虹彩六號 圍攻行動 Y3S2季中更新槍械數值變動一覽

9 八月

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作者:大發動艇

來源:NGA

槍械數值改動前後對比

提取Rogue-9對新版槍械數值的測試成果,並與舊版對比如下:

MK17

舊:24m內基礎傷害為42,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值26(若加裝延伸槍管則為36)。

新:24m內基礎傷害為49,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值33(延伸槍管相關尚未測定)。

SR-25

舊:24m內基礎傷害為72,25m~39m線性衰減,40m處到達最低值43。

新:24m內基礎傷害為61,25m~39m線性衰減,40m處到達最低值35。

OTS-03

舊:5m內基礎傷害為85,6m~14m線性衰減,15m處到達最低值65。

新:5m內基礎傷害為71,6m~14m線性衰減,15m處到達最低值59。

F2

舊:24m內基礎傷害為40,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值22。

新:24m內基礎傷害為37,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值22。

9mm C1

舊:17m內基礎傷害為43,18m~27m線性衰減,28m處到達最低值27(若加裝延伸槍管則為33)。

新:17m內基礎傷害為45,18m~27m線性衰減,28m處到達最低值28(延伸槍管相關尚未測定)。

Super 90

舊:4m內基礎傷害為32,5m~18m非線性衰減,19m處到達最低值12。

新:4m內基礎傷害為35,5m~20m非線性衰減,21m處到達最低值13。

注:因此槍衰減模式和線性衰減非常相近,認為它是線性衰減影響也不大,所以衰減模式的折線圖從略。

個人分析

以下都是我個人對於此版本改動的一些計算結果以及見解。

STK變化

STK指的是擊倒和擊殺敵人所需要的槍數。沒有變化的不列出。

MK17 傷害42→49:

面對2甲:

舊:3槍擊倒,4槍擊殺

新:3槍直接擊殺

面對3甲:

舊:4槍直接擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

面對2甲+rook:

舊:4槍擊倒,5槍擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

SR-25 傷害72→61:

面對2甲:

舊:2槍直接擊殺

新:2槍擊倒,3槍擊殺

面對3甲:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍直接擊殺

面對1甲+rook 或 2甲+rook:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

OTS-03 傷害85→71:

面對3甲:

舊:2槍直接擊殺

新:2槍擊倒,3槍擊殺

面對3甲+rook:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

OTS-03 傷害65→59:

面對1甲:

舊:2槍直接擊殺

新:2槍擊倒,3槍擊殺

面對3甲:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍直接擊殺

面對1甲+rook:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

F2 傷害40→37:

面對1甲:

舊:3槍直接擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

面對2甲:

舊:3槍擊倒,4槍擊殺

新:4槍直接擊殺

面對3甲:

舊:4槍直接擊殺

新:4槍擊倒,5槍擊殺

面對3甲+rook:

舊:4槍擊倒,5槍擊殺

新:5槍擊倒,6槍擊殺

C1 傷害43→45:

面對2甲:

舊:3槍擊倒,4槍擊殺

新:3槍直接擊殺

因為是防守方槍械,不考慮有rook的情況。

Super 90從略,因為霰彈槍每次射擊命中目標的彈丸數是不確定的。

STK在傷害衰減表格上也有,不過因為rogue-9只考慮擊倒(100血),沒有考慮擊殺(120血),而且演算法上有個錯誤(詳見下),所以斗膽把自己計算的結果放在了私貨部分。

槍械改動評價

MK17:

一躍成為基礎傷害最高的突擊步槍,但由於射速硬傷,DPS依然在突擊步槍類中墊底。

這個傷害改動一個十分明顯的益處就是——避開了42傷害,沒錯,這個傷害本身就是一個尷尬。

說到這裡頭的原因,就不得不指出Rogue-9在傷害衰減表格中的一個疏漏:他計算STK和TTK時沒有處理最終傷害小數點後的數值,或是將其四捨五入計算了。例如,42傷害槍械打3甲上半身,一槍的傷害是42×0.8=33.6,Rogue-9將此數值按33.6或34計,得出其需要3槍即可擊倒。

但在我個人的測試中,42傷害槍械打3甲上半身,打3槍後,目標仍會剩下1血(100-33×3)。因此我推斷這個遊戲的血量不存在小數,而最終傷害總是直接舍去小數點後的部分。

說回MK17。這個傷害提升有效地加強了對於重甲防守方的擊殺能力,傷害最低值的大幅提升也加強了它在更遠距離卡點的適應性(33的傷害最低值幾乎接近身為狙擊槍的SR25的35點;名列步槍第一,緊隨其後的是PARA308和L85A2的29點)。

題外話:眾所周知,單發傷害不到50點的槍械不可能兩槍擊倒任何人,因此單發傷害如果達到50將是一個巨大的質變。不過這個遊戲上次存在傷害達到50點的全自動槍械(機槍哥的DP-28除外)已經是很久很久很久以前的版本的事情了。剛上線時的PARA308和MK17雖是兩例,但在血蘭花行動統一衰減距離以前,槍械的衰減模式完全是混亂的,甚至很多槍械的傷害與遊戲中所標示的有出入,這兩把槍當時在多遠的距離內能保持50傷害呢?這已經不得而知了,但是今天MK17改到49傷害,或許是育碧在有意嚴格控制這個數值,這樣看來,以後也很難出現傷害達到50點的全自動槍械?

SR25:

很遺憾,看STK就知道,這是一個傷筋動骨的削弱:對於不同裝甲的目標的擊殺能力幾乎都有降低。ubi是覺得這把槍的後座太舒服還是想要強推mk17我們不得而知,但是從我個人觀察來看從白色雜訊行動以來SR25的大人氣已然就此終結。

順帶一提,關於槍盾的改動還有一個:步槍護盾的生命值從60降低到50。

這個我先前評價過,照搬到這裡了:這是一個無傷大雅的改動,不考慮衰減這僅意味著25~29點傷害的槍械從三槍碎盾變成了兩槍碎盾,符合這一傷害區間的防守方槍械只有女武神的mpx、alibi的mx4、vigil的smg12,其餘一大票傷害>29的衝鋒槍該兩槍碎還是兩槍碎。

OTS-03:

對於衝鋒狙來說很難受:想幹掉3甲的蹲逼變得更費勁了。

對於遠端卡點選手來說可能更難受:對於1甲敵人的壓制力更低了,要知道防守方當中1甲幹員們的出場率實在不低。

而且,擊倒對手而非擊殺這件事對於遠端卡點的glaz來說非常痛苦,因為被擊倒的敵人往往會倒在某個半人高的掩體後,避免被補槍,從而尋求隊友的救援。

最後,面對“需要多打一槍才能幹掉對手”這一debuff,射速快的槍可以舉重若輕,但對於射速慢的槍則極為致命,偏偏OTS-03的射速上限是各種半自動武器(噴子除外)中最低的,所以總的來看,很遺憾,這是一個傷筋動骨的削弱×2。

F2:

這是一個傷筋動骨的削弱×3。(看到這你可能想問什麼是不傷筋動骨的削弱,至少在我看來ash的R4C傷害從41削到39就不傷筋動骨)

被一刀砍成基礎傷害最低的突擊步槍,DPS也因此跌落神壇,目前弱於AK-12和C7E位列突擊步槍第三。同時,在沒有rook的情況下對於任何敵人的擊殺能力都降低了。而且作為一把高射速槍械,當需要連續面對多個敵人時,為了節省子彈,對於射擊技巧(單發、短點、長點、潑水之間的抉擇)的掌控就更為重要。

有趣的是,這次在槍械傷害上作出調整的3位進攻方,全都屬於卡點推進位(指槍械優勢極大,或是技能可以給予自身對槍優勢以便進行卡點或強行推進的幹員)。

不過在我看來,這或許真的只是一個巧合——由於這三位幹員在卡點的距離上各有所長,推進的能力也各有不同(glaz憑藉熱成像高倍鏡+高傷害下限的槍械適合遠距離卡點,BB受傷害衰減和機動性限制適合中距離卡點,twitch憑藉高射速F2適合進行近距離卡點和強行推進),這些改動並不足以對他們的定位進行洗牌。再結合育碧在開發者日誌裡所寫的改動理由(諸如出場率/勝率太高了就削一波,太低了就buff一波)和一些職業選手對某些改動的不滿,育碧對幹員進行類似的小修小改的起因或許真的非常單純。

C1:

這是一個聊勝於無的加強。

Super 90:

相比C1,Super 90的傷害提升效果可能會更容易讓人感受到,因為每顆彈丸的傷害提升3意味著8顆彈丸能命中一半的話,就一共提升了12點傷害,非常可觀。

在連噴當中,Super 90既沒有Bailiff那樣優秀的擴散,也沒有SASG-12和萬能鑰匙那樣暴力的傷害,也沒有FO-12那瘋狗般的射速,換彈速度也不及彈匣式噴子。不過換個角度看,上述噴子在其他方面都有至少1個嚴重的缺點,而Super90並沒有。因此對於嫌棄C1致命的低射速的玩家來說,buff過後的它也是一個不錯的選擇。


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