Frostpunk (冰封龐克) 困難方舟完美聖母通關心得

17 5 月

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作者:哈哈哈哈哈星人

來源:冰汽時代吧


完美聖母標準:
1.法典不加班,不喝湯。
2.不死人。
3.工程師事件,讓他曠工一天,借他機器人一天,最後給他一個蒸汽核心。
4.危險機器人事件,選擇降低10%效率。
5.住房事件,選擇24小時內滿足並且保持48小時。
6.醫療事件,選擇全部治癒。
7.食物事件,選擇喂飽所有人並且儲備食物。
8.地圖探索點全清。
9.達成速度之星成就條件,即15天內到達曼徹斯特。

速度之星截圖。其實是早上14天早上9點觸發的,沒有存檔記錄了,挑一個最接近的時間截圖。
機器人工作效率65%,工程師事件+5%,危險機器人事件 -10%,下方研究技能是工程機器人,前置技能是10%效率的機器人一體化。
困難難度採煤機日收入486,普通難度560。
可以證明難度和一些前置事件了。
昨天搞了個烏龍,戰報做完才有人指出是普通難度,確實是樓主那天晚上重複開局意識模糊忘記選擇難度了,所以今天花了一天時間重新通一遍正兒八經的困難。

這個帖子不會寫很詳細的戰報,只挑重點講,想看普通難度戰報可以去上一貼。
困難走起來和普通還是差別蠻大的,sl了很長時間,幾乎沒做截圖的整個遊戲時間比邊玩邊做截圖的普通難度還要長不少。主要是之前沒走過完整困難流程,直接就搞聖母困難,走了不少彎路。
完美聖母在這一關幾乎沒有容錯率,降溫時間點極其苛刻,15天之前可以說技能樹沒有其他選擇餘地。
樓主認為其中最難的是住房事件最優解,其次是村民飽肚問題。
兩個都和技能樹裡面的溫度保障有關,住房是能量塔等級、住房等級,食物則是控制伙房和溫室的最低工作溫度,前期及時點出溫室的難度相對於中期的溫度控制根本不值一提。
然而困難科技極慢,想要面面俱到,不可能給你把相關技能點全部點出的機會。
即便是只取部分能使利益最大化的路線,也得經過大量的順序推敲。
下午遊戲連著崩了幾次,然後一看steam,2.2G的雲存檔正在上傳,嚇我一跳

之前的戰報貼沒怎麼說思路,這裡寫一些,想到多少寫多少。
雖然困難方舟,尤其是想走完美聖母沒有容錯率可言,但是一些大方向上的正確思路能讓你少走很多彎路,直接忽略掉那些看似理所當然但實際負收益的佈局。
首先我來講講收集站這個東西。
收集站的好處在於以下幾點:

1.基礎溫度,減少初期裸奔發病率。
2.採集效率提高,介於裸奔和一級建築之間。
3.無門檻,開局不點技能就能造。
4.採集過程相對於裸奔能做到前期無縫銜接多個資源點,避免浪費工時。
看起來是不是很美?確實很好,但是面對特定問題,只要不是最優解,那麼再好也沒有存在價值。這是個相當淺顯的道理。
相對於我在吧裡發的第一個帖子,困難新家開局4採集站,這裡我要說的是,採集站的存在價值並不算大,至少在方舟這張圖裡邊,可以說沒什麼卵用。
下面貼一張困難聖母流程裡第五天的截圖。

一個採集站也沒有。
前面已經說過很多,想走完美流程,那麼技能樹不能出一點毛病。
不能錯,更不能慢。
方舟這張圖探險隊一出門就能帶來1機器人+工廠科技以及若干資源的收益,速出燈塔的意義比新家要大得多。
因此我選擇第一天派出探險隊。
這裡順便提一下,困難不加班是可以做到的。

如圖,這張圖不是流程裡的截圖,是更早截的,只做範例。
可以看到第一天10點就造好3個工作站,效率是150%,也就是下午5點就能研究完畢燈塔,晚上建好燈塔能派出探險隊。
至於開局40木材為啥能直接擺3個15木材的建築,很簡單,拆路。前期如果缺木頭還能再接著拆。
不造採集站有兩個方面的考量,一方面是條件限制,想第一天出燈塔就得砸鍋賣鐵,沒有其他輸出資源的空間。同時也沒有出採集站的機會,第二天你得咬緊牙關出五個帳篷,拖得越晚病號越多。缺木頭嗎,缺的很,但是第二天鋸木廠就已經研究好了,想獲得木頭,鋸木廠比採集站要好的多,效率更高,並且後者存在不可控因素。
另一方面,我在第一個困難新家的帖子裡就說過大方向上的思路,滿足一定基礎條件是為了更好的發展,一定基礎條件就是剛好能滿足需要的資源。
在前期,剛好便是最好,舉個簡單例子。
一天燒煤144,你手上只有不到50的煤,一晚上都堅持不了,你如何選擇?
我會告訴你能活命就行。

如圖,第一晚之前只挖了20個煤,機器人在上面采木頭。

機器人到夜裡會回基地補充燃料,不開啟能量塔的情況下是無法補充的,一旦開啟能量塔,瞬間見底。

然而在緩衝期裡足夠補充燃料開始工作,成功續命。
上面只是舉例,這是我最初嘗試開局燈塔然後直升二本出冰牆鑽機的存檔,事實證明直升二本接下來會很慘,於是放棄。
以上案例表明一個思路,在這個不怎麼存在隨機性的遊戲裡,剛剛好就是最好的。
困難方舟裡面散落資源難以滿足發展需求,既然不能靠他滿足,那麼就直接不考慮他,採集站僅僅只是給散落資源錦上添花的手段,意義不大。

整理一下各個時期的考驗。
1.第7天降溫至-40°c,即天氣溫度-2,住房需要最低熱量+3,即至少滿足2級能量塔或2級房其中一個條件。
人類勞動時間每天10小時,到第六天結束就是60工時,按效率150%往上算,滿效率情況下花費到科技的總工時在90到100左右。但實際上工人效率不可能達到這個條件,即便開局3工作站,之後迅速補到5個,到第6天結束實際工時也不足80。
已知一本科技11小時工時,二本12,三本13,升本工時同樣是這個數。滿足住房條件最低限度需要總計24工時。也就是到這個時候除去2級能量塔或2級房以外,其餘的科技頂破天你只能研究5個。燈塔,木,鋼,探險隊人數,只剩下一個選擇空間。
這個地方我選擇的是三本科技,並且之後是探險隊加速。
還是一個思路問題,科技樹對應工作站,地圖探索對應探險隊,這是遊戲發展中兩個大的方面,你可以想像成兩個進度條,我們要做到的是最大化最大可能的儘快跑完這兩個進度條。探險隊加速就是提供這個可能的核心點,這是增加你上限的東西。而煤廠木廠鋼廠各種供暖等等全部都只是為了滿足發展的基本條件。這個基本條件,你做到100%能完美養活所有人,做到110%也不會給你發獎狀,因此我們要做的仍然是控制在100%,越接近滿足基本條件越好,不要再往上了。

23兩點放在一起講。
2.第6天夜裡,即第7天早上開工前,所有食物消耗完畢,必須儘快點出溫室並投入生產。這個時間取決於什麼時候造出伙房提供食物,以及探險隊帶回來的物資,但每個玩家差別不會太大。
3.第10天降溫至-50°c,即天氣溫度-3,住房需要最低熱量+4保持聖母條件,伙房與溫室至少+3才能運作。
保持住房+4,只能是2級能量塔+工棚,沒有其他選擇餘地,3級能量塔和房舍都在四本科技,沒有滿足條件的空間。

伙房溫室+3溫度,可以靠三個方向的供暖措施滿足,蒸汽樞紐,能量塔等級,加熱器。能量塔+蒸汽樞紐等於+2,也就是1級蒸汽樞紐和2級能量塔(初始是1級,點第一個升級之後是2級)就相當於2級加熱器。
同樣是2個技能點,但個人認為實際聖母流程裡前期點出蒸汽樞紐的意義和可能性都微乎其微。
兩個理由,耗煤量和技能樹。技能樹就不贅述了,有疑問的可以嘗試一下,耗煤量是基礎條件,想要滿足蒸汽樞紐的耗煤量,前期不造煤炭獲取建築是不可能做到的——我直到第11天才造採煤機,這就是各方面綜合考量得出的最優解,地上的散落煤炭和探險隊帶回家的煤炭,足夠撐到第11天。

附第十一天科技樹。



順序:燈塔,鋸木廠,鋼廠,二本科技,探險隊數量,工棚,三本科技,探險隊加速,能量塔升級,加熱器,溫室,二級加熱器。
這個順序大有深意。
前五個沒什麼好說的,第六個是關鍵點,也是綜合一切考量做出的最優解,正常來講不應該這麼早點出工棚,並且這個時候點出來也不會直接造好,甚至流程裡第七天降溫滿足聖母靠的是能量塔升級而不是工棚,在第9天才造出工棚。我為何要點?
很簡單,3本科技耗費資源太多,點不起,不能無縫銜接技能樹,因此選擇了之後必備並且不會影響到耗煤量的工棚。
技能樹無縫銜接是必備手段,前期的種種累計影響到中後期15,16天之後的降溫,如果在那個時候點不出工程機器人,難以滿足最低限度的保命。
第十天之前,最後3個技能是加熱器,溫室,二級加熱器,並且二級加熱器是第十天白天才完成。
也就是第七天食物耗盡之後餓了足足兩天,第九天才讓村民吃上飯。
煤炭,食物,任何一項都僅滿足最低限度的需求,嚴格控制在100%而不是超出到110%甚至更多,只有這樣才能換來最大程度的發展可能。

10天之後的難點後面再講,中間插一下關於探險隊的路線。
階段一:常規操作,開局三點,帶回機器人和工廠科技,這個探索進程可以在第三天晚上做到。兩批關鍵收入在第四天到賬。

階段二:第四點和第五點分別是兩個近點,兩隻探險隊探索完畢之後直接回家及時補充資源。

階段三:關鍵點。提前一天補好第四個工作站,第一支探險隊伍帶回資源後解雇掉,扔進工作站增加科技研究速度。第二支探險隊回家之後去下方遠離暴風雪方向的探索點,之後他將負責一路右邊一路探索直到冰封的無畏戰艦獲得核心再回家。兩張圖一起發。

階段四:第六天早上,觸發新探索點事件(這個事件的觸發條件不清楚是第七天固定觸發還是造出第五個機器人才觸發,貌似是後者),同時完成新探索點任務和自動化任務,之後第二天才會出現曼徹斯特生還者事件。
一旦新探索點出現,那麼留在家裡的那支解雇掉的探險隊又可以重組了,派出去往左路暴風雪方向進軍。右路探險隊改道去往新探索點。這就是前一個階段右路探險隊往最遠處前進的意義所在了,他可以在半路去往右路新探索點,節省時間。

階段五:右路探險隊回家之後去下面最遠處,他的任務是掃完右路。左路探險隊清理左下兩點回家,左上那點給核心的下次再去。這個時期左路帶回3個核心就足夠發展了,沒必要帶回6個,相對於剛好滿足發展的3個核心,少量的路程時間使得發展更及時,效率更大化。注意這個時候已經有探險隊加速科技了。

階段六:生還者事件。之前研究好的機器人探險隊不急著派出隊伍,第12天早上9點出現生還者事件,這個時候再去救人,只有救人之後才能一步一步觸發曼徹斯特。50%加速的探險機器人速度極快,12天早上9點出現事件,那麼探索到曼徹斯特的最終時間是14天早上9點。完美達成速度之星成就條件。

這張截圖其實不是最終流程裡的截圖,最終流程改了11天之後某個技能樹的順序,當然,救人時間沒變。

改順序的原因是當時打到這裡後面就一路加速量產機器人沒有sl了,結果碰上15天之後的溫度難點,沒有提前規劃好導致滿足不了聖母的住房需求。
所以接下來是講中後期的難點。

難點4、5分別是15天和18天的兩次降溫。
4.第15天降溫-60°c,即天氣溫度-4。
此時住房至少需要+5,也就是2級房2級塔已經不夠,至少需要其中一個到達3級。
種子庫最低需要+4,不造蒸汽樞紐的情況下必須得滿級加熱器。
5.第18天降溫-70°c,即天氣溫度-5。
住房需要+6,也就是3級房3級塔。

種子庫需要+5,滿級加熱器已經不行,必須靠蒸汽樞紐。
20天之後的降溫不足為慮,活到那時候保暖措施基本都已點齊,所以難點在於15和18。
中後期降溫一環扣一環,想要完成通關條件,後期就得全力奔生產,又到了發展和生存的選擇。
前面已經提到,流程裡11天研究採煤機,接下來是二級鋼廠,3級塔與3級房都在四本科技。也就是說11天到15天,5天時間算上三本升四本,至少要完成四項科技,這四項科技是最基本的生存需要。
這只是15天滿足住房的基本需求。
至於種子庫,不造蒸汽樞紐需要滿級加熱器,滿級加熱器在五本科技。
即便是前期滿打滿算,此時也沒有多少技能樹的選擇空間。
當然這貼最前面也14天的科技截圖,沒有懸念,樓主在流程裡11天之後選擇的是:煤廠-蒸汽鋼廠-四本科技-機器人一體化-五本科技-工程機器人-高級鋼廠-房舍-3級加熱器-3級塔(3級塔的意思是能量塔升級2這個技能)。
第15天下班前才能點好工程機器人,然後夜裡機器人全力發展科技。

人類工程師一天10小時工制,機器人24小時,算上效率,人類工程師在此時滿打滿算也僅僅只是180%左右的實際效率,基本也上不到180%,算上開工進食等等一系列影響,一天能有16個工時的總工作量就算難得了。
然而此階段機器人工作率60%+10%+5%-10%=65%的效率下,6個機器人研究科技的效率為142%,按照每隔一段時間會回家補充染料來考慮,機器人能做到的工時一天至少在30以上。直接是人類的兩倍,並且之後升級完效率提升之後會更多。

住房事件有24小時完成期限,種子庫大概是能裸奔48小時。
所以我選擇在15天降溫的當天也要拼命研究好工程機器人,並且下一個科技是鋼廠,用來滿足接下來急速攀升科技以及量產機器人的基本需求。
當然,困難方舟完美聖母,想在15天完成這個目標基本已經是極限了,要做到這點很難。這也是前期一項項選擇最終積累下來的成果,不是想做便能做到的。
如果不在15天造好工程機器人,15,18這兩個降溫階段加在一起較為難熬,稍微晚一兩天先點保暖措施再補工程機器人,就算熬過去也容易影響到大後期的發展。

最後講講15天之後的發展。
樓主第一次翻車在於技能樹的選擇以及量產機器人的思路問題。
這裡不得不讚揚一下遊戲開發者的設計思路,看似意義不大的技能在某些特定情況下反而是最有效的。
樓主第一次進行到19天的時候手上積累了超過20個機器人,並且那一次是在16天才完成工程機器人研究,少了十幾個工時的科技研究的情況下。
然而出現了嚴重的發展問題,鋼材不夠,難以保持剩餘核心轉化機器人的速度,難以及時滿足大量採煤機、溫室的人員需求。
這裡要講的就是15天之後的發展思路。
三隊探險隊已將全圖探索完畢,帶回十數個蒸汽核心以及大量資源,但樓主並沒有在此時大力量產機器人。
依舊只是維持基本限度的生存需要,只造出少量幾個機器人派進工作站。
貼一張第18天的煤炭收支截圖。

這僅僅只是兩個1級採煤機4個採集站的收入。
因為機器人數量並不夠多,並且相當一部分投入到研究工作中。
在第18天滿足基本供暖前提之後,工廠暫停一天,技能樹連點兩項機器人生產減耗。
這個技能看似雞肋,但對於10個以上的未來機器人產量計畫,能直接節省450以上的鋼,遠超兩個高級鋼廠一整天的收入。
這還不提同樣數量的木材以及少量煤炭。
在此之後才是一馬平川,安心種田,通關只是時間問題。

最後是通關前技能樹。



值得一提的是,採集站加速收集這個技能對於機器人不起作用,點他只是為了提高儲備量。

最後是煤炭和食物產出,其中煤炭少了幾個採集站的收入,通關前拖出幾個機器人去送貨。

主要還是溫室建少了,並且前期建築佈置相當隨意,沒考慮到後期種子庫蒸汽樞紐與溫室最大化結合的問題,最後如果再研究一下規劃問題,並且拆機器人造溫室,還能把通關時間進一步提前,至少能提前一天以上。

樓主現在在整聖母困難難民,越玩越發現這遊戲很多精妙的設計地方,尤其是地圖資源。
話說這帖子沒什麼人氣,大概是標題取的不好,關注方舟這一關的人也不多。
27號遊戲買下來之後一天時間全部普通通關,只有方舟這一關無壓力過的,其他兩關初見都有點壓力,可能不少人低估了方舟這一關的難度以及精妙設計。
在我看來普通難度方舟和困難方舟完全是兩個遊戲。
聖母和非聖母也是兩個遊戲。
甚至普通聖母和困難非聖母的差距也不算太大。
作者通過許多設計告訴玩家,你想做聖母,在這個魔幻現實世界很難,極難,但也會給玩家留下一線可能。通過大量反復推敲最終達成這一絲可能,給人帶來的其實並不止作為玩家的成就感,還有一些反思。
玩家可以通過sl盡可能使遊戲達到每個人心中的最優解,困難聖母方舟,能做到這點的玩家所扮演的工程師首領,在這個世界已經不是正常人類了,是天選之子,生而知之之人,是神。
這樣的領袖在真實世界有幾個?
這遊戲給玩家講了一些世界規則運轉的道理,每個玩家都有其各自領悟。
最後申明,樓主本人生存理念與聖母絲毫不搭邊,規規矩矩的現實主義做派。關於這遊戲發的第一個困難新家帖子便是如此,研究聖母流僅僅只是作為一個純粹的遊戲玩家對遊戲理念的簡單追求,言盡於此。

剛才突發奇想測試了一下食物問題。
驚人地發現難民不餵食物,直到第6天才會死人。
太可怕了。

樓主試了一晚上聖母難民。
不加班不喝湯事件選最難,不利用獵人小屋漏洞,撐完7-9天的-2大降溫沒什麼壓力,但是及時解決飽肚事件基本無解,初步判斷比方舟具有更少的聖母最大難度通關可能。

改了一下難民的技能樹順序,把本來就晚出的燈塔再往後推遲一天,並且第八天飽食事件最後期限前3個獵人小屋運作,保持3工作站2醫務室1採集站採煤1冰牆鑽機的情況下,幾乎完全放棄1-2天的造鋼時間。
代價頗大,索性還是存在滿足事件的可能。
很多人忽略了聖母流最大程度滿足村民需求事件的難度,不做到全部滿足的前提下,即便不加班,幾張地圖從設定上來講其實也都是沒什麼難度的,需求事件極大程度上再次壓榨聖母通關可能,差一秒都不行。就連法典順序也得考慮前期資源不足推遲建造托兒所的時間。
這裡順便說說地上資源這個東西。
方舟和難民兩關對於地上資源的理念完全不同。
方舟:地上資源總數固定,數量極少,采與不采差別不大。更由於地圖設定,初期探險隊的收益不可替代,燈塔只能是第一選擇,甚至能靠基礎資源+拆路在第一天就派出探險隊,這樣的科技發展速度一方面限制了前期搬磚人口,一方面導致後面補充鋸木廠鋼廠科技都極快,地上資源價值極低,甚至負收益。
難民:同樣資源固定,但蚊子再小也是肉,除此之外沒有其他選擇。初期探險隊的收益以及聖母滿足各項事件需要,在地上資源不得不采的情況下,探險隊的順位一降再降,只能自力更生謀發展。並且由於後期大量人口加入,地圖建築鋪滿,地上資源必須得提前清完。
這就是關卡設定的差異,低難度體現不到,但難度越高,越能體現關卡不同發展路線截然不同的遊戲設計模式。

研究聖母對遊戲機制又有了新的理解。
重新開檔,食物事件沒有觸發,反倒是第6天觸發了住房事件。意思是得在第7天-50°c即-3溫度的時候保持+4供暖。這是沒有任何可能做到的。
讀檔回去找原因,發現還是住房的觸發問題,第5天夜裡我在沒有供暖的二環造了兩個帳篷,第6天下班觸發住房事件,當我讀檔回去取消一個待建帳篷,也就是只有一個帳篷沒有供暖的時候,之後並未觸發事件。
這讓我想到遊戲過場tips裡的一句:如果你拒絕人民的需求,之後他們會索要更多。
這句話用在未雨綢繆也是一樣的。
處理得當可以避免一些事件發生,例如食物事件也是有一個饑餓群眾占比的臨界值,低於這個值變不會觸發事件,對於聖母流程的可能又多了一些操作空間。

還有就是地圖探索點的差異。
應該是和造燈塔的時間相關。
不同的時間段造出燈塔,會生成不同的地圖。
但是在不同的遊戲開局裡面相同時間段造出燈塔,生成的地圖是相同的。

已經忘記是第幾次重開聖母難民了,現在最靠譜的是開局鋼廠,第一天晚上內環兩採集站只采木頭,第二天只采木頭,造相關建築。第三天鋼廠運作,第三天晚上派出探險隊。小孩幫忙看病,靠探險資源能輕鬆扛過第九天。
現在面臨的問題是9天之後的供暖事件,聖母需要+3,也就是最低二級塔二級房,甚至內環不夠的情況下還得能量塔二環範圍或者蒸汽樞紐。
又是沒有技能空間的情況。
並且缺煤問題嚴重。
現在考慮究竟該砸下採煤機不顧一切代價保證能量塔翻倍再翻倍的消耗還是另一種方式,每天撐過午夜結算拆掉二環帳篷,避免觸發需求事件,直到撐到後面剩下難民過來,採煤壓力越來越小。兩種方案都具有可行性,只剩下推演最優選擇的問題。
頭疼,休息一晚上。
好在已經打開希望缺口了。

看到吧裡有人發帖才想起來還有統計圖這個東西。貼一下方舟的統計。



簡單解讀一下統計圖,意思就是兩個點。
1.紅線和綠線結合越緊密,說明資源利用效率越高。
2.紅線綠線前期越低,說明使用限度越低。

基本確定困難難民不存在完美聖母通關可能。
難民完美聖母標準:

1.不加班。
2.不喝湯。
3.不童工。
4.不利用獵人小屋bug。
5.醫療事件選擇治癒。
6.食物事件選擇喂飽所有人並且儲備一定數量。
7.供暖事件選擇24小時滿足適宜並保持48小時。
8.針對第7條,不利用事件觸發機制,通過拆房避免供暖事件觸發。
其他關於通關方面的標準不提了,基本前提不拿來強調。
樓主在不斷嘗試各種開局搭配發展路線規劃之後,能輕易滿足1-6條。可以說第7天的前期大降溫不足為懼,所有工作場所加熱器開啟,內環2滿編醫務室運作的前提下,直到降溫結束的第9天,是沒有重症病人的。並且前期在除了前兩天,所有勞動力都不裸奔的情況下發病率控制在極少。
並且此時有相當充裕的各項資源。

第9天截圖獵人小屋沒人的原因是探索點罐頭廠帶來大量食物,近百生食和500熟食,所以把唯一一次把獵人小屋的人員拉去挖煤。
基地有進度條是因為升級二級塔之後避免消耗手動秒換回1級。
但是,上述原則第7條第8條,實在是沒有滿足的可能。
供暖事件的觸發條件大致是每晚18:40左右判定一次,如果所有住房中存在超過10%的住房連續兩天供暖為-1,那麼將觸發供暖事件。
第7天第8天的天氣溫度是-3,帳篷基礎供暖為+1,即使一環帳篷有核心供熱,在沒有升級二級塔或二級房的情況下,這個比例也是100%。退一萬步來講,即便第8天升級完畢二級塔,沒有二級範圍的情況下二環帳篷也不可能避免觸發事件。然而在第8天,保證最低限度的生存條件下,可以說技能樹沒有可能同時滿足二級塔和二級範圍。所以正常情況下第8天18:40必定觸發供暖事件。
一旦觸發供暖事件,第9天雖然升溫,天氣溫度為-2,但滿足事件的條件更為苛刻,需要達到所有住房+1供暖。必定需要2級塔+2級範圍,沒有其他任何餘地。
此時煤炭消耗不算二環外的各個廠子,僅能量塔消耗便是144*2*2=576,保持2天則超過1000煤炭。在聖母前提下光是這個煤炭消耗便是極難。
前面已經有過地圖探索點的生成推斷,這個發展最為健康的開局鋼廠第3天出探險隊的地圖裡是沒有那個800煤的探索點的,只能用頭去挖。
但是,如果存在一絲可能那麼樓主也就去嘗試了,事實上在第8天結束觸發供暖事件時,樓主這個發育最好的路線裡也才剛剛開始研究二級塔,第9天事件最後期限是不可能再點出二級範圍的。
可以說正常遊戲是無解了。
如果硬要說解決辦法,可以通過拆掉沒有供暖的二環住房來壓縮這個比例在10%以下,從而躲過事件判斷時機,然後再重新把房子造回來避免無家可歸。
但是這就屬於利用遊戲漏洞了,只比獵人小屋好那麼一點,畢竟不涉及到資料的額外獲取。
強行利用遊戲漏洞,我甚至可以把事件觸發一路推到第12天,但這就沒有意義了。
因此基本得出結論:困難難民不存在完美聖母通關可能。
唯一不可能的點就在這個供暖事件選擇24小時,如果選擇滿足一半住房也會輕鬆很多,畢竟樓主不加班不喝湯不通關不利用獵人小屋玩到此時也算順風順水沒有難度可言。

樓主暫時沒有繼續研究聖母難民的心情了,強迫症只要差一點就是全盤否決。哪天心情好了再往後打。說實話樓主開了幾個聖母難民的檔,各種組合都試過,開局直奔二本科技冰牆鑽機也能順利發育到前期大降溫之後。
只要你對這遊戲的理解達到足夠高度,加班童工等等限制在困難難度都無所畏懼。

樓主接著原來的聖母難民往後面玩,現在已經確定大致瞭解了後期極限聖母的難度。
已經確定不可能做到。
第20天開始死人已經憋不住了,靠sl意義不大。
所以現在放寬條件,僅僅保持不加班不童工不喝湯,獵人小屋bug也不做限制,最重要的是不考慮一切滿足群眾事件要求。
順便再確認一點,地圖探索點是建遊戲的時候隨機刷新的,和燈塔造出時間段也無關。
這次開局有煤礦,能直接提供900+煤,又有了技能樹的調整空間。

不知道為啥之前難民基本上都有煤礦,唯一一次沒有就是上次開局鋼廠第三天燈塔的存檔,玩到20天開始死人也是這個。


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