幻想三國誌 5 (FANTASIA SANGO 5) 畫面與遊戲試玩心得

25 四月

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作者:刹那•F•塞耶

來源:遊俠網

【前言】

時間回溯到2003年。當時剛剛取得《絕代雙驕》三部曲大獲成功的宇峻科技,一鼓作氣推出了屬於他們的第一款原創RPG遊戲,一經發售立刻受到玩家的熱烈追捧,而其之後被FALCOM購下日本發行的版權,也證明了其本身過硬的素質。它將故事舞臺安置在架空的三國歷史之中、擁有時至今日依然值得細細品味的優秀劇情以及超前的多結局要素,也成為宇峻又一成功系列的開端。它就是《幻想三國志》。

儘管自首作打響名號後,宇峻緊鑼密鼓地一路延續出四部(共計四部正傳和一部外傳)系列作,讓《幻想三國志》迸發出愈發蓬勃活力。但當時的時代環境裡,單機遊戲面臨著銷售管道的限制和盜版遊戲的衝擊,眾多經典系列被迫中止,眾多廠商紛紛嘗試奔向網遊尋求轉機——《幻想三國志》系列也被這股時代之潮影響,就此慢慢沉寂。一直到暌違已久的2017年,鳳凰遊戲牽頭宇峻奧汀攜手合作,該系列的續作企劃才終於被重啟。


△距年代最相近的四外發售也已經過去了近十年

開啟系列篇章的初代《幻想三國志》在當時以獨特的三國背景糅合浪漫仙俠元素令玩家耳目一新,但其真正在玩家群體中建立口碑,卻與其快節奏的生動戰鬥、頗具創意的系統要素以及跌宕起伏的動人劇情脫不開關聯。闊別已近十年,宣告《幻想三國志》回歸的第五部作品的出現,能夠真正意義上讓老玩家們重溫系列作的獨特韻味、再度沉浸在餘音繞梁久日不絕的劇情中嗎,又能夠以它本身的素質吸引到新玩家們的青睞嗎?這些都是對《幻想三國志5》而言至關重要的課題。

【蛻變畫風,系列作首次實現3D化,動態立繪賦予角色更強表現力】

諸多限制讓《幻想三國志》系列作的畫面即使在當時的3D化浪潮之中也一直都被局限在2D畫風裡,而《幻三5》的畫面則真正實現了這層從2D到3D的突破:採用了主流的Unity引擎構築的畫面,盡顯它獨到的清新明豔的觀感優勢,也令Q版角色得到了更強的表現力。儘管以今日的眼光來看,它的畫面呈現也許談不上優秀,但本身已然可以算得上是舒服的觀感,也能夠讓人很快接受這樣的畫面風格,更快浸潤到遊戲之中。而與系列作流傳的傳統一致,本作依然採用的是Q版角色模型與唯美風立繪的組合,也相當完整的延續了系列作一貫以來的唯美藝術風格。亮眼之處在於首次出現了靈動飄逸的動態立繪,讓人物獲得了更強的表現力,而在過場動畫之中Q版角色的面部表情變化十分生動,情緒展現堪稱豐富。

畫面層次的表現並不僅僅是靜態端——本作還新加入了晝夜循環系統,玩家在城鎮之中停留時,可以根據旅店來進行時間流逝,不僅城中的行人NPC會進行流轉,街道的景色也會隨之變化,為遊戲帶來了更強的實感,也可以借此來進行許多不同時段才能展開的探索和任務。


△晝夜變化會影響NPC行動以及物品刷新

當然,畫面端的呈現並不是本作所追求的重點。如果拋開國產遊戲的光環來平心而論,《幻想三國志5》的製作成本所限,具體呈現出的畫面並無法抵達“大作”的層面。但它本身對配置的需求也相對很低,甚至能夠在一些配置十分陳舊的設備,甚至XP系統中流暢運行,亦算得上是一份體貼心意。

【革新戰鬥系統,以一敵百的酣暢無雙與豐富培養玩法】

初代的成功中,備受玩家群體認可的、新穎又頗具趣味的戰鬥系統提供了相當大的助力。與當時市面上RPG遊戲主流的回合制玩法不同,系列作從初代開始便奠定了快節奏戰鬥的基調,擁有著回合制和半即時制兩種戰鬥模式,玩家可以在二者之間進行切換,以自己喜歡的風格來享受戰鬥樂趣。《幻5》取消了回合制模式,而半即時制戰鬥模式在很大程度上延續了系列風格,並在此基礎上進行了相當程度的創新:例如嶄新的戰鬥資源“真氣槽”、雙武器系統、簡化的陣型系統與陣型技、最多支援六人隊伍的戰鬥,以及部分劇情戰中輪番登場的百人大規模車輪戰等。

本作的戰鬥核心資源不再是法力值,而改為了“真氣槽”這稍微有些類似半即時制常用到的“行動機會”一類的資源。但相對不同的是,真氣點數本身會隨時間流逝緩緩積累,而玩家釋放各類技能均需要消耗到真氣槽,愈強力的技能所需的真氣點數也越多。在不同的戰局之中操作不同角色,是頻繁使用真氣消耗低的小技能快速削減敵人數量、還是積攢真氣點數來憋一波清場,以及治療角色和法師角色的真氣點數運用,都在快節奏的戰鬥之中產生了明快而立竿見影的抉擇機會。


△陣型系統大體與前作維持一致,不同角色的陣型技能賦予隊伍不同的增益效果。而前中後排的角色也能分別享受到位置賦予的能力加成

當然,利用真氣點數釋放技能的操作本身並不算難,但真氣快速積蓄的機制在隊伍達到六人時,戰鬥之中的操作會變得相對繁瑣。為了確保精確傾瀉真氣而不至於溢出,也許就需要依賴到遊戲另一個系統:自動戰鬥。在本作之中提供給了玩家自動戰鬥的開關,可以為每一個角色設置是否自動戰鬥。玩家可以在頻繁練級的過程中採取全員自動來獲得更輕鬆的遊戲體驗,面對劇情流程中的強敵時,則需要更換不同的戰術,例如手動操作關鍵角色的技能釋放,來達成更好的效果。手動戰鬥與自動戰鬥的組合給予了玩家更寬裕的上手空間,也讓不同層次的玩家群體都能夠相當容易找到自己喜歡的遊玩策略——當然,它的機制也存在一定的問題,諸如自動AI沒有戰鬥傾向命令以及優先輸出目標設定等。
雙武器系統則類似於職業分支的體系。每一個角色都擁有主武器和副武器兩套裝備,不同的武器賦予了完全不同的技能體系和技能升級樹,也讓角色擁有不同的隊伍定位。玩家可以隨時在主副武器之間進行切換,能夠更為靈活的搭配隊伍。

除此之外,戰鬥之中不容忽視的還有陣型系統與連擊系統。

除了延續前作的陣型系統,本作還加入了“陣型技”設定。不同的角色除了能夠帶來不同陣型之外,在右下角怒氣值積滿之後還能分別發動強力的陣型技。陣型技除了擁有獨特的華麗動畫演出效果之外,本身也是超強力的清場型技能,能夠在很大程度上起到扭轉戰局的作用。在戰鬥之中角色們的攻擊可以不斷刷新連擊槽,越高的連擊數能夠提供越高的額外傷害,在達到一定連擊數後還可以召喚助陣武將釋放特殊技,為戰局帶來不同的助益。這些助陣武將都有不同的入手條件,也是遊戲中存在感相當高的一項收集要素。


△擁有特殊演出的陣型技

系列傳統的晶魄系統與伏印獸都得到保留。青龍、朱雀、白虎、玄武四屬性晶魄能夠為角色帶來強力增幅,高級晶魄的獲取和其強勁的共鳴特效(集齊對應晶魄觸發的套裝效果)是角色培養流程中的核心要素。而伏印獸則是傳承了系列作之中的效用,能夠為旅途帶來許多便利。例如“畢方”的飛行和“蠻蠻”的“遁地”能讓玩家通過各類地形,探索地圖中的隱藏要素,在一些特殊支線任務之中更是不可或缺的存在。

【百轉千回,前世今生紛紛擾擾交織而出的動人樂章】

劇情的體驗毫無疑問是《幻5》最為重要的一環,作為評測文章而言,也只能盡到最大限度的在不涉及劇情核心的前提下,來試圖描述一番遊戲的劇情細節。

《幻想三國志》系列劇情向來以“情”動人,在三國這個動盪的亂世的背景下,圍繞在主角團身邊的除了夥伴間的友情以及與心儀之人的愛情,更少不了那份家國情懷。正是這些國與家之間交織的牽絆,讓歷代作品不乏經典橋段,騙足了觀者眼淚之時,也成就了系列玩家心中雋永的那份感動。《幻想三國志5》根據歷代進程迭進,已經發展到了三國後期,魏國國君曹丕借助司馬懿積極擴張,蜀國君王則是爭議頗多的劉禪。身為名將後人的主角,在這個三國最後的動盪節點之中與夥伴們交織出的火花絲毫不輸前作。

本作也會根據玩家在流程之中做出的各類選擇而衍生出多結局體系,不僅讓劇情與世界觀變得更具層次感,也讓玩家有了充足的二周目動力。當然,和系列作一貫的風格一樣,遊戲的主線劇情稍顯慢熱,直到真正進入主線節奏,也許需要相當長的一段時間才能融入到故事之中。其間摻雜的插諢打科的歡樂場景,讓遊戲顯得更為明快有趣,令人忍俊不禁。

【結語】

《幻想三國志5》是一款合格的後續作。它的劇情與前作銜接剛好卡在一個讓人舒服的節點,不會像軌跡系列一樣必須從前作一路遊玩下來才能獲悉故事全貌。諸多系列前作角色的登場,既能讓老玩家感受到故時的那份情緒漣漪,也給了新玩家以主角的視角進行的一次認識的機會,處理相當不錯。對於老玩家而言,它應當是一份令人滿意的續作,諸多嘗試性的創新性改動都維持在系列傳統框架中,不會讓人覺得唐突或是陌生;而對於新玩家而言,它也許第一眼看上去沒有那麼吸引人,故事的節奏或許還會顯得有些慢。但如果真正浸潤進故事的節奏,它能帶給你的感動與回憶,也許不會亞於十年前帶給老一代玩家們的。

 


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