓶爆炸是無視肉質的,所以更容易知道是其他補正起的作用吧)

另外,這個補正的存在,算是增加了【挑戰者】技能的價值吧……?

·狀態異常補正

怪物處於異常狀態(中毒/麻痹/睡眠)時,對獵人傷害的補正。

【具體數值】

雖然有人認為毒/麻狀態下獵人造成傷害會有1.1倍加成,但個人的實際測試表明,mhw裡並不存在毒/麻導致的傷害加成;眠狀態下,【第一次】攻擊存在係數為2的補正,也就是常說的“眠爆/眠斬收益”了。

【其他】

毒/麻測試方法:麻是用鎧羅痹賊盾斧,穿奶媽裝沒攻擊技能(屍套手帶1級無傷……),力符力爪有,貓飯貓笛各種藥無,劍形態△平砍下位飛雷尾巴(因為目標大不容易砍錯2333),確保非怒狀態,無論飛雷是否麻痹,非會心傷害都是23(還是20來著?嗨呀剛實驗的就忘了)。再之前用鎧羅麻痹太刀也試過,有點輸出技能的配裝踏步斬飛雷尾巴,也是麻/不麻都是一個傷害。毒則是用櫻火盾斧,裝備buff同剛才,蓄力二連打上位風飄頭,無論中毒與否,非會心傷害都是43。

·全體防禦率

這個值……算是方便官方調整難度的一個選項吧,說是叫防禦率,其實就是【傷害吸收】唄,全體防禦率越低,獵人同樣一刀看上去傷害就會越少,就越難出硬直&削減血量,狩獵難度就上升唄。貌似以前一些鬼畜的配信任務,就是刻意調低全體防禦率噁心玩家的……

【具體數值】

在系列前作中,下位怪全體防禦率大約是0.94~1,上位大約是0.75~0.94,G級怪則是0.69~0.75,一些配信任務則可能只有0.6,這個樣子(資料看來的)。

【其他】

麻煩在於,資料顯示mhw可能並不存在這個全體防禦率(無論何時都是1),下位到上位可能只提升了血量和攻擊力……這就很尷尬了,畢竟提升防禦率,會導致獵人更難打出怪物的硬直,進階技巧——算刀就需要相應調整;但只提升血量的話,上位怎麼鎖曆戰還是怎麼鎖,難度提升顯得有些沒誠意……

·肉質

怪獵傳統特色,表徵怪物【不同部位】對傷害的吸收程度,簡單說就是怪哪裡軟哪裡硬咯。

【具體數值】

一般說的肉質,取值範圍都是0~100間的整數,所以公式裡才要÷100咯。

因怪而異,同一只怪的不同部位也會有不同的肉質。資料量太大,無法一一列出。

【其他】

其實也列不出……mhw到現在為止,貌似還是沒有一份被廣泛認可的肉質表;官方授權出的幾本知識書給出的肉質表,在精准性上受到了不少懷疑,不可盡信。

方法論:不誇張地說,對大多數武器,肉質才是影響輸出的最關鍵因素——不盯著弱點打,根據公式易知,造成的傷害很容易大減;系列神技【弱點特效】也是依賴於肉質的:命中部位對應的類型(斬/打/彈)肉質≥45時,才會觸發弱特,提供極高的會心率加成;肉質也是決定彈刀與否的命門,而彈刀的危險無需多言…

所幸mhw自帶的傷害顯示,讓玩家很容易判斷出怪物的弱點,從而針對性攻擊;以前只能根據命中時的出血量以及卡肉程度這些判斷,再不然就得去查肉質表……當然想進一步提高自己的話,肉質表是每個進階獵人都有必要熟悉的。

但總體來說在mhw裡,【打頭】! 雖然也需要注意:【頭】和【角】是不一樣的,角龍、滅盡的角肉質都不好,但破角後頭的肉質還是很不錯的(滅盡不破角頭也很軟就是啦);炎妃頭不是斬擊弱點!砍上去甚至觸發不了弱特……翅膀才是最軟的,尾巴肉質也好些,但這倆地方不太容易打到,炎妃的倒地機制也很迷,好在洗腳洗著洗著就倒了;渣渣輝角黃金沒破、沒變紅時,角(渣渣輝貌似整個頭都判定成角了)的肉質也很差,但破黃金以後斬/打的物理肉質則好到爆炸……類似的還有很多。

近戰/弓屬性傷害

然後來看看近戰武器的屬性部分傷害計算公式,也形成一下物理和屬性傷害原理差別的概念。

近戰/弓屬性傷害公式

近接武器と弓の屬性ダメージ

屬性値÷10x屬性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x狀態異常補正x全體防禦率x肉質÷100

公式解析

·屬性値

經過各種加成後,人物數值面板裡的屬性值。

【具體數值】

一般是三位數,但留點心也能注意到,個位總是0……公式裡的÷10解釋了這一點——給你個幾百的屬性值,只是為了好看而已,實際就是幾十咯(~ ̄_ ̄)~

具體計算公式見後文。

【其他】

系列前作中的部分作品,就是直接在面板上標成幾十點的屬性值(當然同時物理面板也直接標基礎攻擊力)。實際完全沒區別好嘛……但屬性面板會×10,就讓“物屬雙千”成為可能咯(mhw是沒戲的,屬性值上限的設計簡直zz)

·屬性補正

根據武器和出招不同,存在一個針對屬性的補正係數。

此項推測為近戰武器的補正,弓的有關補正都歸在下一項中。

【具體數值】

與物理傷害計算公式中的動作值類似,因為武器種類和出招種類太多,很難一一列舉這個屬性補正值,看後文進行具體武器分析時再說明吧。

【其他】

這個值跟出招關係密切,對武器流派和配裝思路有一定影響。比如太刀的登龍,屬性補正只有0.3,就更加降低了屬性太刀的價值……

·弓溜め補正

專門針對弓的補正(其實都歸到上一類也行吧,估計只是因為弓同一種攻擊的不同蓄力階段補正差異大,所以才單拎出來……但大劍其實也是啊)

【具體數值】

弓主要的攻擊手段不外乎平射、剛射、曲射和龍矢,逐個說明吧:

個人對蓄力階段(等級)的定義:起手直接按一下R2射擊,是一蓄;蓄力閃一次光射出是二蓄;兩次光是三蓄,也是無強弓下的滿蓄;有強弓時,可以閃三次光達到四蓄。

·平射(PS4版的【R2】)

一蓄:0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.05

剛射(PS4版的【O】,只能在平射/滑步後使用)

一蓄(快速射擊,起手直接O):0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.1

曲射(PS4版的【R2+O】,俗稱下雨)

無論蓄力階段,屬性補正均為0

龍矢(PS4版的【△+O】,放鞭炮)

因為龍矢是貫通型傷害,所以根據hit數存在不同的補正。

一蓄:前10hit為0.2;10hit之後為0.04

二蓄:前10hit為0.25;10hit之後為0.05

三蓄:前10hit為0.3;10hit之後為0.06

四蓄:前10hit為0.3;10hit之後為0.06

蹬牆射擊/上樹(向蘑菇牆等特殊牆體上滑步觸發)

必定是滿蓄射出,吃強弓。

無強弓:1;有強弓:1.2

【其他】

這個補正的存在,部分解釋了為何滑步弓適合打屬性,而龍矢適合打物理——滿蓄的平射剛射有著大於1的屬性補正係數,進一步強化了滑步弓在高攻擊頻率下的屬性優勢;而龍矢的屬性補正低得可憐(但物理動作值遠高於剛射),所以屬性傷害占比進一步下降。

因為屬性補正是0,更感覺mhw的曲射只有暈怪的功能了……以前集中型曲射的輸出還是可以很好看的說

·斬れ味補正

是的,高斬味的增益不僅體現在物理上,斬味等級也會對屬性傷害產生影響( ̄▽ ̄)/

【具體數值】

紅:0.25?;橙:0.5?;黃:0.75?;綠:1.0;藍:1.0625;白:1.125

帶問號(?)的值表示資料網站也不能確定其正確性。

【其他】

高斬味的屬性補正,不像物理部分那樣顯著啦……

怒り補正、狀態異常補正、全體防禦率

這幾項與前文物理傷害公式中的對應項完全相同,也即是說這幾項補正是更為“全域”的補正

·肉質

這個肉質,就是屬性肉質(屬性吸收)了,請勿與物理肉質混淆( ̄▽ ̄)/

【具體數值】

同樣的,因為太複雜,所以無法一一列舉進行說明

【其他】

值得一提的時,一隻怪屬性吸收最好的部位,物理吸收可能不是最好,甚至不是物理弱點(雖然我舉不出例子= =)。但是在mhw裡灌屬性,很多時候需要【會心擊·屬性】(簡稱屬會、火龍兩件,攻擊發生會心時屬性傷害增加,也即使屬性部分傷害也存在會心補正),而屬會需要高會心率,弱特因此也是必出技能,而弱特是針對物理肉質觸發的……所以最後還是得盯著物理弱點打

階段性評述

以上內容,算是對《魔物獵人世界》的傷害計算公式(主要針對近戰)的一個大體介紹,雖然公式中【基礎攻擊力】和【屬性值】部分的計算還沒有涵蓋,但討論一些思路上的問題,已經大概足夠了吧……

首先排除一些我們“把控不了”的項——刃中補正:這個補正比較細節(其實也有點玄學),不是技術極高的聚聚,其實基本做不到刀刀注意刃中的,姑且忽略;斬味懲罰:之前也強調了,黃斬及以下才會有,一般人是不會用黃斬作為戰鬥斬味的,忽略;怒補:這個得看怪,雖然怪怒了獵人的傷害會更好,但也得考慮怪怒後動作更快硬直更小,除了考慮用【挑戰者】技能強化一下收益,其實我們能做的也不多;全體防禦率:這個在mhw本來就不一定存在,真要打怪你也改不了這個,忽略……

然後,先說說物理和屬性公式的核心差別:物理傷害吃物理面板、動作值;屬性傷害則基本只吃屬性值。由此最容易得出的結論:打屬性,用攻擊頻率高的武器更好。攻擊頻率高的武器(如雙刀、滑步弓),本身就會因為單位時間內攻擊次數多,而具有較低的動作值,以平衡物理部分傷害;但屬性傷害不管你的動作值——比如太刀和弓具有相同屬性值時(在mhw還真差不多),太刀砍一刀和弓剛射中的一支箭,屬性傷害其實是基本一樣的(弓剛射還有更高的屬性補正),但弓滿蓄剛射有5/6支箭,屬性傷害自然遠遠高於太刀。至於雙刀,攻頻在近戰裡當然是第一,也是傳統灌屬性的合適武器,但我們也能看到,雙刀本身的屬性值是比弓低一截的,弓又比大劍低一截,這也是處於平衡考慮的自然做法——要是雙刀和大劍屬性值一樣,亂舞一套豈不是隨便上千的屬性傷害?大劍攻頻低,因此蓄力有大於1的屬性補正,本身屬性值也高……但也只是讓屬性傷害不那麼難看罷了,大劍還是打物理比較好(~ ̄▽ ̄)~


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。