永恆之柱 2 死之火焰 增益、反制及集中機制介紹

20 5 月

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作者:iVacation8

來源:永恆之柱吧

1樓先上圖:

注意: 中文翻譯不是官方翻譯,只是按照我自己理解翻譯的,所以要想準確,還要看英文。中文肯定會和遊戲推出後國服的翻譯不同。

注意2: 原表格是英文的,是一個y**tube上的老外上傳的,我只是把他的表抄來翻譯重制了下
注意3: 表格中,每一大類裡面,增益和減益的強度,是按照從上到下的順序排列的
比如: 體質這個大類裡面的增益這裡 —- 從上到下的 “噁心,虛弱,衰弱” 是按照從弱到強排列的

一、 2代的增益/減益 反制機制

首先,永恆之柱2代裡,特定的增益和減益是可以互相反制對方的。

其次,增益/減益一共有6大類,分別對應人物的6個屬性:力量,敏捷,體質,感知,智力,決斷。每一類增益和減益,都分別對應3個等級。(看上圖)

比如: 力量類增益裡:失去平衡為1級,眩暈為2級,震懾為3級。

等級越高,越厲害。

反制工作原理:

1.一個大類裡面的增益和減益可以互相抵消對方。
– 一個大類就是說,體質類的增益,不能反制力量類的減益,必須是同類的。

以上圖力量類為例,可以看出:

力量類的減益為:失去平衡,眩暈,震懾
力量類的減益為:強壯,頑強,精力充沛

也就是說,當敵人身上有頑強這個增益的時候,我們可以用帶有失衡/眩暈/震懾的技能或魔法來抵消掉敵人身上的這個頑強增益。

注意:你用來抵消對方增益和減益的技能,在抵消後就會消失,就是說,當你用目盲去攻擊一個帶有洞察增益的敵人時,如果目盲成功,那麼敵人身上的洞察增益就會消失,但是敵人並不會被目盲。這個要注意哦。

2. 根據製作這個表格的人所說,抵消並不是根據1級,2級,3級 一一對應的,也就是說要想抵消對方的2級增益,你只需要同類1-3級任意等級的減益即可,並不需要一定是1級對1級,2級對2級這樣。我自己並沒有驗證這個說法,還有待考證。。。

3. 上面說的只是反制,但是在這之前你仍然需要先命中敵人才行。
– 也就是說,2代裡,玩家需要同時考慮技能/法術命中,和技能/法術反制與被反制的問題。
– 順帶出現一個問題就是,如果你用來反制敵人的法術/技能所對應的防禦屬性,正好是敵人的強項,那麼反製成功率將大大降低。

舉個例子:比如敵方蜥蜴野蠻人開戰後瞬間使用狂暴,狂暴後,蜥蜴會得到2個增益,其中一個就是力量類的頑強。這時候,作為玩家,你想要反制他的頑強這個buff,就需要用力量類的減益技能/魔法去打中這個蜥蜴才行。 然而,蜥蜴野蠻人天生有極高的“堅韌”(Fortitude)防禦屬性, 並且有天生的力量類減益抗性(減益抗性可以讓你的增益降級,這個之後會說到)
,這時候如果你用的技能/魔法對抗的正好是敵人的堅韌,那基本打不中不說,就算打中了,你也不能用1級減益去打他,因為蜥蜴野蠻人有減益抗性,可以把1級減益降低為0級,也就是讓1級減益完全失去效果。

4. 由於反制的存在,你可以用目盲去扒掉敵人身上的直覺增益效果,敵人反過來也可以這麼對你,同時你也可以用增益去抵消敵人釋放在你和你隊友身上的目盲(減益)。同理,敵人也可以給自己隊友釋放增益來抵消你的強力debuff. 這樣戰鬥中的變數還是挺多的,如果敵人足夠聰明的話。

5. 題外話,beta玩過後,不說其他,就說戰鬥的話,感覺比1代好玩很多,一方面是畫面和各種技能和動畫的表現效果極大地增強了;另一方面是,多數情況你沒法像1代一樣堵門了,這樣玩家就需要照顧到脆皮的生存,不再只是一個坦克和1-2個副坦從頭到尾無壓力保護隊友一路輕鬆通關這種狀態了(1代你會找地形的話,90%的戰鬥都能堵門),而且二代敵人的仇恨很不穩定,坦克不再能保證拉的住敵人,敵人AI是明顯的變強了,敵人甚至會在你放範圍法術的時候,刻意移出你的打擊範圍。。。 這導致團隊作戰更注重的是隊友之間的互相配合。操作量也是直線上升,我現在很認同為啥2代變成5個隊友了,6個感覺真心操作不過來。。。

二、 抗性
– 2代遊戲裡,還有6種抗性,也是對應6個人物屬性
– 抗性的作用是,降低對應減益類效果1個等級,
– 比如:3級體質類減益是衰弱,被抗後,就降低1級,變為2級體質類減益:虛弱
– 如果1級減益打在有抗性的人身上,1級減益就會變成0級減益,也就是說完全不起作用了。

舉個例子: 目盲是3級感知減益,我用法師的目盲法術去打敵人甲,敵人甲自帶感知抗性。
然後,我目盲法術正常命中了敵人甲,這是敵人身上會出現減益效果混亂,而不是目盲,因為敵人甲把我的3級目盲減益降低了1級,變成2級了,而2級對應的感知類減益是混亂。

注意: 關於 反制和抗性,不要把這兩個搞混了。
– 反制相當於是互相抵消,抗性只是單純的降級

– 抗性的來源:目前已知的大部分來自于創建人物時的種族天賦,還有各個職業的被動。其他來源還不清楚,測試版能接觸的不多。

– 所有種族自帶天賦包括了4類抗性:力量類(大個子種族)敏捷類(精靈)體質類(矮人)決斷類(奧蘭族),所以,智力類抗性和感知類抗性沒有被包含進去

– 遊戲裡,有很多被動和法術是+20 對應類型的防禦的,比如+20 決斷、敏捷、智力防禦,注意下,這個只是加防禦,不是抗性,不會降級的。只有描述裡,寫了“抵抗”(Resistence)的,才是抗性。 +20防禦的技能/法術/藥水之類的很多,而加抗性的,相對的要難找的多。

三、 集中
– 2代裡,集中的概念和1代完全不同了,並且重要性提高了不少。
– 首先,敵人要想打斷我,必須用帶有打斷能力的技能或法術,並且達到打斷的要求,才能打斷我。具有打斷能力的技能和法術都會寫在描述裡,並且會告訴你觸發條件。
比如:有的是擊中就能打斷,有的需要暴擊才能打斷,甚至少數則是擦傷就能打斷。武器本身不在有打斷的屬性。

– 集中在2代是個有固定次數的數值。
– 被打斷的一方,需要有集中數值。
– 集中值的獲得方法:有些被動可以讓你角色開戰就有1的集中值,有些技能可以隨著戰鬥積累集中值,有些技能比如詩人持續唱的歌可以直接消掉對方集中,並且禁止對方生成集中。
– 當你身上有集中值的時候,敵方每次打斷成功,都會消耗你身上的1個集中值,當你身上集中值為0時並且敵人成功打斷你,你就會丟失當前技能的使用次數,並且需要重新釋放當前技能(重新讀條)
– 這種對施法真的挺重要的,因為2代每場戰鬥可用施法次數比1代少不少,每次被打斷都很傷的,這時候你就要用到上面提到的某些增益才能做到不被打斷,或者迅速積累集中。這代敵人AI還專挑你法師施法的時候,用打斷。。。
比如測試版的盜賊蜥蜴,這代盜賊幾乎所有主動技能都自帶打斷,所以有點法師殺手的感覺。。。尤其是這種遠端盜賊。這幫敵人不僅打斷你施法,打斷後還**或者目盲你,導致長時間放不出法術。這時候就要同時保證1-2的集中值和一些上面提到的反制減益措施。

四、 噪音
這幾天玩最新測試版才發現,噪音對降低戰鬥難度也挺有用的。
2代敵人很多會巡邏,就是來回來去按照特定模式走。 有時候因為巡邏,導致本來在一起的敵人,被分成兩隊。這時候,你可以趁著另一隊敵人遠離你的時候,用技能先把一小隊敵人拉過來,這樣可以降低難度。

這時候技能和魔法裡面的噪音屬性就起作用了。 拉敵人的時候,一定要用那種屬性為安靜的技能或魔法。如果拉人的時候,你用了噪音大或者巨大的魔法(詩人幾乎全部是最大噪音的法術),離你超遠的敵人也會隔著半個多螢幕,被你給喊過來 靜音技能則能保證你成功拉到一小隊敵人而不驚動遠處的另一隊敵人。

@Just_Warden 如圖,圖裡面2個牧師1個智力是10, 另一個智力是19,法術範圍如下 —-
用的法術是: 1級火焰扇, 2個牧師相同等級,相同技能樹

10智力的:

19智力的:


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